Игри и натпревари за летниот камп. Спортски натпревари во детскиот камп




Децата се скршени во два тима, тимови, кои учествуваат во натпревари, добиваат поени. Поени се сумираат, а победникот е определен.
Можни натпревари за употреба во оваа игра.
1. Вклучување на Sorokhonozhkov.
Учесниците во натпреварот во нивните тимови стануваат пораст. (Напред е оној кој е повисок.) Првиот учесник го прави левикот помеѓу нозете. Оној кој стои зад себе, ја зема оваа рака со десната рака. Остатокот го продолжува овој синџир. Така, се добиваат два тима на Someokozhek. Секој тим на почетниот сигнал го започнува своето движење до крај. Тимот доаѓа во тимот што првиот доаѓа до крај.
2. Digitalon
На асфалтната страница, плоштадот е извлечен и поделен на 100 квадрати, на секој квадрат има цифра (од 1 до 100).
1 лице учествува од секој тим за возврат. Тие се наоѓаат на било која ќелија на полето за играње. Водечката го изрекува бројот на "жешкото" поле, а во исто време играчите од секој одред треба да го преземат ова поле. Тој тим, чиј играч го освои теренот, добива 1 поен. Играта продолжува додека секој член на тимот не е играч.
3. Хокеј на тревата
Секој учесник во тимот, за возврат води тенис на гимнастикот на тенисот на лицето во одбојка на лицето. Постои столица на која има плоча со портокали. Секој учесник го притиска еден портокал парче во чаша и се враќа назад.
Тимот што го заврши првиот реле исто така е земен во предвид износот на прием на сок.
4. Сè што има свое место
6 линии со знаци се преклопени на судот. Имињата се напишани имињата и бројот на работи што тимот ќе треба да ги пронајде и донесе. Секој играч се наоѓа спротивен или на секоја таблета. Првично плочи се превртени со празна страна.
Плочи лежат во специфична секвенца. Секој тим има свој редослед што не треба да се меша.
Секој тим има набљудувач.
На сигналот, учесниците ги претвораат своите плочи, читаат, се вратија и бегаат зад овие работи. Тие мора да го донесат ова (овие) нешто (работи) и да го стават на својата област. Веднаш штом тимот верува дека е подготвена, таа го известува својот набљудувач за тоа. Набљудувачот ја покренува раката и поправдува дека неговиот тим завршил прв. Штом и двете екипи се справи со задачата, се утврдува победникот. Тимот што е попрецизен и побрз и побрз ќе го собере точниот редослед. Ако двата тима правилно собрале секвенца, победникот е определен со брзина. Ако командите собрани секвенци се неправилно, победникот е определен со бројот на грешки (ако грешката е ист број - со брзина).
5. Зборови на зборот
Неопходно е да се направат што е можно повеќе зборови од зборот. По 2 минути на подготовка, тимот треба да му пристапи на водството и да каже зборови. Победи на тимот, што го прави најголемиот број на зборови.
6. Бол на водата
За натпревар, ќе биде потребен одбојкарски суд (по можност со мрежа), 4 (5) средни крпи, 100 (или повеќе) балони исполнети со вода.
Играчите треба да имаат минимум облека.
Играта трае 2 екипи на 8 (10) луѓе кои се поделени во парови. Секој пар добива една крпа, која ги чува рабовите на различни насоки.
Секој тим го зазема своето место на местото, на различни страни на мрежата. Усогласување на играчот - како во Pioneerball. Да, а останатите правила се исти (хранење на сијалицата на свирче, полагање на премин, хранење од самото место, итн.). Разликата е во тоа што хранењето и фаќање на топката (или подобро, топката исполнета со вода) се јавува со крпа.
Спортленд
Момците се поканети да направат возбудливо спортско патување. Се формираат два тима за настанот: "Пиратите" и "морнари". Децата кои се болни за нив се наоѓаат соодветно од различни страни. Бројот на девојчиња и момчиња е подеднакво во секој тим, исто така се зема предвид и возраста.
Легендата за играта: "Затоа, замислете: морето е бучава, сонцето печи, некаде на дното на пештерата, богатствата се скриени. За да стигнете до нив, треба да го надминете ветрот, дождот, Taiga, Burvel, Нијагарините водопади, Маријана, лавини и лизгање на земјиштето. И со цел да се утврди кој ќе ги добие богатствата, ги поканивме почесните членови на адмиралтите (презентација на жирито). Admiralty Team ги оценува тимовите ќе бидат во Piars, победникот на натпреварот ќе добие 2 "PISTR".
1. Барај картичка
Тимовите на почетокот на играта картичка сè уште не се. Картата ќе мора да најде. Направете го тоа лесно ако навивачите ќе помогнат. Две точни копии од негуваната картичка се подготвуваат однапред, тие се сечат на 10 дела и се кријат меѓу навивачите во салата. Фановите треба да ги најдат и пренесат во тимот. И заповедта мора да ја постави мапата. Според овие картички, домаќинот и командите ќе бидат проверени со патниот пат.
2. Северниот Пол
Учесникот става шапка, јакна, скијање и трки до линијата на напади каде што има 2 тениски топчиња, 4 метри од линијата има лак, во кој е неопходно да се добие ако успее да направи со два обиди , тогаш учесникот го симнува скијањето и се враќа, ако не, тогаш доаѓа на скии.
3. Премин
Учесниците се вградени во колоната еден по еден, паралелно едни на други, асистенти извадат 2 штици за секој тим. Презентерот оди на спротивниот раб на сцената. Секој учесник мора да го достигне водството и да се врати назад за да работи. Човечки замрзнување
Двата тима стануваат секој во нивниот круг, ги истегнувајте своите раце во центарот и ги земате рацете на различни играчи кои не се во близина. Сега со заеднички напори потребно е да се разоткрие јазолот, а не брзи раце. Победи на тимот за справување со првата.
5. Vollean.
Два асистенти подигнуваат два карики, цели за секој тим. Hoops се на исто растојание од местото на настанот. Учесниците треба да влезат во него со топка од сцената, навивачите ја враќаат топката. "Пука" ви треба за возврат.
6. Водопад
Со цел да го потрошите овој натпревар, треба да имате неколку пластични чаши. На почетокот на натпреварот, сите учесници стојат во круг (секој тим сам) и во устата тие го задржуваат на пластична чаша. Куп на еден од играчите е исполнета со вода. Задачата на учесникот кој има чаша со вода, е да ја пополни водата од чашата во чашата од следниот учесник, без прибегнување кон помагање на рацете. Конкуренцијата се одржува некое време на музиката, тимот победува, во чаша од која ќе остане повеќе вода.
7. Размислување
Тимовите стануваат назад едни на други внатре во плетениот јаже. Наспроти секој тим на растојание од неколку чекори постојат асистенти кои ги држат во своите раце на топката. Поразениот е тимот кој може прво да стигне и да ја донесе топката.
8. Главната работа е агилност
Бара стол и натпревар кутии. Играјте едно лице од тимот. Ставете ги кутиите на работ зад десната нога на столчето. Играчот мора да ги земе кутиите на забите, останувајќи на стол. Ако падне или го погоди подот, тој изгубил.
9. Скала
Капетанот останува долу во близина на првиот ред, а тимот се издига на последниот ред на салата. Капетанот преку навивачите ја пренесува топката до врвот на тимот. Веднаш штом топката е горе, учесникот на тимот се спушта со него на капетанот. Така, треба да ги "повлечете" сите учесници на вашиот тим. Невозможно е да се премине топката или да се пренесе преку ред.
10. мочуриште
Секој тим има две обвивка, со што е неопходно да се надмине "мочуриштето". Секој обрач е судрат што може да се користи. Пиење од судрат до судрат и преместување на карики, учесниците на играта се надминат растојанието.
Спартакијада
Ова е релејна воздушна игра, момците се скршени во два тима, им се дава брошура на кој е напишан редоследот на релето и нивната локација. Водечката игра, заедно со момците, се движи по училиштата и има одредено реле во секое назначено место. Најважно е да се распадне потребниот инвентар однапред.
1. Префрлете
За овој натпревар ви треба доста простор, како што е фудбалско игралиште. Ставете неколку точки запира на теренот. Секоја таква точка е четири лица со топка. Во исто време, двајца играчи почнуваат да ја пренесуваат топката од една точка во друга, за ова е подобро прво да ги вкочаните. Во исто време, со цел да ја префрлите топката, треба да направите максимум генијалност, бидејќи е невозможно да ја носите топката во рацете и не можете да го удри. Тогаш овие две ја пренесуваат својата топка без помош на рацете, се разбира, двајца играчи на друга точка, и тие самите треба да почекаат додека не донесат двајца од нивните придружници. И тогаш тие продолжуваат. За повозбудлива организација на оваа игра, можете да формирате тимови од 3 или 5 луѓе, ставајќи ги во различни точки.
2. Тунел
Тимот е вграден во колоната и стои во место. Движете се тука само две, во рацете на кои обрачот. Тие "го прават" преку целиот тим. Еден од учесниците потоа станува опашката на колоната, а другата - се зема во неколку први. Патот низ тунелот се повторува додека вториот не се пренесе преку него. Победи најфлексибилен и брз.
3. Фатени на риболов прачка
За овој натпревар, јаже е потребно 2-3 метри долг со брод врзан на крајот - песок. Играчите формираат круг (преку еден од различни тимови), во центарот на кој стои со јаже во рака. Тој почнува да го развива јажето, така што ќе се ротира над самата земја. Момците скокаат над јажето. Водечките постепено го зголемуваат рамнината на ротација на јаже над и погоре, додека некој од момците нема да "падне на прачка", односно тоа нема да може да скокаат над ротирачкиот јаже. "Одење" излегува од кругот. Конкуренцијата продолжува некое време, потоа пресмета колку луѓе од секој тим останаа во круг. Победи на тим чии играчи остануваат повеќе.
4. Поставете ја змијата
За овој натпревар, еден тим станува "змии", а другиот е "фаќа". Тимот "Змија" се издава на јажето, едниот крај од кој тие се прицврстуваат во раката и го тресат јажето, така што го израснат како змија. "Змиите" работат на одредена локација, и "фаќа" мора да се повлече на филистилната опашка на "змијата". Веднаш штом јажето паѓа од рацете, "змијата" излегува од играта. Тогаш командите ги менуваат улогите. Секој крст трае 1-2 минути и по секој, се пресметува бројот на преживеани змии.
5. Lasso.
Неопходно е да се "испушти" капетанот на тимот, кој стои на растојание од 5-6 метри, обрач. Капетанот не може да се движи, но може да му помогне на тимот (сквотот, посно). Тимот на победникот е определен со бројот на точни хитови.
6. Подвижна цел
Долг од 2-3 метри се стави на столот, така што таа се одмори во земјата со едниот крај. Играњето добива топката, станува 5-8 чекори од таблата. Водечката тече на одборот. Во тоа време треба да ја фрлите топката, така што тој може да лета преку движечкиот прстен. Секоја игра е дозволена да направи 3 обиди.
7. Весникот панделки
Потребен е весник (на листот на играчот). Секој е даден лист за весници. Задачата е да се скрши, така што ќе излезе на долга лента. Дојде време - кој ќе има најдолга лента (целина), да речеме за 4 минути.
8. Скокање со топка
Во овој реле, се движи во парови, држејќи ги рацете. Во бесплатни раце - на топката. Неопходно е да се затемни пред финишот, без да се намали топката, и да се кандидира за враќање назад.
9. Работи со Капон
Неколку мали идентични кеси мора да се пополнат тревата и вратоврска. Ова ќе биде беспилотното. Изградба на 8-10 парови во ранг, на нога на секој играч, врзани "беспилотни летала" и трчање работи. Не е лесно да се кандидира со "стапица", така што растојанието за трчање не треба да надминува повеќе од 30 метри.



