Приходи на вашата игра. Како да заработите пари за создавање на компјутерски игри. Во кои игри не треба да се обидуваат да заработат




Во исто време, неопходно е да се разбере дека играта на играта се враќа: има големи пари околу најпопуларните знаци, а околу не толку жешко - помали. И исто така вреди да се размислува дека секогаш има многу ловци на добар кучен, бидејќи никој не ја откажал конкуренцијата.

Кои игри се најбарани од публиката? За одговорот, можете да ја погледнете услугата за стенка на Twitch, не толку одамна, не толку одамна ценето и купи Амазон за 1 милијарда долари. Се вели дека Google беше многу заинтересиран на сајтот, јаглен од убиецот на неговиот YouTube. Чувствував важност?

Twitch - Мултиплатформа услуга за стриминг на играта видео или висока резервни натпревари.

Секој корисник на сајтот може да создаде сметка и да почне да ги демонстрира своите вештини за игра, а организаторите на турнирите во голема мера се опфатени со настаните. Всушност, друга содржина е прикажана на услугата, но предноста останува зад игрите.

Значи, кој се населил во врвот? Ова е лига на легенди (lol), dota 2, counter-strike: глобална офанзива (CS: GO), бојно поле на играчот, преклопување и Hearthstone: Херои на Warcraft. Сите горенаведени - мултиплеер игри со различни конкурентни режими внатре.

Pragesing.

Професионални гејмери \u200b\u200b- на врвот на гејмерскиот свет. Тие поседуваат вешти вештини, ги знаат неостварливите суптилности на игра, имаат богато искуство. Како и секоја друга професионална активност, pragesing може да се продаде добро. Иако постојат нивните нијанси. На пример, неговата лична популарност во публиката може да влијае на нивото на приход на Прогрејмер (добри манири, одговорност кон заедницата) и место на живеење. На вториот, сакам да се фокусирам, бидејќи разбирањето, перцепцијата и евалуацијата од страна на Друштвото на професионална Gemina во голема мера се разликува во различни делови на светот. Значи, во Кореја и Кина, pragesing стана попопуларен од многу класични спортови: фудбал, кошарка и други. Во САД и Европа, играчите не носат во свои раце, но исто така се чувствуваат добро.

Која е заработката на проекцијата? Прво на сите, од платата што го става на договор за работникот. Да, играчите имаат договори со сајбер-организации каде што се пропишани должности и надоместоци. Според Римската Добјакина, генералниот директор на руската организација виртус.Про, просечната плата на професионалниот гејмер во неговиот проект е 7.000 долари месечно. Во исто време, играчите во Dota 2 и CS: одат најмногу повеќе.

Платата таванот на Кибетлета зависи од успехот на неговиот тим на различни шампионати. Значи, највисокиот платен играч, германски под Куурок псевдоним, заработил повеќе од два милиони долари за победа во DotA 2 - Меѓународниот турнир во 2017 година.

За коментари за состојбата во професионалната гејмизација, се свртев кон Александар @Empirestranger. Соломонов - Раководител на тимска империја, една од најстарите сајбер-организации на Источна Европа. Искрено ја задоволив отвореноста и иницијативата со која шефот на компанијата одговори на неколку прашања од животхејкер. Се чувствува дека едно лице е на добар начин да се опседнат со киберско движење.

Александар Соломонов

Управен директор на тимската империја

- Тимската империја одамна е позната во цибер-круговите со неговата способност да најдат млади забивање. Како е следење и избор на ветувачки млади луѓе кои можат да станат cyberportsmen? Мислам дека одговорот на ова прашање е многу интересно за почетните гејмери \u200b\u200bкои би сакале да бидат дел од вашиот тим.

- Всушност, ова е едно од најчесто поставуваните прашања. Ние добиваме десетици букви со барања за влез во нашиот тим, за жал, не секој може да одговори. Еве неколку совети за оние кои сакаат да забележат силни тимови, на пример на DOTA 2 дисциплина.

  • Ако сте играч кој нема искуство во говори за професионални тимови, шансата веднаш ќе ја преземете тимската империја, исклучително мала. Постојат многу такви играчи, и избираат од нив се многу тешки и ризични. Играчите полесно да го започнат својот пат со послаби тимови и да играат турнири колку што е можно, на оние турнири кои ќе можат да го пренесат вашиот тим. Ние мора да се обидеме да покажеме и да се утврдиме.
  • Едноставни игри во "пабови" и онлајн лиги, исто така, повеќе не се откажани. Професионалните играчи се еден од важните извори на информации. Тие можат да ве забележат и да го препорачаме нашиот менаџмент.

Потенцијално силните играчи паѓаат кај нас "на молив", не знаејќи за тоа, и во вистинскиот момент ние самите комуницираме со нив. Во суштина, играчот е избран директно во своите вештини за игра, но ако кандидатот има проблеми со заминување во странство, таков играч нема да нè одговара. Заклучок: Направете пасош, тоа ќе биде вашата предност.

- Кои се главните одговорности наметнати на професионален играч на неговиот договор? Кои бонуси и надоместоци за пари може да сметаат на?

- Многумина веруваат дека е лесно да се биде професионален бакшиш. Тие се погрешни. Ова е напорна работа со абнормален распоред. Се разбира, ние се обидуваме да го направиме распоредот на натпревари и обука, така што играчите имаат доволно викенд и слободно време, но понекогаш мора да играте за време на викендите и доцна во вечерните часови, ако се потребни турнири.

Играјте вашата омилена игра е само една страна од медалот. Играчите имаат многу други обврски според договорите, меѓу кои може да се забележи:

  • одржување на сопствени социјални мрежи;
  • стриминг игри;
  • интервјуа, прес-конференции, учество во промоции од спонзори и партнери;
  • комуникација со навивачите и многу повеќе.

Монетарниот надомест е исто така напишан во договорот. Плата на професионални играчи варира во зависност од играта на сајберпортната игра, нивото на тимови и други фактори. Во моментов, во просек, професионалните играчи можат да заработат еден месец неколку илјади долари. Не заборавајте за награди од турнири, кои сочинуваат повеќето од заработувачките играчи.

- Се чини дека денес Cyberport стана помалку зависен од спонзорството на сметка на фановите и нивните одбивања на наградите фондови на турнири. Но, дали е можно да се живее посебен играч, тим или цела организација без поддршка на сите исти производители на компјутерско железо?

Во оваа фаза од развојот на сајберпорти во Русија, постоењето без спонзори е невозможно. Во овој поглед, тимската империја е многу благодарна на нашите сигурни партнери - компании Logitech G, Seagate, Pinnacle и Kingiun - за способност да играат и да победат.

- Сигурно старо-тајмери \u200b\u200bтимска империја се сеќавам на оние времиња кога професионалните игри се одржа речиси еден ентузијазам. Сега работите се многу подобри. И она што го чека меѓународниот cybersport во иднина?

Интересно беа времиња, полни со нови познаници, проекти, турнири и игри! Прослава се развива со ИТ-сфера. Во САД, Cyberport е многу развиена - играта Лигата на легендите е препознаена како спорт. Во Европа, Cyberport е добро развиен во одделни земји, особено во Германија и Шведска. Кинеските играчи се сметаат за меѓу најсилните во светот во Dota 2 дисциплина, и корејски играчи во Starcraft II.

За жал, Русија сѐ уште заостанува во кибер-развој, но светот се израмни со секој ден. Говорејќи за заостанување, јас не знам дека нивото на професионални тимови - имаме силни тимови и талентирани играчи. Зборуваме за ниското вклучување на спонзорираните компании во сферата на Cyberport.

Прослава е огромна активна младинска публика на компјутерски игри. Маркетинг во други земји веќе ја разбраа атрактивноста на Cybersport за промовирање на стоки и услуги на нивните компании и направи правилно да ја користат оваа сфера. Нашите компании ја имаат оваа фаза пред, и има многу неочекувано пријатни откритија.

За вториот, а во некои случаи и главниот напис на приносите од странци - награди од турнири - сакам да споменам одделно.

Сè "само": го освои натпреварот, ги добил своите милиони долари и споделувале пари меѓу членовите на тимот.

Милиони долари за играчки? Да! И ова е далеку од границата.

Таквиот надоместок во 2011 година беше еден од првите кои го добија украинскиот тим Natus Vincere (Na`vi) на DotA 2 за победата во меѓународниот - најребениот годишен киберстинг, спроведена под покровителство на озлогласениот вентил на компанијата. Na`vi може да биде задозд од една од најуспешните ESPORT-организации во Источна Европа. Од рамениците на "роден за да победи" (од латинскиот природа Винчере) на победата и награди на многу меѓународни турнири, вклучувајќи и пар на хитови во наградите на Интернационалата. Организацијата има соединенија и на други сајбер-дисциплини, но тие се во сенката на успехот на големите борци.

Но, назад кон меѓународниот, така што целосно ќе го почувствувате целиот обем на настанот. Турнирот се изведува на единствена дисциплина - Dota 2. Монетарниот надомест за учество на турнирот е пропорционално заслужни ги добиваат сите играчи на главниот настан. Фондацијата на Фондот за награди поставува вентил од џебот, ја зема организацијата на квалификациски натпревари, летните играчи, нивната храна и сместување на местото на турнирот и така натаму. Преку три или четири месеци пред основниот настан, вентилот нуди фанови на DotA 2 за да купат борбен премин за меѓународниот.

"Борба против премин" е збир на содржина во играта посветена на одреден турнир. Набавка Pass отвора пристап до нови режими на игра и уникатни бонуси.

