Zarobki w twojej grze. Jak zarabiać na tworzeniu gier komputerowych. W których gry nie powinny starać się zarobić




Jednocześnie konieczne jest zrozumienie, że gra z powrotem gry: istnieją duże pieniądze wokół najpopularniejszych znaków, a w pobliżu nie tak gorąca - mniejsza. Warto również rozważyć, że istnieje zawsze wielu myśliwych na dobrej kush, ponieważ nikt nie anulował konkurencji.

Jakie gry są najbardziej wymagane od publiczności? Dla odpowiedzi, możesz spojrzeć na serwis Stregnating Twitch, nie tak dawno temu, nie tak dawno doceniany i kupił Amazon za 1 mld USD. Mówi się, że Google był bardzo zainteresowany witryną, węglem przez zabójcę jego YouTube. Czułeś się?

Twitch - Usługa multiplatform do przesyłania strumieniowania filmów wideo lub konkurencji wysokiej zapasów.

Każdy użytkownik witryny może utworzyć konto i zacząć zademonstrować swoje umiejętności gry, a organizatorzy turniejów są w dużej mierze objęte wydarzeniami. W rzeczywistości inna treść jest pokazana na służbie, ale przewaga pozostaje za gry.

Więc kto osiedlił się w topie? Jest to League of Legends (LOL), Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: Go), Plaicernn's Battleves, Przewodnik i Hearthstone: Bohaterowie Warcraft. Wszystkie powyższe - gry wieloosobowe z różnymi trybami konkurencyjnymi wewnątrz.

Progesing.

Profesjonalni gracze - szczyt świata gier. Posiadają umiejętności wchodzące, znają nieuchwytne subtelności rozgrywki, mają bogate doświadczenie. Podobnie jak każda inna działalność zawodowa, progesing może się dobrze sprzedać. Chociaż są ich niuanse. Na przykład, jego osobista popularność publiczności może wpływać na poziom dochodów programu Primreimera (dobre maniery, reagowanie na społeczność) i miejsce zamieszkania. W tym drugim, chcę się skupić, ponieważ zrozumienie, percepcję i ocenę przez społeczeństwo profesjonalnej geminy różni się znacznie w różnych częściach świata. Tak więc w Korei i Chinach, progesing stał się bardziej popularny niż wiele klasycznych sportów: piłki nożnej, koszykówki i innych. W USA i Europie gracze nie noszą w swoich rękach, ale także czuli się dobrze.

Jakie są zarobki projekcji? Przede wszystkim, z wynagrodzenia, który jest na nim umieszczony przez więźnia umowy pracy. Tak, gracze mają kontrakty z organizacjami cyberportowymi, w których przepisywane są obowiązki i wynagrodzenie. Według Roman Dobyakiny, dyrektor generalny organizacji rosyjskiej Virtus.Pro, przeciętne wynagrodzenie profesjonalnego gracza w swoim projekcie wynosi 7 000 USD miesięcznie. W tym samym czasie gracze w DotA 2 i CS: Idź większą liczbą więcej.

Wynagrodzenie kiberatletka zależy od sukcesu jego zespołu w różnych mistrzostwach. Tak więc, najwyższy płatny gracz, niemiecki pod Kurokym Pseudonimem, zdobył ponad dwa miliony dolarów za zwycięstwo w DotA 2 - Międzynarodowej Turnieju 2017 roku.

W przypadku uwag na temat stanu spraw w profesjonalnej geymowaniu, zwróciłem się do Aleksandra @Empirestranger. Solomonov - szef Imperium Zespołu, jeden z najstarszych organizacji cyberportowych Europy Wschodniej. Serdecznie zadowoliłem otwartość i inicjatywę, z którą głowa firmy odpowiedziała na kilka pytań lifehaker. Czuł, że osoba jest w dobrej drodze do obsesji z ruchem cyberportowym.

Alexander Salomonov.

Dyrektor zarządzający Imperium Zespołu

- Imperium Zespołu od dawna sławne w kręgach Cyberport z jego zdolnością do znalezienia młodych oswajania. Jak śledzenie i wybór obiecujących młodych ludzi, którzy mogą stać się Cyberportsmenami? Myślę, że odpowiedź na to pytanie jest bardzo interesujące dla początkujących graczy, którzy chcieliby być częścią twojego zespołu.

- Rzeczywiście, jest to jedno z najczęściej zadawanych pytań. Otrzymujemy dziesiątki liter z prośbami o wejście do naszego zespołu, niestety nie każdy może odpowiedzieć. Oto kilka wskazówek dla tych, którzy chcą zauważyć silne zespoły, na przykładzie dyscypliny DotA 2.