Форт Бајард
Оваа игра е организирана по принципот на телевизиска игра, прво момците на тимовите вршат различни задачи, со цел водечките клучеви за нив. Потоа врз основа на бројот на клучеви, на командите им се дава инструкции кои го карактеризираат истиот збор. И во финалето на тимовите на играта на примените инструкции мора да го собере зборот, кој, како што верува, треба да излезе.
Задачи за добивање на клучеви:
1. Уморни весници
Бара неколку весници. Играчите стануваат на различни насоки од водството - секој тим во вашата линија. Презентерот го дистрибуира секој од весникот, збунувачки и менувањето на нив во нив. На командниот сигнал, тие се обидуваат да собираат листови во посакуваниот редослед. Клучот му дава на тимот кој ќе се справи со задачата побрзо.
2. Квалитет на вкус
Со врзани очи, еден играч од тимот треба да се дефинира за вкус: какао, сок од јаболко, вода, "спрат", млеко. Клучот добива тим кој правилно го нарекува најголемиот број на пијалаци.
3. Мелиоратори
"Балото" е чинија со вода. Целта на учесниците на играта е да се исуши "мочуриште". Секој член на тимот се протега до плоча (до одредена карактеристика) и дува на "мочуриште" (само еднаш!), Обидувајќи се колку што е можно за истурање на водата на теренот - "сува". Веднаш штом секој тим ќе заврши прво - му е дадено клучот.
4. Заштита на тврдината
Тврдина - Пирамида од 3 стапчиња (за секој тим). Бранителот на тврдината е 1 лице од тимот. Напаѓачите се 3 лица од спротивниот тим, тие формираат круг, во центарот на кој е оваа тврдина, и веднаш до тоа е бранител. За играта ви треба одбојка топката. Шумските момци мора да се обидат да ја срушат тврдината. Но, бранителот го штити, сечкање на топки летаат во тврдината. За надминување на бранителот, штрајкувачите ја фрлаат топката едни на други, избирајќи го најзгодниот момент за нападот врз тврдината. Но, бранителот не спие. Клучот му дава на тимот чиј бранител можел да го задржи 5 минути.
5. Ров со вода
За секој тим, тие се собираат на една стаклена тегла, на дното е ставен парче пена гума, а клучот е ставен на него. На одредено растојание од својата банка за секој тим, се ставаат 10 пластични чаши со вода. Еден играч за возврат трчаше со чаша во рацете на неговата банка и нежно истурете вода до дното на банките, обидувајќи се да не го исфрли клучот во водата. Веднаш штом сите чаши со вода се пренесуваат во теглата, следниот играч нежно се обидува да го отстрани клучот од пена гума.
6. Подигнете кригла
Потребна е пластична кригла, која е поставена на нозете на играчот, клучот лежи на нејзиниот ден. Играчот мора да ја подигне со забите, додека тој стои на земјата само една нога и не се грижи за земјата со рацете. Секој играч има можност да се обиде еднаш (од секој тим играчи излегуваат за возврат).
7. Рибар
Ставајќи кофа со вода - "езеро", во кое обичните натпревари плови - "риба". Задачата на секој учесник на релето е да се кандидира на "езерото", фати "риболов" (лажица) "риба" и го стави во "sadok" (плоча). Тогаш риболовниот инвентар се пренесува на следниот учесник. Клучот е даден на тимот кој беше во можност прво да ја заработи.
8. Говорејќи "Брод"
За натпреварот, неопходно е да се стави на одредено растојание од тимовите на карлицата исполнета со вода, ставен во вода неколку конзервирани лименки. Тимските играчи се обидуваат да ги фрлат камчињата во банките, за да можете лесно да ги потопите. Тимот победи, по фрлањето на кој е фатен "Брод".
9. Пирамида од коцки
Овој натпревар вклучува еден играч од тимот. За возврат, тие ги ставаат коцки едни на други. По чиј мозочен удар пирамидата ќе падне, тој изгуби.
10. Стоун, ножици, хартија
Играчите се поделени во парови (во секој пар, влегуваат во еден играч од секој тим), држат една рака зад грбот, гласно мисли до три и со "три" резултати фрлени напред. Тие прикажуваат една од трите предмети во оваа рака: хартија - рамен дланка, ножици - два прста, камен - тупаница. Ножици се посилни од хартија (тие го пресекуваат), хартијата е посилна од каменот (таа го покрива), каменот е посилен од ножици (тие се глупави за каменот). Тимот победува, според резултатите на поврзаните игри, кои се покажаа како "посилни".
11. Најдете знак
Во областа на груб терен, ограничен на јасни граници (патот, итн.), Што водеше однапред крие 20-30 знамиња. Секој играч се однесува независно. Кога договореното време е завршено (5-10 минути), бројот на пронајдените знамени се пресметува на целокупната колекција. Тимот на победникот се нарекува.
12. Фати го клучот
Презентерот го поврзува клучот на јажето. Конкурсот вклучува три лица од секој тим, тие стануваат круг (по еден). Водечката влегува во центарот на кругот и на теренот многу брзо го повлекува клучот за јажето. Играчите мора да памучни дланка на теренот за да го фатат клучот.
Совети (за кодното "гитара"): мршојад, музика, жици, дрво, звук.

Сценарио за летен камп. Од бескрајни мориња

Играат две екипи седум луѓе играат - ова е екипажот на бродот. Секој брод доаѓа со името и го избира капетанот. На момците им се нудат различни натпревари, за секоја конкурентска точка (на десет милијарди долари) - милји се наплаќаат. На таблетата ја прикажува морската картичка. Првично и двете бродови стојат на едниот крај на картичката. Постојат различни острови на мапата. Бродовите можат да ги освојат островите, да најдат богатство на нив, го напаѓаат непријателскиот брод. Забрането е да го нападне непријателскиот тим на почетокот, можете само на отворено море, но за ова треба да се израмни. Со цел да се движи околу мапата, ленти со обоени хартија 3 сантиметри долги се 1 мил. Момците заедно донесуваат одлука, каде што ќе пливаат и ќе лепат една милја на картичката освоија во натпревари. Со цел да биде полесно да се следи движењето на два брода, тоа ќе биде подобро ако милји на секој брод ќе биде нивна боја. Со цел да го освои островот, тимот мора да жртвува една милја и да настапи
Дополнителна задача. Ако тимот сака да добие богатства од овој остров, тогаш таа мора да жртвува две милји. Ако тимовите сакаат да ги сокријат своите богатства на веќе освоениот остров, тогаш им се дава една милја за тоа. Бродовите можат да напаѓаат едни со други, за ова тие вршат одредена задача; Победничкиот брод ги зема сите богатства од бродот на губитник (се разбира, ако тие не биле претходно скриени на островот).
Можни натпревари за играње милји
Неопходно е да се мисли на зборови што е можно повеќе на првата буква од името на бродот (негова). Можете да го користите, на пример, само именки, придавки или глаголи.

Двајца играчи се враќаат на грб и земаат раце. Тие треба да седат колку што е можно повеќе за 30 секунди.

На стол има плоча со вода. Еден играч од тимот треба да се префрли оваа вода на друга плоча со лажица, држејќи го во забите. Време е дадено 1 минута.

Двајца играчи од тимот истовремено толерираат 3 чаши вода истовремено за да не се прелива.

Картичката дава слика на животно или предмет, изрази на лицето и гестови што треба да го прикажете така што тимот ќе се погоди.

Презентерот предизвикува еден член на тимот и нуди не повеќе од 5 секунди за да го преземе бродот до буквата "К". На секои 5 секунди треба да започнете со превозот од нешто друго. На пример: теписи, контејнери, климатизери, чинии, канделабрини, компози, кокошки, удари, каучи, двоен бас, карамел, итн. Ако по 5 секунди "Loader" не излезе со нешто друго, тогаш Овој натпревар ќе застане на ова. За секоја нурнати стоки, плаќањето се потпира во износ од 1 милји. Најсвесниот "подигнувач" ќе повика два десетина зборови од сила. Ние не советуваме да го испратите бродот на буквите "Е" или "Ц".

Двајца учесници од различни тимови стојат едни против други - пред нив на стол лежи 10 милји. Презентерот верува: еднаш, два, три ... сто; Еднаш, две, три ... Жив; Еднаш, два, три ... минути, итн. Таа победи на оној кој ќе биде внимателен и прво ќе земе награда кога водството ќе каже "три".

Се нарекуваат претставници од тимови или нивните капетани. Водечкото ги нуди за возврат за да ја повика првата линија на шегата. Ако некој од присутните во салата ќе може да го продолжи анегдотот, "брадата" е прикачена на играчот. Победи на оној кој има "брада" помалку. Од

Една девојка е поканета на средината на салата. Тимовите наизменично им кажуваат на девојката пофалби без повторување. Тимот што направи поголем број комплименти ќе биде поразен.