"Борбанот" чини околу 10 долари, а дел од нејзината цена е наведена во турнирскиот фонд. Така, обожавателите на играта од нивниот џеб се заблагодаруваат на програмерите по поглед. Во 2017 година, Генералниот награден базен Интернационал изнесуваше повеќе од 23 милиони долари. Тимот на победникот на тимот течноста доби 10 милиони од оваа сума.


Победници на Меѓународниот 2017. Извор: Twitter.com/dota2

Но, не е еден од меѓународниот фокус. Во текот на годината има многу помалку профитабилни турнири, но тие исто така можат да бидат многу добро заработени. Таа е задоволна што меѓу најстабилните, признати светски и интересни лиги, на пример, серијата ѕвезди и варгаминг.нет лига. Претставниците на вториот направи многу за развој на сајберпорт, спроведување на спектакуларни настани во Москва, Киев, Минск, Варшава со привлекување на играчи од целиот свет. Сакам да му се заблагодарам на тимот на WL, претставен од Иван Живки и Алексеј Корнишов за нивната работа, сепак, како и за одговорите на прашања поврзани со поврзувањето.

Алексеј Корникшев

Wargaming Coursport Design Manager

- Wargaming ја поддржува сопствената сајбер-лига. Кажете ни за тоа: географија, број на учесници, награден фонд, изгледи?

- Wargaming.net лигата е Меѓународната прослава лига за Wargaming Games, основана во 2013 година и обединување на професионални играчи и љубители на онлајн проекти од целиот свет до една глобална заедница. Во моментов, Лигата се одвива во пет региони: Русија и ЗНД, Европа, Северна Америка, Азија, Кина (партнерска лига). Фондот за наградување на сезоната 2014-2015 изнесуваше 2,5 милиони долари. Ние успешно работиме две години, планираме да се потпреме во иднина за задоволување на навивачите на сајберпорти, посветувајќи посебно внимание на почетните играчи.

- Сигурно сте тесно комуницираат со играчите. Кои се тие, луѓето се обидуваат да заработат пари на игри?

- Просечната возраст на кибермен во светот на тенкови во областа од 23-25 \u200b\u200bгодини. Најчесто се мажи со средно и високо образование. Се разбира, имаме Cyberports кои заработуваат, зборуваат во лигата. На пример, тимот на Na`vi, во него, сè, освен менаџерот, ја избра својата главна работа WGL. Маленици, исто така, имаат деца и семејства.

- Која е иднината на киберспорт според мислењето на Wargaming? Дали тој го засени фудбалот за 20 години?

- Прославете се многу брзо. Некои дисциплини се веќе во бројот на гледачи се натпреваруваат со класични спортови. Според аналитичарите на Superdata, киберспортната публика се приближува кон 135 милиони луѓе, кои ги гледате, импресивно. Ова го потврдува интересот на рекламни и спонзори кои инвестирале во прослава во Северна Америка околу 111 милиони долари, според истата супердата. Ова е природен и неизбежен процес, за чија последна точка да зборува рано. Но, иднината на киберспорт е охрабрувачки.

Но, бидете најдобри од најдобрите или во соодветната форма на постојана основа "малку" тешко. Затоа, многу програмери се обидуваат во други области, како што се коментирање.

Коментирање и аналитика

Придружницата на гејмерските емисии е ангажирана не само од професионални играчи во пензии, туку и "вкоренети гонија", никогаш не ги уништува оружјето на сериозни битки. Сето тоа зависи од чувствителноста на јазикот, charizma, разбирање на логиката на играта и желбата да се биде популарен. Како по правило, најдобрите коментатори и аналитичари (ангажирани во анализата на претстојните игри и нивните резултати) се фиксирани за секоја организација на лига или китонирање, за што тие се наполнети плати. Себе, тие дејствуваат како "несуштински" коментатори на пријателски турнири. На пример, коментаторите на руски јазик ги придружуваат кинеските или американските натпревари и обратно.

Некои коментатори и аналитичари имаат добри вештини за играње и не се шират за да го покажат за време на нејзиниот превоз во живо, односно тие се ангажирани во стриминг.

Streming.

Не заборавиле за грч? Тоа е таму обични корисници, професионални гејмери, коментатори и воопшто некој ја покажува нивната игра. И постојат три начини за монетизирање на нивните дела.

Првиот е Twitch процент за месечна исплатена претплата на корисници на вашиот канал за возврат за некои бонуси. Се разбира, толку повеќе такви гледачи, толку е поголем износот на надоместокот. Но, одземањата на Twitch може да изгледаат смешно во споредба со "помошен" начин на донација на донации на гледачите. Да, за време на емитувањето, многу луѓе комуницираат со својата публика според шемата "Прашање - одговор", стануваат поблиску до него, овозможуваат да напишете порака до етер за општите Ферис, за кои се примени пари. Значи, еден од најпопуларните гледачи на англиски јазик постојано го покажува одборот на чесните гледачи. Обрнете внимание на броевите подолу, тие се импресивни. Покрај тоа, мали донатори не влегоа во резимето, што може да биде стотици и илјадници.


Само првите десет донатори донираа над 40.000 долари

Почетокот под Ник Вагамама во 2015 година доби еднократна донација во износ од 4.000 долари.

Се разбира, ова е од серија нанадвор излез, но останува фактот: меѓу навивачите на компјутерските игри има богати луѓе кои се подготвени да спонзорираат ентузијасти.

Што се однесува до раскинувањето на руски јазик, сама по себе, нивниот приход е многу поскромно. Иако донира рангирана тука во износ од повеќе од 1.000 долари и така. За еден стручјето на преносот на игрите се главниот приход, а за другите, начинот на ветер на авторитетот со способност да се движи под крило на професионална организација, за третата - помосна заработувачка.

Во богатите во населението во Азија, Streters може да заработи 800.000 долари годишно, работи за 90 часа неделно. На пример, таква плата е направена за поранешниот LOL предизвик. Но, важно е да се разбере дека постојат и други скали поради Интернет и телевизија. Вие не сте погрешни, во Кина и Јужна Кореја има профил ТВ канали, еден ден е лесно да се покаже исклучиво компјутерски игри за милиони очи.

Трето, Streters стави мали банери со рекламирање, за кои постои договорниот надоместок.

Создавање содржини во играта

Некој ги троши сите свои пари на облеката во реалниот свет, и некој во виртуелен. Тоа помага да се издвоите меѓу другите играчи или едноставно да ги освежат впечатоците. Побарувачката е секогаш, останува да го задоволи. Главните креми тука ги снимаат самите развивачи на игри, но истиот вентил ви дава да ја заработите вашата заедница.

Имајте вештини за моделирање на 3D? Можете да ја пробате раката во работилницата за пареа.

Ако вашата работа е препознаена како висок квалитет, таа ќе може да купи други играчи, за кои процентот од секоја набавка ќе биде наведен.

Значи, во почетокот на 2015 година, вентилот беше објавено дека 57 милиони долари веќе течеше во џебовите на еден и пол илјади програмери. Лесно е да се пресмета дека во просек тоа е 38.000 долари за секој од нив.

Продажба на ликови и ретки работи

Каде има пари, постои сенка пазар. Често, почетниците не сакаат да се повлечат меѓу себе такви слаби ликови, но постои желба веднаш да брзаат во битката со пумпаниот херој. Во овој случај, можете лесно да најдете на интернет страниците кои продаваат знаци на високо ниво. И колку повеќе време отиде на неговото пумпање, толку поскапи ќе чини. Цената е главно почнувајќи од 7 долари и може да преведе за сто. Некои Streamers комбинираат пријатен со корисен: тие емитуваат игри, пренесувајќи ги новите ликови во донесувањето на нови знаци за нивната последователна продажба. Двоен профит!

Сега за мечеви, оклоп и коњи. На интернет, целосно целосно трговски платформи на кои играчите можат да разменуваат виртуелни работи или да ги продаваат едни на други. Нивната цена е речиси секогаш мала, но има исклучоци.

Заради одговарање, колку сте подготвени да му дадете уникатен предмет во компјутерска игра?

Најверојатно, вашата цифра и во близина не лажеше со великодушност на обожавател на Dota 2, кој беше објавен за виртуелна колективна вредност од 38.000 долари.


Истиот розова курир. Тој ги пренесува работите од продавницата до играчот. Фото: Ex.UA.

Покрај тоа, купувањето не му дава на сопственикот на сите предности во однос на другите играчи, ова е само исклучително редок модел на курир, чија единственоста не знае 99,9% од сите гејмери. Продавачот курир отиде за симболични пени, сепак, множи со случајот. Сè се случува.

Tote

Можеби некој ќе изгледа чудно да го изедначи киберспорт со спорт во вообичаеното разбирање, но не и за букмејкери чии онлајн канцеларии земаат облози на широк спектар на виртуелни конкурентски настани. Како и во "возрасни" tote, има многу губитници и тенок слој на оние кои имаат постојан приход. Банал: Кој не игра, тој не победува!

Патем, нивните бучни скандали поврзани со лажни резултати се случија во сајбер потрошувач светот. Одделни играчи или цели тимови "споени" совпаѓања од една или друга причина. Забрането е измама стана јавен домен, а учеството на оние кои претпоставени на повеќето пристојни турнири беше забрането.

Muvimeiking.

Дали имате вештини за уредување на видео? Тогаш зошто да не се обиде вашата сила во создавањето на ролки на компјутерски игри? Таквите канали се популарни со YouTube, кој плаќа надоместоци во зависност од бројот на ставови.

Да, и воопшто не ви е потребно видео. Доволно е само за притискање на копчињата и да го поставите преминот на игри во мрежата за да заработите палец. Најважен пример е гејмер Pewdiepie, чиј канал на YouTube може да се пофали 57 милиони претплатници. Според 2016 година, Швеѓанецот заработил 15 милиони долари за 12 месеци. Се разбира, тоа не е само одбитоци на видео хостинг, туку и вградена реклама.

Заклучок

Јас не сум прво гледање на Esports. Движењето расте. Можеби не со исто темпо, како на запад и исток, но трендот е јасен: возрасната структура со добри буџети дојде да го замени неорганизираниот младешки ентузијазам. Тоа може да се види со голо око дури и таков набљудувач на трети страни како мене. Луѓето вклучени се придржуваат до истото мислење.

Се надевам дека меѓу читателите на овој напис ќе има луѓе кои ја знаат индустријата одвнатре. Чекаме коментари од нив со нивната визија за сегашната состојба и идната професионална Gemina.

За тоа како да добиете пари на играта

Како тие привлекоа пари порано

Одамна, кога современите GameDizAiners и дама сеуште отидоа во првата класа, приватните инвеститори ги сметаа за игри глупави, фондациите на вложувањето капитал не беа условно (иако тие сè уште беа заглавени некаде во 90-тите и не успеаја во гејмерската индустрија), на Парите беа само меѓу издавачите. Типичен гасовод за оние кои сакаа да ја направат играта беше следното: идејата е измислена, документацијата е напишана, тимот оди, демонстрацијата е направена (и доста сериозна). Со сето ова оди на лак на пукнатини, кои ги евалуираат изгледите, ризиците, инвестициите и потенцијалните ROI. Потоа издавачот дава пари (во 5% од случаите) или не дава. Условите се различни: од транзицијата на командата до Pabershru до Picoid работа, со воведување на надворешен производител од издавачот. Имаше изолирани случаи кога тимовите направија сè, без пари (животот беше полесен и поевтин, лажат е слободен, лак со кефир достапен на секој студент); Имаше случаи на приватни инвестиции. На пример, во 97 или 98 успеав да добијам 30 килограми на првиот независен обид да ја направам играта. Се покажа криво, но пловеа, па дури и продадоа една копија, иако сега, кога има пареа, тоа ќе биде доста платено.

Очигледно, времето се промени сега. Издавачите, најчесто ангажирани во локализации и многу години не слушнав дека им даваат пари на игри од страна. Случаи кои ги знам во наше време - издавачот едноставно го купува целиот тим на целата, обезбедувајќи плата и преку споделување на приход со основачи или им нудат опции (ГИ, барем работел).

Ако ви се случува да барате средства, тогаш прво е потребно да се реализираат две работи. Првиот - да се најдат инвестиции во врска со развојот во нашето време стана полесно, бидејќи вртоглави успесите на најдобрите игри покажаа дека има пари во гејмерската индустрија, и што друго. Вториот е дека почнувајќи без пари стана многу потешко, особено во Русија, кога неколку луѓе сакаат да работат на дворот и на ентузијазам. И без нешто визуелно и јасно дека можете да ги видите и оцени, сега сите сериозни пари што тешко може да им дадете на никого (ако, се разбира, немате многу искуство во креирањето на игри од нула и не сте индустриска ѕвезда).

Каде да започнеме

Визија

Без оглед на тоа кој сте по професија, но ако немате разбирање за тоа која игра сакате да ја направите, тогаш веќе сте во распон. Во светот на стартап постои концепт: "Ако вашиот стартување не реши некој сериозен проблем, не му е потребен никого". Во светот на игри, сè е многу слично. Доволно е да се провери дали имате одговори на три прашања: "За кого?", "Што?", "Како точно?". Префрлување на редовен јазик, тоа ќе биде за следното: "Кои се моите играчи, што е целна публика и дали воопшто постои? Дали мојата игра ќе интересна за некој друг, но јас? " И "кој жанр и поставување во мојата игра?". Третото прашање е најинтересно и вклучува визија за финалната игра, заврши најмалку 80% (очигледно е дека како документација и развој пишува, некои идеи ќе исчезнат, а некои ќе се појават). Во овој случај, проблемот што го решава вашиот производ \u003d побарувачката на вашите идеи на пазарот и достапноста на публиката.

Јасна, детална визија е она што собира тимови, дури и ако авторот нема пари. Проверено многу едноставно: Соберете тим / пријатели / колеги и кажете ја вашата идеја / визија, а потоа побарајте од вас да ви поставите прашања. Ако имате одговори на сите прашања што ги поставувате (со исклучок на многу специфични, кои веќе се потребни за да имате било каква база на податоци или статистика), а вашата идеја најде одговор, тогаш да, имате јасна визија. Ако по таков состанок сте погодни и велат: "Слушај, и ајде да ја направиме оваа игра заедно!" Или барем "Да, се чини дека тоа ќе биде она што ви треба, би сакал да го играм!" - тогаш вашата визија работи одлично и може да се премести.

Документација

Долго време, работејќи назад во Карнаја, слушнав таков смешен термин што засекогаш се сетив: "Орален Gamedizer". Ние нема да зборуваме за кого беше кажано (иако мислам дека многу претпоставуваат, особено по стрип-приказна за "два ленти"), но ова е најголемото зло во екипата на програмери. Никогаш, никогаш, никогаш, никогаш не бидете такви gamedise и никогаш не работи со таков геимидизам ако го пресметате. Едноставно се пресметува: многу зборови, многу идеи, многу насилни активности (имитација, всушност) - но нулта документација. Прашања "каде е опишано?" Претпочита да одговори "Ајде, сега ќе кажам сè во детали!"

Документацијата не е потребна за да се покаже потенцијален инвеститор неколку стотици текстуални страници. Потребно е вас и вашиот тим за спроведување на проектот.

Нека почеток ќе биде во општи услови; Нека биде основен објект модел, кој ги опишува само есенциите на МВП; Нека само една функционалност која ви треба за демо ќе биде опишана таму. Но, ова е неопходно, така што во процесот на креирање на прототипот нема да го префрлите фокусот, така што ќе се префрлите на идејата и визијата што првично беше.

Покрај тоа, како што ми покажува моето искуство, достапноста на документацијата го комбинира тимот и го дава развојот на сериозноста, пред сè што покажува што самите сте подготвени да ора, ора и ора. Веќе работите, веќе пишувате и применувате еден пример. Да, ќе мора да го водите тимот, да го задржите во тешки минути и да бидете лидер кој не се предаде дури и во случаи ако членовите на тимот паѓаат и треба да бараат нови. Да, исто така, се случува.

Тим Формирање

Според мое мислење, ако имате само вие и вашата визија, нека добро документирани, нема да добиете пари. Повторно, ако не сте ѕвезда на индустријата, и тоа не е факт. Со цел да ги добиете парите, потребен ви е прототип, кој ќе покаже: а) игра; б) жанр, поставување, стил на уметност; в) Вашите карактеристики како тим, вашите лични карактеристики како лидер.

Затоа, ќе ви треба тим, и има маѓепсан круг: немате тим, бидејќи нема пари, и немате пари, бидејќи нема тим. Само твоето единствено оружје може да го скрши овој круг: документирано видување. Ако е кул, ако можете да ги вклучите аутсајдерите во вашиот проект, тогаш ќе го соберете тимот, дури и да имате пари, дури и сега. Покрај тоа, сега постојат алатки кои даваат алтернативни опции за привлекување на инвестиции - crowdfunding и пареа, но ова подоцна. Јас го направив тоа многу пати, собирајќи мали тимови, создавајќи МВП и добивање пари за тоа. И ако можам, можете и вие.

Каде да барате членови на тимот? Кога ги направивме прототипните Planewars, јас барав насекаде: на форумите (тогаш DTF беше популарен), во социјални мрежи. Сепак, најефективната алатка беше сајтовите за пребарување на работа. Бев гледано стотици резимеа, најдоа соодветни програмери и им напишаа предлог за учество во проектот, прилогот на теренот на идниот проект. Во случај на уметници, погледнав преку DeviantART портали и напишав уметници, чиј стил дојде жанрот и поставување избрани од мене.

Сега, ако немам голема мрежа на контакти, јас ќе одам на следниот начин: пребарувањето и привлекувањето на уметникот (како што луѓето од уметноста се полесно да се уживаат во вакви настани), да се развие концепт уметност, тогаш Привлекувањето на концептот на уметност и теренот / визијата на програмер или два (еден обично за MVP е доволно).

Друга опција е да се приклучи на некој постоечки тим кој бара играч, за да го направи својот проект (или да не го стори, како што излегува) претходно ја покажав вашата визија и добив согласност дека вашиот проект ќе биде следниот. Алтернативно, може да биде вработување во некоја компанија со договор дека по тековниот проект (важно е да се види, без разлика дали вашата визија навистина работела, или ветувате брави едноставно за да ја користите вашата работна сила). "Божествениот простор", на пример, беше лансиран во развојот на вакво нешто: ја извршив работата на главниот проект на компанијата и понудив темни орбити за таблети ". Бев понуден да го покажам прототипот; Го привлекував програмер од претходниот проект, направивме MVP за еден месец и го покажавме на таблетот. Ми се допадна идејата, тимот беше собран, а проектот отиде на работа.

Прототипирање

Да претпоставиме дека сте собрале тим: уметник, програмер и вас, Gamedizer. Па, или некако поинаку, вие сте уметник / програмер, го поканил Gamedizerner, создаде работна средина и акумулирана документација. Следно треба прототип.

Имаше многу прототипови, вклучувајќи ме мене. И дека тие можат да го убијат развојот, ако се приближуваат до нив не е во ред, и напротив, спаси. Зошто зборуваме и прототипови, ако зборуваме за пребарување на пари за развој? Тогаш дека прототипот може да покаже:

  • што точно сакате да направите;
  • како конкретно вашата игра, игра и механика работат;
  • интересно е за некој, покрај вас и вашиот тим;
  • дали е можно да заработите пари на неа.