Повикајте еден учесник од секој тим. Тие треба да го притиснат предметот од карлицата со вода.

На еден учесник од тимот. Тие треба да бидат исцедени од молив кој е врзан зад себе, влезе во шишето.
Во многу бајки, хероите ги користат услугите на само-балскиот чаршав. Покрај тоа, магичниот чаршав може да се најде во бајките на разни народи. Но, проблемот е: во било која бајка, не кажува како изгледаше табелата, што беше модел, украс или моделот. Но, овој чаршав веројатно беше многу убава - магичните работи се едноставно обврзани да бидат убави. Обидете се да нацртате она што е прикажано на чаршавот - Rank:
- од руската бајка; - Германски бајки.

Двајца заминуваат од секој тим и стануваат близу: рака под рака. Карактеристивните раце се поврзани со бесплатни раце (односно лево, а другиот десен) учесниците мора да го завршат варениот пакет, да го врзуваат со лента и да се вратат со лак. Парот што ја заврши задачата претходно ја добива поентата.

Toucan е риба што рибарите често се сушат со возење на долги јажиња. Сега сме, како Тукану, ние ќе "возиме" на долг, околу 15 метри, јажето, на едниот крај од кој боровиот конус е врзан. Сите членови на тимот мора да го претворат овој суд низ целата облека од врвот до дното, минувајќи го конусот едни на други за возврат. Секако, тимот се смета за тим, последниот учесник во кој боровата се судрат со јаже од 15 метри од Панна.

Учествуваат едно лице од тимот. Тие ги врзуваат очите, постојат пет конуси на столици. Учесниците треба да седат на стол и да се обидат да го бројат бројот на конуси.
Еден учесник од тимови. Задача - устата Земете јаболко лебдечки во сад со вода.
Можни натпревари за освојувачки острови
Приказна за едно писмо. Еве една мала приказна од современиот живот: "Авантуристот Анатушкин Аватошифен изнајмил автомобил, изнајмил штала на водаменс, а Андреј го уапси Абаран Абориџините". Во оваа приказна, малку поента, но сите зборови започнуваат со буквата "А". Тимот треба да состави приказна почнувајќи од буквата "П".
Нова школска тетратка. Училишните преносни компјутери се главно два вида: во ќелија и владетел (сè уште има лаптоп до косината линија за првокласни). Но, не и никогаш не знаеш? Можеби со доаѓањето на сите нови лекции треба лаптоп на други видови? Обидете се да замислите како може да изгледаат овие тетратки. За да го направите ова, земете празен лист хартија и нацртајте така што се претвора во лист од лаптоп ... во ромбик. По завршувањето на работата, излезе со кои лекции и за кои класови би било можно да се користи таков лаптоп.
Сите членови на тимот се издаваат капи на краевите на кои игли се зајакнати. Потребно е што е можно побрзо да ги пробие сите балони прикачени на темата.
Длабока плоча се става на столот, учесниците треба да се вртат да го фрлат од растојание од 2-3 метри копче (или приклучок од шишето), обидувајќи се да стигне така што копчето останува во чинија.
За да залачите (со задните плетени раце) парче круши виси на нишка.
Сите жители на нашата планета се раѓаат со две раце. Но, на истата планета во соѕвездието Орион, сите луѓе се една рака. Но, тие не страдаат од фактот дека не постои втора рака; Тие успешно ја исполнале работата со нивниот единствен екстремитет. Покажете како една рака луѓе со далечна планета ќе завршат некои обични за земјени. И за ова треба да ги сфатите морков на ренде една рака.
Сите членови на тимот, освен капетанот, дистрибуираат спарени плочи со животински имиња (крава, куче, мачка). Децата се поделени во парови, тие ставаат на облекување око. Потоа тие се разминуваат во различни насоки на собата; Пред нив е задачата - да се најде партнер во гласот на даденото животно. Капетанот може да сугерира, само без да се нарекува имиња и да ги повика животните, на пример: "Една мачка може да најде друг на правото на себе ... не, а не таа мачка, а другиот ...", итн.
Ставете ја топката од едно до друго место, држејќи го на две стапчиња.
Акростич е песна во која првичните букви од редот го сочинуваат секој збор. Ова е како преку зборот "зима" е криптирана:
Земјите не се видливи - снегот наоколу
И спие мечка во Берруга,
Фрост сееше сите реки мраз.
О, како нозете се замрзнаа! Тимот треба да го компонира Acrosth во кој ќе биде криптиран зборот "богатство". 10. Играчите се издаваат пакет на клучеви, затворен монтиран замок. Неопходно е да го изберете клучот од пакетот што е можно побрзо и да ја отворите бравата.
Можни натпревари за судир на бродови
Збор игра. Еден учесник го нарекува било кој збор, а другиот мора да го каже зборот што започнува на последната буква од говорен збор. Тим кој не можеше да го именува зборот се смета за поразен.
Фудбал. Тимови за возврат пеат песни на одредена тема.

Сценарио за летен камп. Breint.

Играта се изведува на принципот на телевизиски пренос. Се формираат два тима. Водечката го поставува прашањето и тимот што е побрз и поправилно одговорен, добива една точка. Ако имате многу момци во кампот, тогаш можете да формирате повеќе команди, но подобро ако нема повеќе од десет, бидејќи процесот на следење на шампионатот во подготовката на одговорот е комплициран.
Можни прашања.
1. Зошто сабја скакулец?
а) за "битки";
б) за поставување јајца;
в) за убавина.
(Сабја му припаѓа на женката и служи како алатка ... за настава јајца.)
2. За КОМ напиша А.С. Пушкин: "Тој академик, тогаш херојот, морето
Пливач, тогаш столер "?
а) Богдан Кмелницки;
б) Петар I;
в) M.V. Ломоносов.
3. Во каква форма на спорт Наталија Гончаров, сопругата на Пушкин, се смета за најсилна кај жителите на Санкт Петербург?
а) во шах;
б) во предност;
в) во дама.
4. Најпознатиот мултипликатор во дваесеттиот век.
а) Хари Потер;
б) Колумбија Piccs;
в) Волт Дизни.
5. Кралската титула во САД се нарекува:
а) лекари;
б) такси возачи;
в) полицајци.
(Полицијата, тие се нарекуваат "фараони".)
6. Што уметникот го привлекува животното?
а) животни;
б) јапонски цртани филмови;
в) Природа.
7. За кого Медведа е како?
а) на мечката;
б) сам по себе;
в) на капакот.
(Медведа изгледа како часовник. Истото тело со осудена глава, шепи, се претвори нанадвор, адаптирани за копање на потези под земја.)
8. Кој музички инструмент го одигра епскиот херој
Садко?
а) на Hobsls;
б) на Балалаица;
в) на вртење.
9. Еден од митовите, тоа е Терадрикор во Унијата со река
Бог Алеј ги роди овие ликови од грчката митологија, од
зачувување на кое би можело да се спаси со
Гласен глас на секој Бог, како што направил Арго
Navta, или залив уши со восок, како и сателитите Одисеја.
За што зборуваме?
а) за Кенауруси;
б) на Феникс;
в) за сирените.
10. Чевлите чести во Русија во XXI век:
а) Лапти;
б) скии;
в) Черевички.
11. Зошто зајакот на големите уши?
а) да се слушне подобро;
б) не прегрее;
в) за сопирање на вртења.
(Една третина од топлината формирана за време на размената на супстанции е растурената во топлината на претерувањето на супстанциите. Прекумерната топлина ќе испарлива преку тенки топла коска уши со многу крвни садови.)
12. За неговите 40 години таа беше астронаут, медицинска сестра,
морски, спортист, балерина ... и сè е
Се обидов на 75 професии. Сега таа се подготвува да стане пила
Том "Формула-јас", федералниот агент на Scully од "Тајната
Материјали "и спиење убавина. Со чисто женски непостојана
Во неа таа се обиде сите бои на кожата и очите. Кристијан се шие за неа
Dior, YEV сензор и други помалку познати дизајнери.
И сега тоа е суперпопуларна ѕвезда, чии клубови на фанови
Постојат речиси секоја земја. Што е оваа славна личност?
а) Барби;
б) Мерилин Монро;
в) Лила.
13. Конкуренција на витези во средновековната западна Европа.
а) битка;
б) битка;
в) турнир.
14. Некои студии покажаа дека неодамна
Музички дела кои традиционално се користат
на погребот, особено познатиот марш на Шопен, сè повеќе
почна да се заменува со модерни популарни мелодии. Што
Песната беше на прво место меѓу таквите "нови" тажни
Мелодии, почесто од другите погреби?
а) Песната за љубовта од К / Ф "Грудијарина";
б) песната од К / Ф "Титаник" изведена од Селин Дион;
в) Музика од филмот "Професионална".
15. Од кое дрво прави натпревари?
а) од Аспен;
б) од бор;
в) даб.
16. "Брес!" - Ние му кажуваме на мачката. Овој скратен збор. Ka
Која е целосната форма на овој збор?
а) отстрани;
б) падна;
в) Јас сум повикан.
17. Подигнување за говорникот:
а) сцена;
б) трибина;
в) стол.
18. Тоа беше на ова растение дека орелот седи на грбот на Мексико:
а) на кактусот;
б) на дланката;
в) на полето на ролери.
19. Најпопуларната руска играчка во светот:
а) Балалајка;
б) кукла;
в) matryoshka.
20. Во зима, рибата јаде ларви, растенија и што јадат жаби, жаби,
Гуштери и змии?
а) исти;
б) ништо, спие во зима;
в) едни со други.

Сценарио за летен камп. Рај-коктел.