Покрај тоа, во фазата на прототип, можете да проверите различни хипотези и да го одберете најдоброто. На пример, имавме такво прашање: "Кој е системот на изградба на вселенска локација подобро - планетата во сцената, мала, можете да тропате или планета далеку на Skybox, а не да летате пред тоа?". Двете опции се добри, но првата ќе ја води играта кон рејтинг на просторот, работнотоста и аркадата, втората - кон хардкор и Ева. Бидејќи тоа ќе биде подобро во вашиот конкретен случај - тоа е непознато, и можете да направите две нивоа за да проверите која опција најдобро функционира.

Големи компании пред да ја водат играта на развој, можат да си дозволат да направат 50-100 прототипови и да изберат што работел. Очигледно нема да биде таква можност, па користете ја визијата за основните опции и нивното прототипирање до максимум. Како резултат на тоа, по успешно надминување на претходните филтри, можете да продолжите со потрагата по пари.

Патем, ако сега мислите дека "Ouuuu, како е сè тешко, може да биде некако полесно да се излезе со?" - Тогаш не можете да продолжите да читате, веќе сте побрзале.

Привлекување на инвестиции

Јас ќе открие мала тајна: Наоѓањето пари за развој е наједноставниот. И, како што напишав на самиот почеток, парите за да се најдат е исто така многу поедноставно, вклучувајќи ги и игрите. Се разбира, под услов да сте го направиле сите горенаведени и во ваши раце постојат) документација, б) тим, в) прототип или дури и демо верзија. Да претпоставиме дека го имате. Како би дејствувал во овој случај ако немало контакт со издавачите / инвеститорите или нема да има пари, а мојот проект не е мобилен натпревар (патем, јас не би го избрал првата игра за мобилен под мојот сопствен проект) .

Опција 1: Steam

Јас ќе почнам со стил. Пареа овозможува да се соберат Fidbeck од играчи и да провери дали вашата хипотеза работи на вистински луѓе, има ли барање? Ова е најважната цел на работ на пареа. Покрај тоа, Steam може да ви донесе почеток на пари и заедница. Но, највредното за ова е проценката на вашето претпријатие и зголемување на вашата пазарна вредност. Значи, ако барате пари на прототипот, кој сте виделе, и неколку инвеститори, ова е една приказна. Пребарај за пари на прототипот, кој веќе купил во раниот пристап X, кој веќе игра y man и кој донесе Z пари за пред-продажба / продажба / microplates е сосема друга приказна.

Што дава SITM:

  • почнувајќи пари за понатамошен развој;
  • добивање објективна fidbek и верификација на идејата за релевантност;
  • формирање на заедницата (т.н. основна заедница);
  • добивање на почеток индикатори.

Опција 2: Crowdfunding

Оваа приказна е многу слична на пареа, но потешко, бидејќи бара поголема подготовка, помалку предвидлива и бара значително големи ПР капацитети. Со соодветна подготовка, секоја игра со силна визија може да собере пари и светлина во печатот. Но, постои момент: ќе пишувате за вас, само ако покажете нешто ново. Тоа е, дури и многу добра игра за таблети нема да добие осветлување, ако не е направено, на пример, Крис Робертс (иако во однос на последниот не е јасен, тоа е добро или лошо). Но, ако направите нешто посебно, невообичаено, иновативно (Да, јас го реков овој збор!), Стилски - тоа е, многу добри шанси за пишување за вас.

Ако дури и опцијата 1 не работи (на пример, тие не собрале $ 50K), може да забележите заинтересирани за компанијата или за луѓето кои се заинтересирани за инвестирање. Ако немало такви предлози, но имало многу бучава и заедницата на играчи растеше, тоа ќе ви даде дополнителни труби за време на преговорите со потенцијалните инвеститори.

Што дава, покрај она што го дава пареата? Вклучувањето на сајтови бара големи напори и присуство во медиумите. Ова значи дека кампањите на Crowdfunding привлекуваат многу повеќе внимание, вклучувајќи ги и потенцијалните инвеститори. Покрај тоа, ако пред тоа сте продолжиле со пареа, а потоа започнете кампања за рабрика, ја проширувате заедницата и добивате дополнителни индикатори.

Опција 3: Привлекување пари од инвеститори или компании

Во принцип, сè е различно тука. На пример, понекогаш е доволно за да се објави видео со прототип или отворен пристап до него за да се добијат предлози или да испраќаат линкови до инвеститорите / јавните училишта за да добијат покана за исполнување. Понекогаш се наоѓаат по успехот на или на пример, kickstarter, или можете да ги прикачите овие успеси на презентациски пакет како демонстрација на намалување на ризикот (доказ за достапноста на побарувачката за вашата игра).

Како точно да се направи во вашиот случај јас нема да кажам, но можам да ми кажам како дејствувам (без оглед дали постои успех на поттик или во облик или не). Прво, прво треба да дознаете кој ги објавува игрите слични на оние што ги правите. Тоа е, мобилниот издавач нема да го ангажира клонот lol (најверојатно). И не ви е потребно - не треба само пари, туку и искуство, нели? И уште подобро - сообраќај. Многу сообраќај што ги има издавачите и кој е погоден за играта што го правите. Затоа, сите не треба да пишуваат по ред, ви се потребни оние кои се специјализирани во нишата во која ќе ја направите играта.

Потоа ќе ги најдам контактите на "потребните луѓе од таму", кои одлучуваат да не трошат време на мали изведувачи и да носат дополнителни чекори. Кога се наоѓаат контактите, веќе можете да комуницирате лично, обично е доволно прелиминарно за кореспонденција во истиот Фејсбук. Директните контакти не ве спасуваат од потребата од компетентно да го презентирате вашиот проект, патем: ако вашата визија и прототип не изгледаат на вашиот контакт со интересни, а вие и вашиот тим не создавате впечаток дека го правите производот, тогаш Нема лични аранжмани. Покрај тоа, визијата не е лесно да се помине растојанието - најчесто, ќе има прототип што го направивте.

За време на преговорите, оптимално е да се обезбедат барем некои индикатори (пареа, надоместоци за обнос, играјќи заедница или дури и некои микро-оди). Во овој случај, сè може да биде многу полесно и побрзо. Можете да ја покажете побарувачката за идејата ако успешно ги собравте средствата и заедницата на стимулта / страницата. Или, на релативно мал примерок на играчи, можете да демонстрирате основни метрики - Armpu, задржете, конверзија, LTV. Имајќи го на рака овој статистичар, тоа може разумно да зборува за тоа што е играта од гледна точка на бизнисот, што е нејзините силни места и што се слаби, што треба да работите и што е вашиот план за развој (ако добиете пари , секако).

Наместо издавачи и профили компании, можете да добиете пари од приватни и несуштински инвеститори. Во овој случај, мал бизнис план (или дури и проценка) не се меша, со цел да се зборува предмети: трошоците за привлекување на платежен играч А, тој не плаќа Б, откако го правиме тоа, ова и овој индикатори ќе бидат такви Сето ова бара толку многу пари на ова е, тоа е. Во мојата пракса, ова е доволно за потенцијален инвеститор да ги процени изгледите за инвестиции.

Што се однесува до фондовите за вложување капитал, како што напишав погоре, во нашата земја тие останаа некаде далеку во минатото, а индустријата за игри не ги разгледува. Од друга страна, се чини дека се игра во патување-стартап и, можеби, некогаш ќе почне да гледа и во насока на гејмерската индустрија.

Лични квалитети

Конечно, малку за фактот дека тие не пишуваат во книгите "лесен начин да се најдат пари" или "привлекување инвестиции за dummies". Ако дојдовте кај мене, јас ќе бидам воден не само од она што го покажувате, туку ги гледавте вашите лични квалитети и лични квалитети на тимот. Имав тажно искуство кога одлични проекти кои ги имаа сите шанси за успех, само затоа што тимот беше уморен, или поради интензивната ситуација, нејзините основачи беа забранети. Или, кога парите отидоа, некој одлучи да земе повеќе ... воопшто, според мое мислење, личните квалитети на лидерот, што? Енергетски, спортски, продуктивни, позитивни, оптимистички или депресивни, физички слаби, песимисти, негативни? Втората опција е веднаш збогум, бидејќи слабиот лидер е веќе 50% неуспех дури и стрмен проект.

Што значи ова за вас, како кандидат за финансии? Моето мислење е такво што ако се чувствувате за вториот тип на човек, тогаш треба да работите на себе. Направете физичка состојба во добра, поминете неколку обуки, кои ќе бидат вратени на љубовта кон животот и верата во себе, да работат на нашиот изглед и доверба. Пасивни, слабите луѓе можат да бидат многу паметни и разумни ... но на улогите на изведувачите. Ми се чини дека луѓето и / или компанијата оптоварени со пари нема да инвестираат во некој кој имал батерии. Или да стане, но малку е веројатно дека ќе заврши за вас нешто добро.

Покрај тоа, како лидер кој го собира тимот, би ги избрал истите критериуми за истите критериуми. Ако сте многу силен лидер и може да го надминете негативните од еден или повеќе членови на тимот, можете да ја искористите шансата. Но, тогаш мора да не само ниво на песимизам, агресија, често неразумна критика предизвикана од иритација или, туку и на полнење на тимот со својата енергија. Верувај ми, тоа се случува многу тешко, па ако имате избор - да земете многу разумен програмер, но без енергија и Heyter, јас би ве советувал да не ризикувате и да изгледате подолго, но како што не морате да влечете целиот тим. Кога го разгледувате проектот, ако тимот се состои од такви луѓе, дури и за многу добар проект, нема да земам и да инвестирам на таков начин.

Дозволете ми да ве потсетам. Сè што велам за личните квалитети е исклучително мое мислење и визијата за тоа зошто некои тимови се одбиваат, а потоа самите не можат да објаснат што е проблемот. Се разбира, постојат и други гледишта, а некој смета за поважно знаење и искуство на вработените.

Презентација на Pitcha

Јас не планирав да го напишам овој дел, но решив да го додадам по дискусијата за статијата во Gamedev Group го доби следниот коментар: "Ако треба да ги направите Pitschi инвеститорите во истата форма, како што е напишано статија - ништо нема се случи. " Очигледно е дека статијата воопшто не е напишана за теренот, но бидејќи таков разговор отиде, тогаш тука е мојата визија за тоа како да "теренот".

"Теренот" не е неопходно. Воопшто. Сите што пишувате за теренот и презентациите, според мое мислење, полн со глупости, барем во нашата земја. Стојте на одборот и прикажете ги вашите слајдови на проектот? Ова е веќе не успее, бидејќи тоа значи дека тие не знаат за вашиот проект. Вие не креирате вредност пред да биде презентирана, не подготви некоја почва за разговорот и само поминете го вашето време, стоејќи на одборот или екранот.

"Правото" теренот е вашиот работен проект кој може да се прикаже со придружни неколку фрази во писмото, Skype, порака или разговор. И ако проектот не е заинтересиран, тогаш теренот нема да ви помогне - само го изгубите времето и времето на оние кои се согласуваат да ве слушаат.

Како добив пари за проекти? Јас сигурно покажав прототип / MVP / DEMO или барем концепт уметност (беше и таков момент кога беше доволно за да се покаже нацртана уметност која ја покажува идната игра). И тогаш - вообичаената неформална комуникација, одговори на прашања и понатамошни договори.

Затоа, лично мислење во однос на теренот во индустријата за игри е зло, само губење на време, сили и пари.

Ако сте нашле типо - означете го и притиснете CTRL + ENTER! Можете да ги користите за да не контактирате.

И покрај атрактивните мултимилии на пазарот на компјутерски игри, внесете го како не е лесно. Ова ќе бара не само солиден почетен капитал, а не една година работа, туку и "креативниот мозок" на компјутерските гении, што е многу поважно за успехот.

Индустријата за игри е една од најдинамички развој. Објаснувањето за ова е доволно едноставно - компјутерите и конзолите за игри се сите поевтини, а желбата на едно лице не исчезнува. И ова не е во состојба да спречи каква било економска криза. Долго време е забележано: полошо состојбата на економијата, толку повеќе пари луѓе трошат на ефтина забава, обидувајќи се да некако да го осветлат дневниот живот без мостра.

Самостојно романтичари во оваа индустрија одамна помина: Развојот на компјутерските игри стана многу сериозен бизнис, каде што сите тимови на специјалисти работат на секој нов проект. Сега е невозможно да се тврди дека во Русија програмерите не можат да заработат ништо во производството на компјутерски игри, и најчесто работат "на запад". Еден добар проект доаѓа најмалку 200-300 илјади од играта денес и често од продажба во ЗНД навистина може да добие колку пари од целиот свет. На пример, во Русија правни копии на нашите "камионџии" продадени повеќе од 500 илјади парчиња, кои по големопродажна цена од 1,5 $ донесе 750.000 $.

Трошоците за печатење еден ласерски диск е 30 центи. И со кутијата и висококвалитетно печатење, се добиваат околу 50 центи. Од продажба на еден диск можете да го спасите $ 1. Трговија на големо цена на големи подароци кутии со игри - околу 24 $ по парче. И покрај фактот дека тие ја продаваат својата нарачка помалку, профитот е неколку пати повисока овде.
Според учесниците на пазарот, нормалната стапка на добивка во оваа индустрија е најмалку 100%. Во Русија, ова ниво сè уште е малку пониско - сите поради истата пиратерија и ограничен пазар. Но, разликата се компензира со успешна продажба на "хитови" на Запад, обезбедување на исти 100%.

Што се однесува до распределбата на добивката помеѓу инвеститорот и издавачот, тогаш со предлог-договор за заработка на издавачот и инвеститорот споредлив. Но, во Русија, честопати е прецизно инвеститорот кој заработува уште повеќе, бидејќи финансирањето на развојот за сите сто проценти го зема врзувањето на издавачот. На инвеститорот не ризикува ништо, примање на одреден процент од продажбата откако производот почна да се исплати. Просечните авторски права во Русија - 20-50%, на запад помалку - околу 20%, но ако инвеститорот дојде до издавачот со готовиот производ, земајќи го финансирањето на проектот, а потоа во исклучителни случаи, авторските права може да достигне 80 %.

Трошоците за развој на една игра директно зависи од неговата сложеност. Во просек, квалитативниот проект чини околу 500 илјади долари. На запад, цената на проектот може да достигне 4-5 милиони долари.
Во државите до 80% од трошоците за развој паѓаат на плаќање на трудот на скапи специјалисти, а ние ги имаме овие трошоци до 60%. Остатокот паѓа врз комуналните плаќања, изнајмување, даноци итн. Платата на програмерот е исто така значително помалку - од $ 500 до $ 1000. Оттука и високите трошоци за развој: тим од 15-20 специјалисти работи на еден голем проект, плус дополнителни лица се привлечени во различни фази.

Проблемот на персоналот во компјутерската играчка индустрија е еден од најсрите проблеми. Според програмерите, квалитетот на играта е во состојба да обезбеди само "мозоци", без креативен пристап, невозможно е да се работи тука. И таквите специјалисти во Русија не се повеќе од сто, со вкупно вработување во индустријата од 1,5 илјади луѓе. Исто така е комплицирано од фактот дека на универзитетите таквите специјалисти не се подготвени, а вообичаеното
Програмерите и 3D уметници мора да растат програмери неколку години за да се развијат.

Друга тешкотија на овој бизнис е променлива мода која компјутерски играчки исто така се предмет на. За развојот на еден проект се троши од една година на два, а во тоа време побарувачката може да се промени. Затоа, понекогаш програмерите се полесни за затворање на проектот отколку да продолжат да трошат пари на неа.

Екстернализација е уште еден вид на доста успешен бизнис на руските програмери, во кои нашите специјалисти развиваат одделни делови од играта или целосно го прават целиот проект според договорот со западниот производител на игри. Придобивката од таквата соработка е очигледна за двете поддржани од страна на западниот инвеститор значително заштедува пари, а руските програмери добиваат работа.

За оние кои сакаат да влезат во играта компјутерски бизнис бесплатно, само две насоки останаа: дистрибуција или продажба на готови игри и развој.
Што се однесува до издавачот, тогаш во оваа насока, дури и има огромен почетен капитал, па едноставно не да се добие. Рускиот пазар е поделен помеѓу четири-пет познати издавачи, и ниту еден од програмерите не го решава секој од програмерите на никого.

Најпрофитабилно е истовремено да се развие, издавачот и дистрибуцијата, односно за контрола на целиот технолошки процес, со што профитот во секоја фаза, а не да му даде компанија од трети страни. Но, само многу големи компании кои имаат доволно ресурси можат да си дозволат, тоа може да го сири.

Патот кон програмерите е многу полесен и поевтин. Првичните трошоци ќе бидат околу 10 илјади долари. Технологијата е едноставна: неколку пријатели се комбинирани, купуваат компјутер, специјализирани програми (на пример, сите програми се изведуваат на C ++, 3D MAX или MAMA се погодни за уметничкиот дел 5000 $). И работат на создавање на демо верзија, тогаш тоа оди на издавачот со неа, и ако издавачот се интересира за проектот, тој обично го зема целото финансирање за себе. Главниот услов за успех е дека новиот проект е достоен за тоа.

Секоја година во светот е создадена од 3 илјади до 5 илјади компјутерски игри, од кои само неколку стотици стануваат комерцијално успешни и се појавуваат на продавници полици. Целиот благајник, како во филмот бизнис, го прави топ 10. Јасно е зошто сите програмери и издавачи бараат да направат хит, но не сите успеваат.

Главната работа кога се развива играта е прво целосно да го планира целиот процес, а потоа исто така е компетентно организиран. Постои одредена технолошка секвенца на операции. Прво на сите, менаџерот (продуцент) прави анализа на маркетинг пазар, одредувајќи кои производи ќе бидат на побарувачката по една година и половина - по објавувањето на играта. По појавата на нова идеја за играта, создавањето на таканаречениот "концепциски документ" започнува, кој вклучува детален опис на идниот производ, анализа на ситуацијата на пазарот, - тоа е, еден вид на бизнис план. Следната фаза се нарекува "пред-продукција", и завршува со создавањето на "дизајн документ". Учествува во лидерите на развојните насоки - главниот дизајнер, концепт уметници, најмалите предизвици на играта и нивоата, бројот на анимации, херои и така натаму, се насликани, до селото во позадина. Подготовка трае 3-4 месеци, при што е создаден детален план за работа за целиот развој период. Тоа е квалитетот на predakshn во многу погледи го одредува успехот на играта во иднина. Потоа започнува директно "производство". Таа веќе го вклучи целиот тим: програмери, дизајнери, уметници, аниматори. Ова е најдолгата фаза, на крајот на која е создадена алфа верзија на играта, како по правило, со мноштво грешки кои се уште се коригираат во текот на неколку месеци, за време на која се појавува бета. Ги поправа најновите грешки (понекогаш заедно со издавачите), и се појавува само готовиот производ.

Исто така, не постојат многу сериозни програмери во земјата, во споредба со истите држави каде што има неколку илјади од нив. Најпознат е "Akella", "Nival", SoftLab-NSC, Никита, "К, Лабораторија" и "1C".