(програма за забава игра)
Објавено од: С.А. Горбачов, заменик-океан VDC
Учествува повеќе тимови (8-10 луѓе). Тимовите можат да бидат постојани за целата вечер или промена (по секој натпревар, другите играчи доаѓаат на местото на настанот - од навивачите).
Костуми, реквизити:
Секој тим треба да има своја "слика", нејзиното "лице"; Можете да излезете со една ставка, според која сите ќе имаат команда.
Костими за кловнови (лицемери) - водечки;
Пијалоци (според бројот на натпревари) - сокови, коктели, мразови).
Краток опис: Во процесот на играта, тимовите се вклучени во сите видови на натпревари за кои се стекнуваат резултати-токени (бонбони). Помеѓу натпревари - Скривачки кловнови водечки. Пред секој натпревар, домаќинот го поканува тимот на играчот "Галерија" (последната серија на филмска сала за филмови), каде што им се нудат на пиење во мали количини. Тимот, чиј "дестер" прво даде пијалок, добива цела Декатер на овој пијалок како награда. Пијалоците мора да бидат малку познати. Победникот е тимот кој постигнува најголем број токени.
Проток на настанот:
Весели танц
Фонограм на излезот на кловнови
Забавувач: Мултиводвал, почитуван тим. " . . "! Господи! Ја започнуваме нашата забава и когнитивна програма "рај-коктел".
Копче: Што, дали веќе сте почнале, или што?
Започни: Започна!
Копче: Но, прво треба да се поздравиш!
Забавувач: Па, добро!
Boatswain: О! Здраво! И јас гледам, дали си или не ти?
Копче: Кој е потпишан? Зедов?
Батсс: Да Не! Велам, јас ме гледам, нели, дали си или не?
Копче: A! И јас мислев за мене дали или не за мене?
Boatswain: Кој беше обучен? Јас ме тргуваше?
Копче: Не! Мислев за мене или не за мене?
Забавувач: Не. Вие нема да успеете! Дозволи ми!
Добра вечер, тимот. " . . "! Добра вечер, советници! Борба и Göl! Подвижува и досада! Деца и тинејџери! Црно и бело! Суровини и изгорени! Сиромашни и богати! Неактивен и оженет! Ќелав и кадрава! Варен и заоблен! Шип и опашка! Луѓе и ѕверови! Прозорци и врати! Ѕидови и тавани! Бум чизми и гради! Живеат Да Здраво, еден куп - Мала!
Шпетер: Ви благодариме за аплаузот! Само сега и само за вас! Невообичаена конкуренција со сите видови на испитувања!
Песни, танцување, шеги, смеа!
И јас сè уште чекам, чекаме денес од сите!
Копче: почекајте, почекајте! Каде ме влечеше? Јас сум du-mala, ние ќе ги поврземе коктели тука, лимони, сокови ... и тука ... Дури и не постои пристоен шанкер.
Забавувач: О, ти, копче, сите време мисли не се таму. Што всушност не ви се допаѓа?
Boatswain: Постојат табели? Ете го! Момци, девојки се? Ете го! Што - не, и шанкер премногу!
Забавувач: Ве поканувам, копче, и вие, драги гости во нашиот "рај-коктел". Зборот "рај" - од француски значи "Галер" во театарот. Улогата на "Галерија" ќе ја изврши последната серија на салата. Таму ќе работиме со главниот дестер, каде што вашите екипаж ќе го пробаат сугестивниот пијалок. Чиј тим побрзо владее, таа целосно ќе ужива во овој пијалок. Значи, постои стимул.
Барман: Ќе го прашам тимот да ги зема моите места. И на "галеријата", на нашиот рај, барам да се искачам едно лице од секоја маса. Земете малку пијалок во устата и темелно се тркала низ јазикот. Кој има какви сензации? Што ве потсетувате? (Дава остатокот од пијалокот до играчот за погодување).
Забавувач: Прекрасен! Пијалокот се обиде, со нас воведоа, време и вие се претставите!
1. Презентација на учесниците. (Визит картичка не е повеќе од 1 минута, Ли-Зедаи го претставуваат жирито (3 лица). Тие ги даваат своите токени на тимови (не повеќе од три).
Ексенсевер лицемери.
Барман (по екранот) нуди пијалок.
2. Музичка конкуренција: Ние нудиме секој тим да ги слуша музичките скринсејвери на познати телевизиски емисии. Обидете се да ги погодите. За секој тим 3 Screensaver ..
(По натпреварот, копчето прикажува некој од салата до сцената).
Шпетер: Копче, што се држи до младиот човек?
Копче: И тој ме потсетува на Шварценегер!
3. Конкуренција "Слична": (За секој член во тимот, треба да се најде во двојната сала, или претставникот од тимот го наоѓа близнакот во салата:
- во око око,
- во смисла на чевли,
- на должината на косата,
- во големина на носот,
- во бојата на усните,
- во големината на ушите.
(По натпреварот, Boatswain нуди пијалок).
4. Конкуренција "Пукање" .
Boatswain: Па, како се одмори? Време е за работа. Јас ви го нудам следниот натпревар. Имав ужасна навика во моето детство, постојано ги претворив зборовите, па затоа беше многу тешко да се разбере. Обидете се и ги решавате моите "пресврти": Јас се свртев наопаку од имињата на познати филмови, треба да ги дадете вистинските имиња. Кој ќе одговори побрзо? Почна!
"Сиромашните секогаш се смеат" - "Богатите исто така плачат".
"Точката на одвојување може да се остави" - "место за состаноци не може да се промени".
"Дрвена нога" - "Дијамантска рака".
"Магистер по минатото" - "гостин од иднината".
"Вообичаените работни денови на Русите во Италија" - "Неверојатните авантури на Италијанците во Русија".
"Верувачи" - "Moonshoes".
"Хама лоша среќа" - "Господа со среќа".
"Црната месечина на морето" - "Бело сонце на пустината".
"Бели карас" - "Црна ајкула".
"Европска Волница" - "Кавкаски заробеник".
По натпреварот - екранот на лицемерите или пародијата на уметниците
Барман нуди пијалок.
5. Конкуренција "Награда-изненадување" Ова значи дека одговарањето на вистинските прашања, секој тим може да добие награда за меморија.
1 Прашање: Постои легенда дека нејзиниот познат закон Архимед од крило, пливање во бањата. Тој скокна од бањата, и со крик "Еурека!" трчаше по улицата. Во исто време, беше опфатено:
а) песок,
б) пепел,
в) сапун
г) путер.
2 Прашање: Што ги обединува овие животни: глувче, крава, тигар, зајак, змеј, змија, коњ, овци, мајмун, пилешко, куче, свиња? (Кинески календар)

6. Конкуренција "Реклама Пауза" Врати:
- Студентски портфолио,
- ранец,
- парче креда,
- "збор" чевли,
- креветчето,
- Повик од лекцијата.
(Пијалок е понуден.)
7. Конкуренција "Ерудид-Лото" Правилата на овој натпревар се исклучително едноставни, за секое од овие прашања четири опции за одговарање, изберете го вистинскиот.
1. Болест "Црвено око" Кинески повик:
а) Завист
б) лакомост,
в) Културна револуција
г) СИДА.
2. Во песната од филмот "Бумбара" коњи бараат:
а) нивните сопственици
б) што ќе јаде,
в) Аква
г) Мордобој
3. Најроното животно во светот е:
а) Африкански Viper,
б) австралиска коцка,
в) Јапонски пијавица,
г) египетска нутриа.
4. "ФиГО" (конфигурација на три прсти) е присутна на состојбата на грбот:
а) Барбадос,
б) Хондурас,
в) Пакистан,
г) Мадагаскар.
(Барман го нуди последниот пијалок)
Забавувач: Пријатели, се забавуваме со вас, се одмори. И ние се надеваме дека денес вечер ќе ве памети долго време. Ние ви кажуваме чисто во руски "Збогум! Среќно и сè друго ... "
Копче: Но, па паднавте! Тука сме и надуени! Што хит-рампата, сè уште не го завршивме.
Забавувач: Да, пријатели! Ние сме со вас културни луѓе, ајде да непредвидливи пред многу драги. И останатиот последен натпревар, сега секој тим се збогува со сите, но невообичаено, особено!
(Потоа сумирање, доделување).

Сценарио за летен камп. Весели воз.

Момците се поделени во три екипи, секој тим е возот воз. Во процесот на играта во секоја фаза, момците ќе бидат дадени на победата, а возот на крајот ќе го порази возот што ќе може да добие најдолг состав.
На училиште сајт се листи со задачи. На листовите укажуваат на бројот на задачата и нејзиното формулирање. Секој тим има дневник - лаптоп од 12 листови, на секој лист е напишан бројот на работа. Момците наоѓаат задача, да ја исполнат во тетратката и на крајот на сите задачи го даваат на водството. Господар брои поени, им дава на момците приколки, сумираат резултатите.
Снимајте колку што е можно повеќе имиња на бои (камилица итн.).
Запишете колку што е можно повеќе песни од цртани филмови.
Погледнете наоколу и снимајте колку што е можно боите (зелени, црвени, итн.), Кои може да се видат во лето.
Запишете колку што е можно повеќе имиња на наставниците од нашето училиште.
Снимање колку што е можно повеќе спорт.
Дојди и запиши толку многу парови од типот: пеперутка - цвет, крава - ливада, птица - небо, итн.
Запишете колку што е можно повеќе песни за летото.
Снимајте што е можно повеќе женски имиња.
Снимајте што е можно повеќе машки имиња.
10. Снимајте колку празници ви познати (8 март, итн.).
Снимајте колку јадења што е можно повеќе.
Снимајте колку пијалоци што е можно повеќе. Систем за вреднување:
1-10 записи - 1 приколка; 11-20 записи - 2 возови; 21 снимање и повеќе - 3 приколки.

Во потрага по Noeva Ark!

Целта е брзо да се врати листата со одговорите и соседните предмети на уметноста. Упатство во белведер.

Поголем број поени го примаат тимот кој ја врати листата во најкус можен рок и точни одговори.

Време-60 минути.

1. Кое образование е логорот за готвач.

4. Која боја облека директор на кампот.

6. Напишете го името на стражата на кампот.

9. Донесете ја плочата на планирање.

10. Која боја на окото во сите советници.

11. Донеси жолт цвет и burdock

13. Не ја пишувајте најголемата птица на земјата.

14. Донеси судрат.

15. Колку чинии од трпезаријата до Медицинскиот центар.

16. Која боја на портата на кампот е насликана.

17. Колку нозе имаат ракета.

18. Донеси ја растителниот и лилачкиот цвет.

19. Колку маси во трпезаријата.

20. Размислете за вкупниот број на прстени во целиот камп.

21 кои го насликале Газебос во кампот и нивниот број.