За точно да се одреди обемот на пазарот на компјутерски игри е невозможно, бидејќи не беше спроведен маркетинг истражување. Сите учесници, и покрај различните проценки, се нарекуваат приближно еден поредок на броеви - десетици милиони долари годишно.
Според Дмитриј Аркипов од Акела, прометот на внатрешниот правен пазар достигнува 100 милиони долари годишно.

Последните три или четири години обемот на рускиот пазар за игри на игри постојано се зголемува - според различни проценки, за околу 20-25% годишно. Сега продажбата на најпопуларниот хит може да достигне 500 илјади примероци на правни канали и до 1 милион во нелегално (пиратски).

Колку можете да заработите?

Според дневникот на нивниот бизнис

На обележувачи

Постои огромен број на начини за добивање приходи од вашата игра. И тоа е ограничено не само со директна продажба на содржини.

Дали имате некој денар? Седи на "допир"? Обидувајќи се да извлече барем некои материјални придобивки од вашата љубов за развој на инди натпревари? Сите ние мораше да се справиме со изборот на начин да ја извлечеме монетарната корист од нашата игра, но не ги знаеме сите можни начини до крај и кој е најдобар за нас.

Постојат многу прашања. Постојано добивам пораки во кои луѓето ме прашуваат прашања за тоа како најдобро да ја монетизирате нивната игра, треба корисниците да го купат или по можност да изберат бесплатен пристап.

Но, вистината е дека мора да пробате различни опции и да го најдете токму оној што ќе работи на вашата игра; Она што работи на други игри не може да ви одговараат и обратно.

Ако претпостави дека ставете го своето создавање на порталот за игри, а потоа испратете го сообраќајот таму - ова не е целосно маркетинг план. Разбрав нешто: повеќето луѓе не размислуваат за тоа како да ја продадат својата игра, тие размислуваат за тоа како да добијат пари.

Но, денес сте среќни. Јас направив своја листа на методи кои можете да ја монетизирате играта за да остварите профит и повеќе не се враќаат на ова прашање. Значи, давам 59 начини за монетизација на играта.

Во игра шопинг

Еден од најтипичните модели за мобилната индустрија е т.н. слободна игра. Популарноста на овој метод расте од ден на ден. Концептот е како што следува: ви обезбеди игра бесплатно, но за персонализација на играта, како и во играта предмети, корисникот плаќа.

Како по правило, овој модел преовладува во мобилен простор, но исто така се среќава со игри за социјално вмрежување, MMOS и компјутерски игри.

Не брзајте да извлечете заклучоци. Подолу ќе ви даде идеи за монетизација во овој модел.

Во играта валута. Сите ние видовме мобилни апликации или игри на Фејсбук, каде што во текот на премиум валута. Пораката е едноставна: креирајте основна валута во играта, а потоа додадете која било стока што гејмерите ќе можат да ги купат само за посебна валута што исто така треба да ја купите.

Ограничен износ на ресурси.Еден од најдобрите начини за обезбедување на постојан приход. Кога корисникот станува несоодветен објект, плаќа еднаш. Кога му се потребни поминати предмети, тоа ќе ги купи редовно.

Празнични предмети. Мора да имате причина да останете во контакт со играчи. Празнични денови и привремено достапни предмети - прекрасен начин не само да ги потсетуваат играчите за вашето постоење, туку и да воведат чувство на дефицит и да ги принудат корисниците да купуваат. Одбројувањето на екранот сè уште создава неверојатен ефект.

Случајни награди. Верувајте или не, но кога ќе го конфигурирате "Achive" системот за играчи, значително ќе ја зголемите желбата за добивање на било која ставка. Случајните награди создаваат чекање за можноста. Студиите покажуваат дека таков начин да се добијат достигнувања е попривлечно отколку добивање на предвидлива награда, која, се разбира, има позитивен ефект врз монетизацијата.

Недостапни знаци. Земете постоечка игра и воведување на специјални, нови ликови во него, играчот ќе биде заинтересиран за играње на играта, дури и ако тој веќе го положил. Воведување на нови ликови кои изгледаат поинаку се однесуваат поинаку или имаат уникатна способност да ви помогнат да имате корист од играта.

Не отворени знаци

Персонализација и вештини за вештини. Два аспекти на кои играчот го поминува најмногу време: Ова е подобрување на вештините и пумпањето на ликот. Играчите се подготвени да платат за скратување на износот на време што го трошат за транспорт на посакуваните работи. Но, бидете внимателни при спроведувањето на оваа технологија во мултиплеер игри, избегнувајте појава на плати-до-победа.

Дополнителни животи или потези. Ако игра на вашата игра е изградена на ограничен број на потези или животи, можете да го користите следново: Кога корисникот изгуби и сака да се обиде да го повтори, му понуди дополнителен потег или живот во замена за премиум валута. Клучот за успешно спроведување на модел на слободен за игра е способноста да се понуди вистинското купување во вистинско време.

Со сомневање и валути. Ова се однесува на категоријата "Потрошувачки ресурси", но има малку поинаква специфичност, па го издвоив овој аспект во посебна категорија. Треба да креирате конвенционален гејмерски објект кој го зголемува искуството стекнато за половина до одредено време, или го зголемува бројот на добиени монети.

Ќе видите дека овој метод навистина функционира. Како по правило, играчите не даваат голема вредност на сите предмети во играта, но многу го ценеа своето време. Ова потенцијално ја носи можноста за извлекување на бенефиции, бидејќи некои играчи се повеќе од пари.

Ограничено ослободување на дигитални објекти. Таквите предмети им служат на истите цели како празнични предмети, со единствена разлика што не треба да чекате за одмор да ги запознае во играта. Ограничена продажба на специјални предмети подразбира дека тие можеби не се доволни за нив. Ако го обезбедите минималниот број вредни предмети, побарувачката за нив ќе се зголеми. Ограниченото прашање на објекти е одличен начин да се зголеми побарувачката и да се продаде повеќе.

Скокачка листа на предлози. Да, несомнено е кул за продажба на потрошени предмети или во играта Ништаки, но како и кога ги продавате, игра најголема улога.

Направете скокачки прозорец со предлог за стекнување на предмет на игра. Во моментов треба да се појави кога играчот ќе го кликне на темата што ја сака, но не може да си го дозволи - во моментот веднаш по притискање, но пред да го отвори описот на субјектот.

Кога играчите стекнуваат премија или преземање на содржини, прозорецот за понуда за стекнување треба повторно да се појави. Употребата на такви прозорци помеѓу предметот и содржината значително ќе ја зголеми конверзијата и ќе ви помогне да заработите повеќе пари.

Како резултат на тоа, тие донесуваат големи придобивки. Индустриските реклами можат да бидат поставени помеѓу нивоа или по секои пет животи на случајни нивоа.

Спонзорирани игри и КПИ. Кога креирате игра, известете ги корисниците дека другите луѓе прават слични игри. Ова е добра можност да заработите пари или размена меѓусебна промоција со друг развивач на игри.

Таквите услуги работат добро со веб-игри на HTML5 или со мали играчки игри. Добар начин не само да ја ослободите играта бесплатно, туку и да заработите.

Воспоставување партнерства

Поради некоја причина, сите постојано забораваат на овој начин на монетизација, или го потценуваат, особено во случај на инди-игри, и покрај фактот дека воспоставувањето партнерства е одличен начин да се заработи пред да го завршите развојот на играта.

Во некои случаи, воспоставувањето на партнерства може да има корист дури и пред да започне развојот на играта.

Јас ќе го споделам со вас на неколку начини за монетизација за горенаведениот метод.

Спонзорирани субјекти или ликови. Ова не е сосема исто како и купените предмети во играта F2P, бидејќи таквите предмети одат на играчот бесплатно. Вие креирате игра, на пример, симулатор за решетката. Вие ја нарекувате компанијата Леви и им нудите за да го помират возачот, чии коњи ќе бидат нивното лого. Многу ефикасен начин, и работи со мали и средни брендови и со многу ниша производи.

Партнерски понуди и купони. Affiliate предлог е обезбедување на вашиот производ или партнер услуга на корисникот. Од секоја набавка добивате процент. Партнерските понуди мора да бидат многу прецизно насочени.

Бесплатно при купување. Најмногу елементарен. Ако имате други производи или услуги, зошто да не му даде на играта бонус на главната набавка? Стимулацијата не работи полошо од попустите, и ќе работи уште подобро ако го поставите тајмерот за возврат.

Анкети. Постојат компании кои ќе ви платат за социјални анкети. Ова е стрмен начин на монетизација, многу ретки. Вреди да се разгледа стилот и фокусот на вашата игра, но во секој случај, не треба да се занемари на овој начин.

Инвеститори. Јас ќе бидам исклучително искрен со вас: никогаш не треба да ги разгледате инвестициите во играта како независен начин на монетизација. Сепак, ова ќе ви помогне да ослободите подобра игра, да платите некои сметки и да добиете свесен партнер кој може да ве запознае со други корисни луѓе. Бидејќи повеќето инди програмери се сметаат за доста платформа, јас ја вклучив оваа ставка овде.

Комплет инди игри. Продажба на вашата игра Вклучено вашиот проект во светлина и ви дозволуваат да заработите пари. Корисниците плаќаат за таков сет од износот што го разгледува саканиот. Примошните пари се поделени меѓу програмерите.

Бела етикета. Слично со лиценцирање. Белата етикета ќе ви овозможи да заработите пари од партнерство. Ќе развиете производ, а партнерот ќе го ослободи под својот бренд (менување на името и изгледот). Белата етикета ќе му овозможи на вашиот партнер да ја користи својата верзија на играта за некои цели (на пример, под одреден настан) и да ја позиционира играта како да го стори тоа.