22. Бројот на прозорци во ракетата.

23. Следете го листот на детелина.

24. Ставете го името на патронимот на главата на кампот.

27. Колку копчиња на бањарка во мед. сестри.

28. Донеси мов.

29. Колку дена во октомври.

30. Кој е Џо Кокер.

Денот на Свети Валентин. Сценарио Холидеј Денот на вљубените

Детален сценарио на Денот на вљубените со игри и натпревари.

Односите во класниот тим или детскиот камп меѓу момчињата и девојчињата можат да се додадат поинаку. Тоа може да биде реципроцитет и пријателство, романса и атракција, и може да има кавги и непријателство. Задачата на наставникот е да ги формира таквите односи кои ќе доведат до правилно разбирање на идните општествени улоги на силни и слаби подови, романса, морал во односите и меѓусебното почитување.

Пред почетокот на празникот, сите оние кои дојдоа на одмор се преклопени во машки и женски капи нивните имиња и презимии напишани на хартиени листови.

Сè започнува со љубов.

На почетокот беше зборот,

Но, повторно објавувам:

Сето тоа започнува со љубов!

Сè започнува со љубов:

И увид и работа,

Очите на цвеќиња, очите на детето -

Сè започнува со љубов.

Пролет шепотеше за вас: во живо!

И ти ебат од шепот,

И исправи. И ти.

Сето тоа започнува со љубов!

Водечки: Тој и таа.

ДАЛИ Е ТОЈ. Здраво, драги момци и почитувани возрасни!

ТАА Е. Добредојдовте на сите оние кои се собраа во оваа соба!

ДАЛИ Е ТОЈ. Денес го прославуваме најромантичниот празник што се појави, за жал, не во Русија. Но безбедно загрижени. Ова е ден на вљубените ...

ТАА Е. Слава, дали ја знаете приказната за овој празник?

ДАЛИ Е ТОЈ. Се разбира, Олја. Ајде да ви ги кажеме момците. Започнете!

ТАА Е. Римскиот император Клаудиј Втори, повикувајќи на мажите во војна, забрани брак. Нема ништо да изгуби. Под страв од смртната казна, на свештениците им било забрането да се омажи за љубовници.

ДАЛИ Е ТОЈ. Но, епископот Валентин ја скрши оваа забрана, тој тајно изведе обреди. Фатен на местото на злосторството, Валентин беше осуден на смртна казна, која се одржа на 14 февруари 270.

ТАА Е.Во една од легендите што кажуваат за потеклото на Валентин, исто така е опишано дека, изостри во затвор, Валентин ја излекувала ќерката на затворениците од слепило. Гледајќи го Валентин, таа се вљубила во него неверојатно. Во пресрет на извршување, тој можеше да ја испрати љубовна белешка потпишана од вашиот Валентин.

ДАЛИ Е ТОЈ. Олиа, сепак, разгледници на Валентин во модерно разбирање на овој збор стана многу подоцна. Создавањето на првиот валентин се припишува на Чарлс, војводата Орлеанс. Во 1415 година, тој седеше во една комора и од здодевност одлучи да ја "исфрли љубовта на сопствената жена на сопствените елементи. Така, во XVI век, пишувањето на Валентин стана широко распространет феномен.

ТАА Е. Значи, што е Валентин? Ова е честитка со признавање во љубов. Валентин традиционално не е предаден на рака, и го стави предметот на обожавање на торбата, табелата. Можеби под перница. Валентин е целосно изборен за потпишување - нека сакана порака за која самиот погоди од кого е.

ДАЛИ Е ТОЈ. Една од овие признанија во љубовта сега ќе слушнете, и на англиски јазик. И воопшто, многу во нашиот одмор ќе ја потсети англиската верзија на прославата, бидете подготвени за ова и не бидете изненадени.

ТАА Е.И песната ќе ја прочита девојката со името, знаеш што?

Девојката по име Валентина ја чита песната на Р. Барнс "Љубов". Можете да го прочитате на англиски јазик.

"Црвена, црвена роза"

O Мојата лува "е како црвена, црвена роза

Тоа ново се појави во јуни:

O Мојата лува е како Мелоди

Тоа е слатко игра "D во мелодија!

Како фер уметност ти, мојот бони,

Толку длабоко во Луве сум јас:

И јас ќе те сакам уште, драги мои,

До "сувото на морината суво:

До "морината банда суво, драги мои,

И карпите се топат со сонцето;

Јас ќе те сакам уште, драги мои,

Додека песоците o "животот ќе работи.

И да те фати Вејл, мојот единствен луве,

И да те фати Вејл некое време!

И јас ќе дојдам повторно, мојот луве,

Tho "тоа беше десет илјади милји.

Трансфер

"Љубов"

Љубовта како роза црвена,

Цвеќиња во мојата градина.

Мојата љубов е како песна,

Со кои одат да одат.

Посилните од убавината на твоето

Мојата љубов е сам.

Таа е со вас додека морето

Не се исуши на дното.

Не суво море, мојот пријател,

Гранит не здроби

Песок нема да запре

И тој, како живот, трча ...

Бидете среќни, мојата љубов,

Збогум и немој да бидеш тажен.

Врати се кон вас, барем целосна светлина

Јас би требало да одам!

ТАА Е.Ве молиме обрнете внимание на нашето внимание. Има напишано важен збор, без кој нема нашиот одмор. Овој збор е љубов. Знаеме многу дефиниции за овој збор. На пример: Љубовта е состојбата на душата, која видел лет.

ДАЛИ Е ТОЈ. Љубовта е внимателно да го заштитиме, жал и да го разберам предметот на љубовта.

ТАА Е. Мислам дека сето она што љубовта е потребна и важна за сите се согласуваат со мене. Лисајт не може само сакан. Мамо го сака своето дете. Детето ги сака родителите. Сите ние сме љубовни животни и птици. Можете да ја сакате вашата земја, град, нашата улица и куќа.

Во Англија, на овој ден луѓето се обидуваат да создадат добро расположение околу себе, така што сè потсетува на светли чувства. За да го направите ова, ги красат своите домови, канцеларија и други простории со слики, топки, срца, постери со признавање на нивните сакани луѓе.

GBOU SOO LNR.

Свердловск средно училиште №9

Празник сценарио

"Среќен започнува"

за училишен камп

Подготвен

едукатор на училишниот камп "Пеги"

Кобсева Наталија Викторовна

Свердловск

Цели и цели:

    формирање на здрав начин на живот;

    зголемување на социјалната активност и зајакнување на здравјето на учениците;

    усогласеност со физичката култура како составен елемент на културата на национално ниво;

    поправање и подобрување на моторните вештини и вештини;

    помош во формирањето на виталните физички квалитети;

    формирање на физичка убавина, сила, умешност.

Проток на настанот:

Олово 1: - Добро попладне, драги пријатели, драги гости! Ние се собравме за да се запознаеме едни со други и силно да се дружиме едни со други, да видиме што можеме да направиме. И не е важно кој ќе биде победник во оваа комична конкуренција, а победникот дефинитивно ќе биде, главната работа -

Олово 2.

Секој сака да се натпреварува
Да се \u200b\u200bшегува и да се смее
Моќ, покажување на умешност
И вештината за докажување.

Олово 1. :

Овој состанок сите сме среќни
Не се собраа за наградата.
Потребни ни се почесто
Така што сите ние живееме заедно.

Олово 2:

- "Среќен започнува" е пријателство, упорност, волја за победа; Ова е прекрасен и чесен спорт. И спортот е светот. Долготрајната физичка култура и спорт, нека живее "забава"! Ура! Ура! Ура!

Олово 1. .

Спорт е здравје!

Спорт се силни мускули!

Во спортот во секое време

Волјата треба да биде челик.

Спорт е храброст.

Спорт е вештина.

Плус дисциплина.

Плус пријателство.

Само тогаш ...

Ученици . Победа.

Олово 2.

Спортистот се надминува.

И тоа значи многу.

И главната работа тука не е дури ни евиденција,

И дури ни победа,

Здравјето е главната работа - тоа го носи ...

Ученици . Спорт.

Олово 1. - Пред сите натпреварувања потребно е да се загрее, т.е. Подгответе го вашето тело на физички напор, ги шири сите мускули, сè е како сериозни спортисти.

Тренингот, загревање,
Погледнете во нас!
Ритмички, убави,
Спорт, здрав
Тренингот што го сакаме во градината и дома
Па ајде да станеме
И по мене, повторете.

Олово 2.

Тетка движење има четири сина,

Четири синови во тетка молец.

Тие играат тие се смеат

И никогаш не е досадно.

Десна рака!

Волја се движи со десната рака, момците мора да се повторат по него. Потоа, продолжувајќи да се движи со десната рака, ги повторува Quadresses и ја додава левата рака, десната нога, левата нога, стомакот, главата, јазикот, што резултира со цело тело.

Личен поглед.

Првата задача е релето во кое секој учесник треба да се воведе лично на следниов начин: двата тима во полна сила одат на почетната патека. Пред, приближно член на педесет, е импровизирана планина. На тоа, натписот: "Имаше ...", а потоа просторот е поделен со функција.
Според сигналот, првиот членови на тимот треба да стигне до пенкалото "планина", однапред, однапред варен и се наоѓа таму, напишете го своето име во назначената колона, на пример: "Kolya". Следно, оставајќи го креда (пенкало на Felt-tip) таму, конкуренцијата мора да се сврти и брзо да стигне до својот тим. Следниот играч работи на "планината", го пишува своето име и се враќа на ист начин ...

Тимот кој прво ја заврши "постапката за лична застапеност" ќе биде поразена.

Олово 1: " Среќен започнува "Продолжи ... жал, кој може да продолжи да се откажува од нешто

Иако проектилот може да биде вообичаена спортска топка или фризби, можете да фрлите нешто смешно и неспорт. На пример, чизми или гумени патики.

Ние нудиме фрлање пластични чаши. Обележувањето е направено: Постои место каде што учесникот ќе биде. Ознаките за лет се напишани:

многу далеку;

многу блиску.

Победата ќе дојде до тој тим чии играчи ќе фрлат чаша на сите.

Олово 2: Конкуренција за точноста - неопходен тест за учесниците на релето. Децата внимателно ќе се стремат и пукаат.

Поточно

За оваа задача, треба да подготвите шишиња со вода и, правејќи мали дупки во кориците, да им даде на децата можност да пукаат во целта - карики на сигналот Еден учесник од тимот доаѓа до линијата, зема шише со вода и прави вода застрелан. После тоа, тој се враќа во својот тим и го пренесува следниот играч на релето.

Олово 1. : Се разбира, сега работи.

Побрзо сите

И не само работи, туку работи со пречки, така што на патот на тркачите можете да организирате мали пречки - Kegli во текот на тестовите за пат, така што децата можат да ги извршуваат. Секој тркач доаѓа до одредено место, од VELOCKER со предмети ја зема потребната ставка таму и се враќа во тимот. Тимот го победи тимот дека побрзо, првиот ќе собере одреден број на предмети.

Олово 2: Како да се натпреварувате во сила? Ние ќе го повлечеме јажето.

Посилен од сите

Со цел мали деца да го олеснат тоа, треба однапред да се врзуваат на секој од краевите на јажето за неколку нодули, па децата нема да ги лизгаат рацете. Секој тим треба да има 6-8 учесници. Задачата на играчите е да го повлечете тимот на противникот или центарот на јажето на нејзината територија.

Забелешка: Можете да го ограничите овој натпревар или со бројот на обиди.

Олово 1. :

Игра за навивачи.

Учесниците се поделени во две екипи (географски). Тогаш се изучуваат имињата на рацете.

Еден се нарекува "Цел",

друго - "минатото"

кога рацете се прекрстени - целата сала вика - "Бар".

Тимот на кој едниот од рацете треба да го разбуди името на раката гласно. Задачата на мајсторот е да ги збуни учесниците. За моќта на страстите, водечката е сметка. Ако некој во тимот е погрешен, еден момент се додава во другиот тим. Сметката може да биде строга, но како да сакате водство.

Олово 2:

Трки на грутки

Водење на целиот тим возење на зикзаг метла за 10 градови поставени на растојание од 2-3 метри еден од другиот. Оној кој ги заснова сите градови ќе биде поразен со тропање надолу нивното количество.

Олово 1. :

Kegeltire.

Гимнастичките ѕидови се ставаат во ред на Kegli (шест до седум парчиња на растојание од еден од друг). Сега ви треба единаесет метар, со што учесниците на играта ќе ја победат казната. Секој играч има еден обид. Задача: Да ја соборите топката. Ако успее, играчот го добива правото на дополнителен удар (овој удар не е меѓу десетте обиди). За секој удар на Кебул - поентата. Тимот порази чии играчи ќе подигнат повеќе поени.

Олово 2:

Колзеброс.

Секој играч на тимот од одредено растојание треба да го притисне картонскиот прстен на пластична и полу-литарско шише. Тимот е поразен, кој има поголем број хитови.

Олово 1. :

Конкуренција на капетани.

Лавиринт.

Во оваа фаза има 1 учесник - капетанот. Лавиринт е нацртан на асфалтната платформа.

Тимот избира 1 "Навигатор", кој ќе го води движењето на својот лавиринт командант.

Капетанот на тимот ги врзува очите и побара од него да го помине лавиринтот, користејќи ги само инструкциите на "навигаторот" - напред, десно, лево. Ако капетанот доаѓа до линијата на лавиринтот или оди за тоа, тогаш губи. Победи на оној кој ќе го помине лавиринт за помалку време.

Олово 2:

Сонцето

Почетокот пред секој тим е стап во бројот на играчи. Пред секој тим, на растојание од 5-7 метри, го стави обрачот. Задачата на учесниците на релето е наизменично, во сигналот на водството, истекувајќи со стапчиња, ги распаѓа со зраците околу неговиот обрач ("за да нацрта сонце"). Тимот победува, кој ќе се справи со задачата побрзо.

Олово 1. :

Конечна реле

LEAPFROG.

Играчите станат едни со други со интервали до пет чекори. Таа е избрана од водечки, што ќе мора да сквоти, свиткана на главата. Останатите учесници треба да скокаат низ него. Значи, во претвори играчите скокаат над секој што стоеше напред, потпирајќи ги рацете за грбот

Го порази тимот дека првиот ќе стигне до крај

Конкуренција за навивачите.

Олово 2: Додека жирито сумира, ги погоди загатката.

Јас не сум како коњ,

И имам седло.

Иглите се, тие, признаваат

За плетење не се погодни.

Не будилник, не трамвај,

И јас го нарекувам, знам. (Велосипед)

Јас седам на коњи,

И туристите на грб. (Ранец)

На празен стомак

Bew Me - не-ноќ!

Метроли ниски играчи

Имам нозе на Tumaki. (Фудбалска топка)

Јас не ги разбирам момците кои си ти?

Птици, рибари?

Каков немој во дворот?

Јас не би се меша со играта!

Вие би се преселиле подобро,

Играме ... (одбојка).

Кога пролетта го зема

И стрии работи врски,

Скок низ неа

Па, таа е преку мене. (Јаже)

Олово 1. : И сега ќе одиме на нашиот бренд аплауз. Повторувај по мене. Отидов паричен дожд - слем во еден прст низ мојата дланка. Дождот почна да се зголемува - крцкајте два прста над дланката. Таа стана уште посилна - плескави три прсти околу дланката. Отиде силен дожд - четири прсти ракоплескаа на дланката. Тој го започна тушот - целата дланка ". Губење на времето, презентерот може да понуди за да го научи крајот на играта. Кога ја бранува раката, целата сала мора да каже: "Да", а дождот престанува, молкот е инсталиран.

Жирито го прави исходот од релето. Презентација на незаборавни медали, награди.

Спортска игра програма во детскиот камп

Сценарио на програмата за спортска игра "Гладијаровски борби"

Цели и цели:

Зајакнување на здравјето на децата во процесот на Спортски натпревари;

Идентификувајте ги индивидуалните способности на децата, за да ги вметнете желбата за физичко само-подобрување;

Научете ги децата на здрав начин на живот во спортска форма на игри;

Развивање на набљудување, интелигенција, снаодливост и агилност;

Научете ги децата да работат во тим, да ги почитуваат одредени правила, да ги развиваат чувствата на колективизам и партнерство.

Трошење време: 1 час 30 минути.

Локација: Територен камп.

Реквизити: Мапи на пат, тениска топка, креда, завојни завои, одбојка, фудбал и кошаркарски топки, фудбалски порти, вода кофа, железна кригла, камчиња, маса, одбојка мрежа, портила од картон, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, картонски прстени, пластични полу-и-ае-аерти .

Секој одред потребно е да се формира тим од 12 лица (6 момчиња, 6 девојчиња). Сите деца мора да имаат медицински прием за учество во програмата. Облик на облека - спорт.

Постои каква било свечена музика, водечки лидер доаѓа на местото на настанот.

Водечки. Здраво на сите, добредојде на арената на Колосеумот, каде што и големите борби меѓу гладијаторите и вас, момчињата и девојчињата ќе се одржат денес! Што е страшно? Овие се уште цветови! Нафрли, бидејќи сега оние кои не го знаат стравот и поразите ќе дојдат на местото на настанот, најсилните и подмолно непобедливи гладијатори!

Песната на групата "Цвеќе" "Богатирска Моќ" звуци, главни - маскирани советници, момци од високи одделенија и спортски дизајнер.

Значи, тука, ајде да ги научиме поблиску, да се сретнеме - динамит, Гурза, тигар, пирана, торнадо, рис, кобра, стрела, трактор, молња, вулкан, лизгачка бомба, локомотив, предатор, медуза, кактус, киборг, пантер, condor, ураган и зајаче.

Секое советување кога се вика, тој го победи неговото име.

И сега секој тим ќе добие листа на маршрута, има фази во кои ќе се борите со гладијатори. Пет минути се дава на премин на секоја фаза. Транзицијата на трговијата со луѓе ќе го помине овој сигнал.

DJ вклучува сигнал.

И под вашиот бурен аплауз, објавувам за почеток на настанот наречен: "Битките на гладијаторот!"

Цитови и гладијатори се разминуваат во фази, DJ вклучува сигнал.

Фази

1. Прозорец. Во оваа фаза има 2 гладијатор. Секој тимски играч за возврат се наоѓа на една маса со гладијатори, во средината на табелата лежи тениска топка. Во тимот, лидерот и детето мора да дува на топката, така што тој полета на противникот. Потоа уште еден учесник до табелата, и гладијаторите се менуваат. По натпреварот, советниците го означуваат бројот на победи кои ги освоија момците.

2. Bullie.. Во оваа фаза има 4 гладијатор (2 момци и 2 девојчиња). На платформата за брусење, група од 6 девојки и 2 гладијатори (девојки) се градат на 2x3 метри пред едни со други. Во тимот, сите тие паѓаат на колена, почнуваат да се притискаат едни со други преку страницата. Невозможно е да ги раскинете рацете од земјата, да се искачите под непријателот. Играта поминува точно 2 минути. После тоа, гладијаторите го означуваат бројот на учесници кои останаа на местото. Потоа излегува група момчиња и момци-гладијатори. Борбата поминува меѓу нив. Во листот за пат, советниците пишуваат колку момчиња и девојки од тимот останале на игралиштето.

3. Лавиринт. Во оваа фаза има 1 гладијатор. Лавиринт е нацртан на асфалтната платформа.

Тимот избира 1 "Navigator", кој ќе го води движењето на портите на лавиринтот.

Гладијаторот ги врзува очите кон првиот играч на тимот и го прашува да го помине лавиринтот за 30 секунди, користејќи ги само инструкциите на навигаторот - пред десно, лево. Ако некој играч доаѓа до лавиринт линија или оди за тоа, тогаш губи. Во листот за пат, бројот на момци кои го поминале лавиринтот се напишани.

4. Bouncer.. Во оваа фаза има 4 гладијатор (2 девојки и 2 момци). Прво, група од 6 девојки доаѓаат на сајтот, а нивните девојки-советувачки топки се отворени. Играта поминува 2 минути. Тогаш тимот за момчиња се натпреварува со две момчиња. Во листот за пат, гладијаторите укажуваат на бројот на играчи што не можеа да бидат печат.

5. Казна. Дизајнер на гладијатор-спорт е на должност. Во оваа фаза треба да има фудбалска порта. Секој тим играч пробива казна за гладијаторот. Бројот на постигнати глави е напишан во листот за пат.