Објавено на

Еден од најпознатите докажани и сигурни начини за извлекување на паричната корист од вашата индиска игра е да се земе надомест со играчите за тоа. Но, постојат неколку работи што не можевте да ги предвидите.

Стара добра платена верзија. Ништо посебно: ја ставате играта, изложете ја цената, некој ви дава пари за преземање. Можете да го продадете на местото на вашата игра или да додадете игра до платформата за пареа.

Мулти-расте дистрибутивни платформи. Верувале или не, но повеќето програмери забораваат да ја стават својата игра повеќе отколку во истата продавница. Пареа, се разбира, е одлично, но се уште има десетици дистрибутивни области на игри. Тоа ќе ви даде повеќе прегледи, нели? Применливи игри на HTML5 и веб-игри. Постојат многу портали за поставување на овие игри.

Работи добро во апликации или функционални софтвер, но јас бев во можност да набљудувам како работел во игри. Често се нарекува зборот freemium (бесплатно), бидејќи самата игра е дистрибуирана бесплатно, а некои од неговите содржини се вклучени само во премиум верзијата.

Дополнителна наплата или содржина на вчитување. Овој метод е широко распространет меѓу игрите на компјутерот и конзолата. Играчите ја стартуваат вашата игра, а потоа плаќаат за нова содржина, оружје, заговор линии или опрема. Најчестиот тип на монетизација по објавувањето на играта.

Сериски платени содржини. Слично со платена содржина на вчитување. Се одликува со фактот дека ја продавате играта во делови. На пример, наместо да продавате цела игра за 20 долари, продавате пет епизоди за по 4 долари. Работи добро во авантура и наративни игри со високо ниво на задржување.

Продава изворниот код. Многу програмери создаваат уникатни и лажат проекти. Затоа, изворниот код на таквите игри не е особено добро за продажба. Инаку, работите прават со аркадни или обични игри: можете да подигнете добри пари за продажба на код на други, дозволувајќи им да направат своја верзија на вашата игра.

Постојат многу сајтови каде што можете да го поставите вашиот код за продажба. Работи, како и секоја друга трансакција на интернет.

Систем за претплата. Идеален за глобални MMO или игри со висок степен на вклучување. Ако луѓето ја сакаат вашата игра, и, можеби, подготвена да плаќа постојано за тоа, системот за претплата е токму она што ви треба.

Вашата игра може да презентира или систем за претплата или хибриден модел Freemium, плус претплата: тоа е, можете бесплатно да ја играте играта, но претплатата му дава пристап на играчот до дополнителни содржини, способности или опрема.

Пред-нарачани и crowdfunding. Заедно со пребарувањето за инвеститорите, јас не го разгледувам овој метод за начинот на монетизација. Но, како што реков, ако треба да платите сметки и сакате да креирате игра на вашите соништа, тогаш зошто не. Пред-нарачки и кампањите на Crowdfunding работат добро за продажба во перспектива, и ви помагаат малку.

Платен процес

Многу индиски програмери го одложуваат ова прашање за подоцна, додека тоа е од огромно значење. Методот на плаќање и процесот на плаќање со кои се соочуваат играчите е од витално значење. Треба внимателно да се планира од првиот чекор и првиот впечаток, така што купувачот е задоволен.

Повеќе начини на плаќање. Имплементацијата на плаќањето со помош на битките, PayPal, Apple Pay и Google-Wallet често остануваат потценет начин за зголемување на конверзијата. Колку е полесно процесот на плаќање поминува и побрзо, толку е поголема веројатноста дека некој ќе го произведе ова само плаќање. Ова не е начин на монетизација, туку многу важен чекор за секој инвеститор.

Оператор при плаќањето. Симулирајте со повеќе начини на плаќање, освен дека мобилните оператори се поврзани со процесот на плаќање. Плаќањето преку услугата на мобилниот оператор често е полесно од влегувањето во сметки или внесување на лични информации. Исто така, функционира ефикасно во земји како Бразил, каде што кредитни картички не се особено популарни.

Ваучери и сертификати за подароци. Обезбедувањето на корисници да купат време, монети и животи за своите пријатели или семејство во форма на ваучер е одличен начин да се подигнат пари. Но, тоа работеше, вашата игра треба да биде популарна и висококвалитетна. Ако имате библиотека на игри, тогаш сертификатот може да се прошири на сите ваши игри.

Слободен демо период. Овој метод што ретко се среќавам во индустријата за игри: му давате на корисникот бесплатен пробен период со можност за понатамошно купување на целосната верзија.

Работи добро ако веќе ги имате податоците од нивната кредитна картичка, а таксата стихови автоматски по завршувањето на пробниот период, но не е потребно воопшто. Пример за ова е множество на MMO игри кои ја отстрануваат претплатата.

За да пристапите до играта во слободен период, корисникот треба да биде врзан за кредитна картичка на сметката. Ако не ја откажете претплатата по овој период, компанијата автоматски ќе ги отстрани парите од картичката.

Колекција на информации

Оваа ставка обично е целосно игнорирана од страна на повеќето индиски програмери, додека е една од најпрофитабилните во областа на популарните игри. Продажба, изнајмување, податоци за извлекување уште повеќе средства.

Се разбира, да се присили сè подолу за да работи на вас, треба да имате одредени вештини во областа на продажбата, но сепак, сето ова е одличен начин за монетизација. Еве неколку совети.

Регистрација на е-пошта. Ако побарате е-адреса од корисникот, тогаш имате можност директно да го контактирате. Различни за монетизација: Но, најдобро од сите, се разбира, го комбинираат овој метод со други: Партнерство нуди, продавајќи трговци, преземени содржини или пред-продажба други игри.

СМС-маркетинг. Симулирајте со регистрација на е-пошта, освен што наместо адресата за е-пошта барате телефонски број. Бидете внимателни кога барате броеви: не заборавајте да побарате дозвола за користење на информации за контакт од овој вид, инаку не да се избегнуваат лоши ефекти.

Но, ако стори сé што е во право, тогаш ќе имате корист: СМС покажува статистика во 90% отворена стапка (показател за отворање на букви).

Продава податоци. Прилагодените информации (е-мејл адреси, телефонски броеви) се од голем интерес за другите компании насочени кон истата публика како вашата игра - тие исто така сакаат да добијат повеќе играчи! Затоа, можете директно да продавате податоци.

Изнајмување на кориснички пристап. Наместо да продавате податоци (и вознемирени корисници), можете да обезбедите пристап до базата на податоци за одредена такса. Тоа е, некои компании ќе испраќаат пораки или текстуални пораки во свое име, но ќе дејствувате како личност која препорачува дека или друга игра, производ или услуга.

Мултиплеер режим

Методите кои се погодни за монетизација на мултиплеер игри не се погодни за еден. Кога многу луѓе се вклучени во играта, психолошки парадигми кои се однесуваат на тоа зошто играчите трошат парични промени. Играње на овие промени, играта може успешно да се монетизира.

Трговија со играчи. Слично е на методот назначен погоре, сепак, колку повеќе можете да направите со предмети или ресурси во играта, толку повеќе вредност тие стануваат за играчи и повеќе добредојдени ќе бидат.

Натпревари и натпревари. Предизвици Минималниот надоместок за можноста за учество во конкуренцијата на вистинските награди е најзадоволен начин за монетизација на играта. Вие можете да организирате секоја недела или секој месец, и верувајте ми, играчите никогаш не се досадуваат.

Облози и облози. Слично е на претходните методи, освен што вистинската вештина на играчите е потребна тука и формирање на чувство на конкуренција, така што играчите ќе платат за овие пари. Да претпоставиме дека постои некаков вид на турнир за интра-картичка, влезот на кој е валута во играта, за која играчот заработува некои активности.

Тој става одреден износ што ќе го освои, со цел да добие голема количина или друга вредна награда. За да победите на турнирот со поголема веројатност, ви треба премиум GIR (премиум опрема) или специјални предмети.

Монетизација во мотивација за купување, што е конкретно да се купи - без разлика (или влез на турнирот, или предмети и опрема). Тоа може да биде во самите облози: на пример, влезот може да чини валута, кој е миниран само со влијание врз вистински пари.

Содржина создадена од корисници. Придонесите за пристап до уредување на нивото или порталот во светот создадени од играчите е дефинитивно добар начин да се монетизира без никаков напор. Можете да ги доставите таквите содржини на сопствениците на играта бесплатно, со што се зголемува времето поминато во играта, вредноста на реприза и зголемување на продажбата воопшто.

Во Фејсбук, ќе најдете лесни за користење алатки кои ќе ви овозможат да ја сместите вашата игра без никакви проблеми и да добиете корист од огромен број играчи. Работи најдобро во комбинација со методите на сметната сметка или монетизацијата на мултиплеер играта.

Продажба на атрибути

Периферни уреди и хардверски комплети. Механика на игри на некои игри бараат дополнителен контролор или уред за поголемо нуркање. Можете да дадете игра како подарок при купување на такви уреди.

Специјални изданија. Ако луѓето ја сакаат вашата игра, враќајќи го на пазарот може да се организира со издавање на специјална публикација на кутии. И или за време на пуштањето на играта, или за време на пуштањето на DLC (на пример, за една година).

Позадина во позадина. Ако вашата игра има култни ликови, убави пејзажи или свој уметнички стил, можете да им понудите на играчите да купуваат позадини. Работи добро на многу лажат игри со мала, но посветена војска на навивачите.

Рингтонови. Исто како погоре, но за аудио. Ако имате бомба саундтрак во играта (Запомни Hotline Miami), можете да го продадете саундтракот на вашата игра. Работи на лојална навивачка публика.