6. Закуски. На местото од 4x7 m, постојат 2 гладијатор, нивните раце паѓаат во креда. Тимот е поделен на 2 групи од 6 лица, по што првата група се крева на платформата. Задачата на играчи: Во тимот, оди на другата страна, така што гладијаторите не ги дам. Потоа игра друг тим. Во листот за пат, советниците укажуваат на бројот на незабележани момци.

7. Топката - се удави. Оваа игра поминува на одбојка игралиште со испружена мрежа. Тоа чини 2 гладијатор. Тимот е поделен на 2 групи. Првата група и гладијатори стануваат на различни страни на решетката. Групата играчи дава 3 одбојкарски топки. Задачата на децата: пренос на топки низ мрежата, така што тие ги допреа противничкиот полиња. Гладијатори за возврат треба да ги фатат топки и да ги исфрлат за решетката. Оваа игра е дадена за оваа игра 2 минути. Во листот за пат, гладијаторите го пишуваат бројот на постигнати топки.

8. Камчиња. Во оваа фаза има 1 гладијатор. Тимот избира 6 играчи, нивната задача е да си игра со гладијатор во камчиња. За ова, гладијаторот треба да подготви кофа исполнета со вода, на површината на која криглата лебди на дното. Гладијаторот меѓу себе и детето ја става кутијата со камчиња, и тие почнуваат да ги фрлаат во кругот. Го победи оној кој, ставајќи ги своите камчиња, ќе потопи.

Потоа го игра следниот член на тимот. Во листата на патеки, напишано е колку играчи тимови го освоија гладијаторот.

9. PAUTINCA.. Во оваа фаза има 3 гладијатор. Играта поминува на фудбалско игралиште, во центарот на кој е извлечена квадратна големина 3x3 m. Плоштадот стои голема кошница - превртена маса, покриена со одбојка решетка. Тимот на учесници е поделен на 2 групи.

Првата група оди на теренот, тие даваат 6 одбојкарски топки. На тимот, гладијатори влегуваат на плоштадот, а момците почнуваат да фрлаат топки во кошницата (забрането е да влезе на плоштадот).

Гладијатори се мешаат со играчи и фрлаат топки зад локацијата колку што е можно. По 2 минути играат уште една група. Листата на маршрута го означува бројот на постигнати цели.

10. Снежни топки. Во оваа фаза има 1 гладијатор. Секој член на тимот за возврат излегува и стои против него. Помеѓу нив, растојанието е 4 м. Играчот го зема снежни топки (топката од пена гума) и го фрла во гладијаторот. Советникот може да се оддалечи од топката, но невозможно е да се раскинат нозете од земјата. Тогаш топката го фрла гладијаторот. Тогаш следниот учесник излегува, итн во листот за пат, е напишан бројот на хитови во гладијаторот.

11. Кошница-Борба. Оваа фаза поминува на кошаркарскиот двор. Тоа е 2 гладијатор. Тимот е поделен на 2 групи - момчиња и девојки. Првата група оди на игралиште, тие даваат кошаркарска топка. Нивната задача: за 2 минути фрлаат колку што е можно повеќе голови во кошницата, додека гладијаторите ќе се мешаат со нив. Потоа игра друга група. Во листот за пат укажуваат на бројот на хитови.

12. Колзеброс. Во оваа фаза има 1 гладијатор. Секој играч на тимот од одредено растојание треба да го притисне картонскиот прстен на пластична и полу-литарско шише. Во листот, гладијаторот го забележува бројот на хитови.

Учесници, минувајќи ги сите тестови, ги даваат листите на пат, а на вечерниот настан, ги пресметуваа сите точки, ги наградува најдобрите тимови.

Борба со топката

Сите учесници се поделени во две еднакви групи и стануваат од редовите - една група против друга.

Екстремен играч на еден од тимот ја натера топката и го фрла својот играч напротив.

Овој играч ја фаќа топката и го фрла на следниот играч спротивен и така натаму.

Ако некој не ја фати топката, тој станува заробеник, во спротивна насока.

Кога топката доаѓа до крајот на Sheny, таа е фрлена во спротивна насока во истиот редослед.

Тимот е поразен, кој ќе привлече повеќе играчи.

Оди замав

Сите учесници се поделени во два тима. На првите играчи на двете екипи лист хартија, вториот таков лист лежи пред нив на подот. Од соиграчот, тие се натпреваруваат на овој лист, а листот се држи во рака (види Сл.). Потоа секој играч го зема брошура зад себе и го става пред себе, повторно доаѓа на него со двете нозе и така натаму ...

Така, играчите се движат кон финишот и назад кон нивниот тим.

Тимот победи, на кои учесниците беа првите што го завршија ова многу сложено движење.

Нагло конкуренција "простор екипи"

Играчите се поделени во два тима - "екипи на вселенски летала" (5-8 луѓе). Секој тим го добива своето име. Резултатите го проценуваат жирито. Следните игри може да бидат вклучени во програмата за конкуренција:

1. Игра. "Простор Sevege".

На растојание од 5-6 метри од тимовите се инсталирани со натписи "Марс", "Венера" \u200b\u200bили "Нептун", "Сатурн". Секој тим го отсликува "повеќестепена ракета" - играчите поседуваат едни со други за ременот. На сигналот "Start!" Тимовите истовремено кружат околу нивните "планети", а по секоја "свртена" една "ракетна фаза" останува на почетното место. Тимот победува, кој, без да ги прекрши правилата, летот ќе го заврши летот побрзо - ќе ги собере сите играње на местото на самиот почеток.

2. Игра. "Измијте го бањата Тандер".

Екипите се постават во два редови, еден против другиот. Секој тим е даден од 8 гимнастички карики. Според сигналот, првите броеви се извлекуваат преку себе (од врвот до дното или обратно) еден обрач, го пренесуваат на следниов начин, и тие самите земаат втор обрач за да го претворат и повторно да го пренесат, итн. Секој играч го прави сите карики. Таа победа на екипажот, чии играчи се побрзи благодарение на задачата без да ги прекршат правилата. Невозможно е да се обучуваат две карики во исто време.

3. Игра. "Центрифуга".

Во 8 метри од секој тим, тие ставаат еден стол, така што предните нозе стоеја на линијата нацртана на теренот. На сигналот, играјќи за возврат во текот на нивните столчиња, седнете и малку подигнете, вклучете ги за 360 степени, а водичот врши еден чекор, следниот играч е два врти, а учесникот на број 3 - три, итн. Победи на тимот, играчите кои побрзо ќе ја извршуваат задачата.

4. Игра. "Не отстапувајќи од трасата".

Играта вклучува еден член на екипажот. На спротивните краеви на локацијата ставете 2 столици на 5 метри еден од друг. На столици лоцирани на едната локација, постојат 5 градови (коцки), на другиот крај има двајца играчи. Членовите на екипажот со затворени очи мора да ги пренесат сите градови еден на нивните столици. Победи на оној кој ќе го стори тоа порано.

5. Игра. "Во бестежината".

Членовите на секоја екипа се изградени за контра реле. Растојанието помеѓу идваните колони е 8-10 м. Водичот на една колона од секоја екипа е даден 3 големи топки (или надуени камери). Со сигналот, тој мора да се пренесе на своето упатство спроти колона од нејзината екипа. Тешко е да се задржи 3 гола во ваши раце, и да се подигне топката за да се подигне без надвор од помошта е уште потешко, така што членовите на екипажот мора да се движат многу внимателно. Тимот порази, кој брзо ја исполни задачата.

Мотелкерс

За играта ви требаат два разнобојни ленти со должина од 5-7 метри. Тие се обврзувачки, а слободни краеви се фиксирани на калеми или стапчиња. Калетите им даваат два играчи. Тие ја истегнуваат лентата, а потоа пробајте што е можно побрзо за да ја наведете својата половина на серпентина.

Мечка и палуба.

Помеѓу две дрвја, зајакнување на пречката и врзани со неа на јажето торба со песок и слама. Стави пет долари. Играње - "Мечка". Тој одбива од самиот палуба, и додека не се врати, тој мора да има време да го зграби годишниот. Кој ќе го фати најоддалечениот Chock, добива пет поени, кој е осветлен и ќе има време да го зграби само првиот Chock - тоа ќе добие една точка. Подобро е да се обиде да го зграби не, туку одеднаш неколку засилувачи. И оној што ја удира торбата ќе ги изгуби сите очила, а играта ќе мора прво да започне.

За едни со други - потсмев

Водечката поминува на теренот права линија. Од двете страни на овој директни, двајца играчи го изложиле истиот број на предмети или грутки хартија (големината на полето за совпаѓање) и стануваат на местото подготвено од "противникот".

Играње слепи очи, и секој треба да ги собере сите предмети на едната страна од линијата што е можно поскоро. Оној кој ја допира раката поминато на земјата, презентерот лисја за 10 секунди е фиксен.

Игра во кралеви

Еден од играчите, по волја или од Лот, е избран од кралот или Поан. Останатите се вработени, тие се видливи, каква работа ќе биде ангажирана.

Со оглед, се вклопуваат и велат: "Здраво, цар!" "Здраво". - "Дали ви требаат работници?" - "Потреба". - "Каков вид?"

Знаците покажуваат каква било професија. Царот мора да погоди кој прикажува игра. Ако е вистина, работниците бегаат, а царот треба да се израмни со нив; Ако е неточен, тој е прикажан по втор пат, третиот, додека не погоди.

Можете да потрошите милитаризиран натпревар за сите одделенија. За да го направите ова, неопходно е да се соберат одреди ("градови") на главниот плоштад и да им се дадат листови за пат со показател за локацијата на "воените објекти" и пречките, како и постапката за нивниот премин. Одделите се движат во круг, заменувајќи се на едни со други на станици.

1. "Рутен мост". Презентерот е за дневник или гимнастичка клупа. 5-6 од неговите асистенти стојат на лево и десно од дневникот (продавници, клупи) е "мост". Одделот треба да оди на еден по мостот под непријателски фокус. (Асистенти кои водеа "пукаат" на дневник кој работи на конуси од дневник. Кога ќе се натрупаат точките, времето поминато на премин, како и бројот на "војници" фрлања.