Клучни синџири.Можете да ги ослободите Keychains со многу ниска цена и да ги продавате на пазарната цена на посветените фанови. Секој има клучеви - сите треба клучни синџири.

Маици. Полесно од производството на Keychains. Можете да проверите дали побарувачката за вашите маици, преку услугата TESPRING. Значи ќе дознаете дали вашиот "T-shift Enterprise" ќе профитира, или само ќе потрошите трошење пари.

Брендирани телефон покрива. Лесно да се направи, лесен за продажба. Покрива како сите и сè е потребно. Ако немате уметност уметност, користете вентилатор.

Кадифен играчки. Совршено работи ако вашата игра е наменета за деца или љубовници на Teddy играчки. Земете, на пример, лути птици - ако имате атрактивни, светли карактери, тие дефинитивно ќе станат посветени пријатели на вашите навивачи.

Вкупно и бизнис. Десетици начини за монетизација на вашата игра. Нема потреба да очајувате и мислите дека никогаш нема да можете да имате корист од вашиот проект. Запознајте ја платформата на која работите, и не заборавајте да ги разработите методите на монетизација погодни за вашата игра.

Приказната за она што го сретнав за време на работата во студиото за игра и како индиски инвеститор.

На обележувачи

Чудно нешто, сега секој ученик може да се држи до играчката за готови шаблони, сајтовите се полни со видео упатства, но играта индустријата е сеуште прилично затворена. Не е само тешко да се добие во принцип на силатерално лице, тешко е да се разбере што се случува зад штит на приколки и најави.

Имав среќа да го исполнам сонот за детството: Јас работев во едно мало студио една година и заработував во создавањето на игри. Во ова време видов многу љубопитни работи за кои сакам да кажам. Малку е веројатно дека овој пост ќе им помогне на секој кој сака да стане програмери на игри, но можеби тој барем ќе ја задоволи нечија љубопитност.

ДЕЛ 1. БИДЕЊЕ ПОСЕБНИ, ГАРАНЦИЈА - 200%

Некаде пред една година бев во можност да се населат во едно момче, новиот оддел на компанијата Н. Шефот беше во можност да собере добар тим: неколку програмери, уметници, модулер, па дури и нивниот продавач. Еднаш годишно моравме да го ослободиме проектот, и еднаш месечно - да обезбедиме извештај за работата до главната канцеларија. На целиот свој начин - целосна слобода. Во принцип, одлични услови за креативност.

Но, веројатно веќе сте забележале дека ги користев зборовите "требаше да бидат ослободени", наместо "објавени". Факт е дека главата на нашето студио веќе има искуство во независен Иххарх, а неговото гледиште за производствениот процес беше малку поинаков од утврденото.

Таквата неизвесност не беше задоволна со главата на нашето студио, бидејќи знаеше посигурна верзија на заработувачката на игри. И еднаш за нашиот оддел, не беше премногу сериозно, шефот одлучи малку да ја промени стратегијата, а во исто време и малку да работи минатото на касата.

Во овој случај, приходот оди на сметка на два извори. Прво, парите ќе влезат на наивните купувачи кои виделе во листата на новини на добра уметност и добри критики (Здраво, платени коментари). Овој удар на будали го носи својот денар, но брзо истекува кога играта исчезнува од листата на нови производи. Но, бандите и гејмерските лотарии донесуваат приходи подолго.

За работа, повеќето такви услуги постојано бара огромна количина на евтини содржини. Нивниот квалитет не се грижи, главниот износ, бидејќи во Bandla евтини игри се само бесмислени за популарен централен производ, а во лотариите - утешна награда за оние кои очекуваат да добијат AAA-игра за 30 рубли.

Ние гарантираме дека без оглед колку е ужасен вашиот проект, таквите фирми со раце ќе се раскинат со вас буквално илјадници клучеви, вреди само да се ослободи во пареа. Да, цената ќе биде десет пати помалку од пазарот, но со оглед на тоа што трошите за создавање на вашето "ремек-дело" не повеќе од две недели и три сендвичи, приходот се уште ќе биде доста опиплив. И од времето кога тој истекува, вашето студио ќе успее да стави уште три вакви проекти. Ова стана неофицијален бизнис план на нашиот шеф.

Сè започна како мала услуга за главата: го развивме главниот проект за канцеларијата, а во слободното време, мали играчки за готвачот беа занишани. На почетокот, оваа опција не беше премногу срамна, покрај тоа, шефот на студиото вети дека ќе ја сподели профитот од продажба на она што ќе го ослободиме (ова, патем, не се случи).

Но, со текот на времето, рамнотежата помеѓу главниот проект е променет. Шефот посвети помалку внимание на главниот проект, испраќајќи ги сите напори за добивање на брзи профити, кои можат да бидат преминати од менаџментот. Моментот дојде кога целиот тим на денови беше ангажиран во мали игри или создавање средства за продажба на други програмери и недели не го допре главниот проект. И ние сме многу вознемирувачки.

Како што разбирате, луѓето трошат години на учење да станат уметници, аниматори или програмери, а не затоа што сонувате за Kleve shit две парчиња месечно. Многумина не ја задоволиле состојбата: Се обидовме да разговараме неколку пати со шефот и да се вратиме на работа на главниот проект. За жал, тоа не доведе до ништо. Покрај тоа, имавме впечаток дека шефот на студиото само сака брзо да ги пополни џебовите додека не се забележи неговите постапки, а тимот не беше распуштен.

Како резултат на тоа, решивме да контактираме со главната канцеларија и да ја објасниме ситуацијата. По следната проверка на нашиот готвач беше отпуштен, а одделот беше замрзнат додека компанијата не најде соодветна личност за замена. Никој не знаеше колку месеци ќе помине пред нашето студио повторно да открие и воопшто ќе го отвори. Затоа, јас и мојот пријател Дмитриј, кој исто така работел како програмер во тој тим, одлучи да го искористи "одмор" и да создаде своја сопствена игра за пареа.

Моментите на увид, точни и неточни решенија, како и десетици грешки што ги направивме во подготовката на нашиот голем проект, заслужуваат посебен напис. Јас само велам дека по три месеци дневна работа во шеснаесет часа на ден, на светлината се појави нова игра на кошмар. Ова е ужас со елементи за загатки, чие дејство се јавува во пресрет на новогодишните празници.

Логото на нашата игра. Нејзиниот развој траеше три месеци. Благодарение на недостатокот на спиење и брзото темпо на работа успеавме да го ослободиме пред почетокот на зимската продажба

Во принцип, повеќе или помалку успеавме да ја собереме првичната публика, која ќе биде подготвена да ја цени иронијата на кошмар во времето на неговото ослободување. Дали ова значи дека продажбата ни се гарантира? Всушност не, бидејќи следната фаза започнува на денот на издавањето - борбата за повратни информации.

Факт е дека принципот со кој корисниците купуваат игри се сериозно различни за ААА и инди проекти. Цената има големо влијание врз перцепцијата на стоката: за индиската одлука "Купи или не" ќе биде направена во прашање на минути, вреди играчот само да оди на вашата страница. И во многу аспекти тоа зависи од целата две работи: дали купувачот го вака она што го гледа и како високи други ја ценеле вашата игра. Позитивните повратни информации не се помалку важни од приколката.

За жал, нивниот квалитет не може особено да ви помогне, на крајот на краиштата, поентата на вниманието на купувачите, пред сè, е соодносот помеѓу позитивните и негативните коментари. Додека пареа вели дека рејтингот на играта е "многу позитивен", очекуваат огромен прилив на шопинг, но вреди да се "мешаат", бидејќи нивото на продажба веднаш паѓа на моменти. Затоа, колку подолго можете да одржите висок рејтинг на проектот, толку подобро.

И ние се обидовме како што можеа. Пред да излезете, ги прашавме сите ваши пријатели да ја оценат играта и да го остават вашиот преглед ако ужива во неа. Слушнав сите можни критики и ги коригира сите грешки кои се наоѓаат што е можно побрзо. Благодарение на ова, успеавме да смениме неколку првични негативни повратни информации за позитивно. Голема победа, бидејќи многу мал процент на корисници ги напуштаат своите коментари на страниците на играта, што значи дека секој повратни информации за сметката. И тогаш имаше катастрофа.

Во првите неколку дена, дваесет негативни коментари се појавија на страната на играта. Договор. Нашиот рејтинг веднаш падна, продажбата речиси запре. Беше невозможно ништо со ова, бидејќи со цел да се врати висок рејтинг, еден негативен фидбек мора да има најмалку две или три позитивни. Неопходно е да имате огромна база на податоци за играчи (или огромен број на пријатели) за да го вклучите ова.

Ние се надевавме дека ќе ги поправиме негативните точки на играта наведени во овие критики за промена на мислењето на играчите, но коментарите беа премногу чести: "Лошата игра", "скршена игра", "не ми се допадна", како што тие биле печат на еден транспортер. Па, како што се покажа подоцна, тоа беше.

Всушност, негативните прегледи беа само првите денови. И за сите наредни време, продажбата се појави само еден негативен фидбек.

Факт е дека многу корисници кои ги оставија овие генерализирани коментари, истите играчки се наведени во листата на прегледи. Покрај тоа, добар дел од нив ги оставија истите генерализирани, но веќе позитивни повратни информации, под многуте проекти на нашиот поранешен шеф.

Не сакам да обвинувам некој во образот, на крајот, сето ова би можело да биде една голема случајност. Јас само ќе кажам едно нешто: Ако сте независен инвеститор и ќе бидете објавени во Steam - ќе наидете на слични проблеми. Вашите конкуренти ќе купат позитивни критики, и ќе мора да се справите со негативни и правилни неочекувани грешки.