2. "Нане поле". Ако во кампот има песочна плажа, тогаш е можно да се закопаат 10-15 полиетиленски корици - ова се "рудници". Тие треба да се најдат што е можно поскоро.

3. "Граната". Сите момци од истото растојание се врти фрлаат гранати во "ровот" - продлабочување во земјата во форма на квадрат со страна од 1,5 метри.

4. "Мост мост". На надморска височина од 160-180 сантиметри од земјата, се протега мостот на јаже (обесени хоризонтално јаже скалила). Неопходно е да се движите од дрвото до дрвото:

* Само држи раце;

* Држејќи ги рацете и прилепувајќи се на нозете.

Забелешка. За да се прицврсти на мостот, момците можеби ќе им требаат на возрасните, или можете да ставите столче на почетокот на јажето.

5. "medsanbat". Момците се скршени на тројката: во нив две се санитари, еден ранет. Неопходно е да се пренесат повредените од линијата на фронтот (почеток) до задниот дел (пред финишот). Кога едно патување ќе го надмине ова растојание, започнува следното движење. Девојките се пренесуваат со поставување на вкрстени раце "Санитари", а момчињата се пренесуваат вака: првите санитарни ги поддржува ранетите раце под колена, а вториот го држи ранетите, гледајќи ги рацете со неговите пазуви и ги крши градите.

6. "Под бодликава жица". Момците се претвораат во ползи во Пластански по должината на коридорот направен од 5-6 приказни утврдени на уделите. Должината на коридорот е шест до седум метри, висината е педесет сантиметри.

7. "На Ambrusura". Момците се врти по должината на шумската патека од 30 метри и скокаат во "прозорецот", наредени од две приказни меѓу дрвјата.

8. "Болото". Обесени на коноп, во близина на кои испакнати лежат, подигнете еден од нив и фрлајте на дрвото, стоејќи на последниот коноп. (Задачата се изведува за возврат.)

9. "Преку тенок мраз". Оди преку јажето лежи на земја, гледајќи ја во другата страна на двоглед, што ги отстранува предметите.

Забелешка. Два двогледи ќе треба за играта. Додека еден "војник" оди на тенок мраз со двогледи, следниот играч добива од помошниците на водечките вториот двоглед. (Ако во кампот нема двоглед во кампот, тогаш нека момците минуваат низ јажето, скокаат над ровот широк еден и пол метри.)

10. "Опсерваторија". Момците доаѓаат до станицата. Водечката им нуди внимателно да го разгледаат пејзажот и се сеќаваат на неговите детали. Потоа се враќаат на фактот дека тие се разгледани и одговорија на водечките прашања, со што се проверува нивното внимание и визуелна меморија.

11. "Надвор". За возврат, неопходно е да се префрли со ширина од 2-3 метри означена на Земјата ", занишан на јаже врзана за дебела кучка на дрвото.

12. "SAPERS". Неопходно е во тревата да се најде насликани со зелени совпаѓања или чепкалки (20-30 парчиња), трошејќи колку што е можно повеќе време.

13. "На целта". Секој "војник" прави 2-3 "снимки" на целните конуси - тоа може да биде фигура на еден војник во германски шлем, со дупка на градите со дијаметар од 10-15 сантиметри. "Снимките" се направени од исто растојание.

Внимание! Кога ја сумирате играта, мора да го разгледате бројот на момци во одделот.

Можете да потрошите игри во шумата за територијата на кампот помеѓу двете одреди.

14. "Два града". Двата одделенија доаѓаат на шумски пат или ја гледаат шумата за две, приближно еднакви, заговор. Право на овој пат, тие го опремуваат седиштето (прикачуваат плочи на дрвјата). Организаторот на играта издава секој одред на истиот број на букви, на пример, 9 парчиња. Овие букви го сочинуваат името на некои навистина постоечки град (Чељабинск, Хабаровск, Волгоград, Јарослав, и така натаму). Во еден одред на писмото на црвено, во другата - жолта. Според првиот сигнал на организаторот, одделите се пренасочуваат во различни насоки и дистрибуираат писма во шумата, ги закачуваат на кучка и гранки. Според вториот сигнал (може да биде ракетен фрлач, свирче, експлозија на експлозија), одвоењата повторно излегуваат на многу. Кога сите деца излегоа од шумата, организаторот му дава на тимот, а одредиштата одат на другата страна на шумата, каде што нивните противници ги скриа буквите. Тие се обидуваат, што е можно побрзо, ги најдете, донесе во своето седиште и од буквите за да го направат името на градот. Тимот е поразен, побрз од задачата.

15. "Зародно ослободување". Играта се одржува во истата шема како претходната, со единствена разлика што на почетокот на нејзиниот секој одред води до нејзината територија од 5-6 момци од ривалите од тимот - ова се "затвореници". Ги дистрибуира на нивната шумска локација и го остава секој од нив "Storam", кој осигурува дека затворениците не викаат и не се преместуваат. Кога оние кои скриени заробеници ќе се вратат во рекреацијата, тимот е даден за да ги бара своите момци на територијата на непријателот. Тимата победи, побрзо од неговите војници.

Внимание! Чуварот не се меша со противниците за да ги тргне затворениците.

16. "Од патеката на командантот". Играчите ги избираат командантите кои ги следат точните насоки во листата на маршрута, испраќаат по свој начин, оставајќи ги ознаките етикети на неа. Но, дури и пред одење на пат, командантите тајно едни од други, објаснуваат одредби, кои ознаки треба да изгледаат. Играчите се сеќаваат (или запишат) карактеристики на етикети во лаптоп во секвенцата во која командантите ќе ги остават до последниот предмет. Тоа е во оваа ставка, користејќи ознаки за етикети, подоцна треба да дојдат членови на одред. Тагови може да биде многу поинаква: скршена суво гранче, неколку борови конуси, скршен лист хартија, мал одмор во земјата, било кој знак на busty и слично.

Веднаш штом командантите се отстрануваат од почетната линија и се кријат во шумата, тие се испраќаат од нивниот воз на еден извидувачки играч од секој противнички тим. Тие се издаваат слични картички за пат, како и командант, но не ги знаат знаците дека командантите го прославуваат својот пат.

Задачата на извидници е да ги пронајде овие знаци и да ги уништи. Не е неопходно долго време да се погледне долго време, бидејќи десет минути подоцна, одредбите се објавуваат на трасата. Ако една или друга интелигенција успешно ќе се справат со задачата, тогаш тој ќе го стави тимот на противникот во некоја придружна позиција. Впрочем, тоа нема да може да ги пронајде етикетите толку брзо и да стигне до целта за поставеното време.

Се разбира, тимот е победен, кој е во состојба да ја пронајде етикетата пропуштена интелигенција и да оди на целта.

17. "Одделот излегува од околината". Оваа игра може да се одржи со целиот камп. Дури и непарни одреди формираат две армии. Една од армиите, оди подалеку од територијата на кампот, го одредува местото на неговото седиште, остава 5-8 момци во него и оди во шумата на 1 километар.

(Дел од шумата каде што се одржува играта, треба да биде ограничена на паузи, нечисти патишта, река или високонапонска линија. Момци треба да предупредат дека е невозможно да се излезе надвор од играта - тоа е невозможно!

Доаѓајќи до местото, момците ќе научат дека влегоа во животната средина, а нивната задача е жива за да стигне до своето седиште. Секој војник добива правоаголник за хартија со писмо напишано на него или цифра. Мора да биде брзо шиење за горниот раб на ракавот на маиците. Пред момците, задачата е: да не го изгубиме овој правоаголник, не го давајте на "непријатели" кои се обидуваат да го нарушат на патот кон седиштето. Ако брошурата е скршена, војник се смета за убиен.

Внимание! Организаторите на играта во никој случај не треба да го изостри вниманието на момците во буквите и бројките напишани на правоаголници, а уште повеќе не треба да зборуваат за нивното назначување.

Околу триесет минути по заминувањето на првата армија, вториот доаѓа од кампот. Момците информираат дека непријателската група слетала на нивната територија и се обидува да носи важна тајна пријава за неговото седиште. Задачата на втората армија е да го креирате седиштето во близина на кампот, да оставите 5-8 шифрирање во неа и, дистрибуирани низ шумата, обидувајќи се да ги прекине летоците со непријателски ракави. Веднаш штом парче хартија е свртено, итно треба да се достави до седиштето.

На сигналот, првата војска почнува да го прави своето седиште, втората ги фаќа момците и солзи од хартија од нив. Така, секоја армија ќе даде дел од парчиња хартија во седиштето. Цифр до извештајот не треба да знае некој освен организаторот на играта.

Бидејќи хартијата пристигнува во секое седиште и оние, а други шифрирање се обидуваат да ја прочитаат пораката. Некои мора да претпостават дека бројот на иста боја значи бројот на букви од иста боја во зборот. На пример: Таквото мото беше криптирано: "Градот беше задебен". Писмата од првиот говор беа напишани - црвени, второ - сини, трети-кафени цветови. Само 19 карти со писма беа издадени 19 момци на првата армија. Сите други броеви добија броеви: или 7 (црвени), или 6 (сини), или 5 (кафеава). Картичките со броеви можат да бидат ништо, но пет, шест, седумте мора да бидат за еднаков износ.

Армијата победи, побрзо го дешифрира мотото и информирање на организаторот.

Не можете да го шифрирате мотото, туку назначете место во кампот каде што е скриено знамето. На пример: "Мост над реката". Тогаш армијата ќе победи, која брзо ќе најде знаме или знаме.

Откако во кампот "зимзелени", двете армии речиси веднаш претпоставуваат каде се наоѓа знамето. Судбината на победата одлучи брзината на војниците кои избегаа во мостот.

Белешки:

За енкрипција, подобро е да се земаат фрази од 3-4 зборови. Бројот на букви во овие зборови треба да биде различен;

За вистинитоста на задачата, останатите момци на првата армија ќе учат од организаторот во времето кога нивната војска веќе остави доста далеку, а втората армија сеуште не се појави за територијата на кампот;

Пожелно е секоја армија да има некаков идентификациски знак: пили од одредена боја или раб од обоена хартија на главата или завои на рака.

Ако има многу одреди во кампот, препорачливо е да ја поминете играта со постарите момци, а со помладите можете да одржите "Занка".