  • Jeśli jesteś graczem, który nie ma przemówienia dla profesjonalnych zespołów, szansa, że \u200b\u200bnatychmiast przyjmiesz im imperium zespołu, niezwykle mała. Jest wielu takich graczy, a wybrane z nich są bardzo trudne i ryzykowne. Gracze łatwiejsze do rozpoczęcia ze słabszej drużyny i grają w jak najwięcej turniejach, na tych turniejach, które będą mogły zdać zespół. Musimy spróbować pokazać i ustalić siebie.
  • Proste gry w "pubach" i lig online nie są już anulowane. Profesjonalni gracze są jednym z ważnych źródeł informacji. Mogą Cię zauważyć i polecić nasze zarządzanie.

Potencjalnie silni gracze spadają do nas "na ołówka", nie wiedząc o tym, a w odpowiednim momencie się z nimi komunikujemy. Zasadniczo gracz jest wybrany bezpośrednio w swoich umiejętnościach gry, ale jeśli kandydat ma problemy z wyjazdem za granicą, taki gracz nie pasuje do nas. Wniosek: Zrób paszport, będzie to Twoja zaleta.

- Jakie są główne obowiązki nałożone na profesjonalny gracz na jego kontrakcie? Jakie bonusy i wynagrodzenie pieniędzy może liczyć?

- Wielu wierzy, że łatwo jest być profesjonalnym cybestem. Oni się mylili. Jest to ciężka praca z nieprawidłowym harmonogramem. Oczywiście staramy się dokonać harmonogramu meczów i szkolenia, aby gracze mają wystarczająco dużo weekendu i wolny czas, ale czasami musisz grać w weekendy i późnym wieczorem, jeśli wymagane są turnieje.

Zagraj w swoją ulubioną grę to tylko jedna strona medalu. Gracze mają wiele innych zobowiązań na podstawie umów, wśród których można zauważyć:

  • utrzymywanie własnych sieci społecznościowych;
  • gry strumieniowe;
  • wywiady, konferencje prasowe, udział w promocjach sponsorów i partnerów;
  • komunikacja z fanami i znacznie więcej.

Wynagrodzenie monetarne jest również napisane w umowie. Wynagrodzenie zawodowych graczy różnią się w zależności od gry Cybersport, poziom zespołów i innych czynników. W tej chwili średnio profesjonalni gracze mogą zarobić miesiąc kilku tysięcy dolarów. Nie zapomnij o nagrodach z turniejów, które stanowią większość zarobków graczy.

- Wydaje się, że dziś Cyberport stał się mniej uzależniony od sponsorowania kosztem fanów i ich odliczeń do funduszy nagród turniejów. Ale czy można żyć osobnym graczem, zespołem lub całą organizacją bez wspierania wszystkich tych samych producentów żelaza komputerowego?

Na tym etapie rozwoju cyberpospodątków w Rosji istnienie bez sponsorów jest niemożliwe. W tym względzie Imperium Zespołu jest bardzo wdzięczni naszym wiarygodnym partnerom - firmy Logitech G, Seagate, Pinnacle i Kingiun - za możliwość grania i wygrania.

- Z pewnością Empire Zespół zegarów Pamiętaj te czasy, gdy profesjonalne gry odbyło się prawie jeden entuzjazm. Teraz rzeczy są znacznie lepsze. A co czeka na Międzynarodowe Cyberport w przyszłości?

Ciekawe były czasy, pełne nowych znajomych, projektów, turniejów i gier! Świętować opracowywanie z kula IT. W Stanach Zjednoczonych Cyberport jest bardzo rozwinięty - The Game League of Legends jest uznawany za sport. W Europie Cyberport jest dobrze rozwinięty w poszczególnych krajach, zwłaszcza w Niemczech i Szwecji. Chińscy gracze są rozważani wśród najsilniejszych na świecie w Dotas 2 dyscypliny i koreańskich graczy w StarCraft II.

Niestety Rosja wciąż pozostaje w tyle w rozwoju Cybersport, ale świat nadrobił up każdego dnia. Mówiąc o opóźnieniu, mam na myśli nie poziom profesjonalnych zespołów - mamy silnych drużyn i utalentowanych graczy. Mówimy o niskim zaangażowaniu firm sponsorowych w sferze Cyberportu.

Świętuj to ogromna aktywna młodzieżowa widownia gier komputerowych. Marketerzy w innych krajach rozumiał już atrakcyjność Cyberport w celu promowania towarów i usług swoich firm oraz uczy się poprawnie korzystać z tej kuli. Nasze firmy mają ten etap i istnieje wiele niespodziewanie przyjemnych odkryć.

O drugi, aw niektórych przypadkach oraz głównym artykułem wpływów obcokrajowców - nagrody z turniejów - chcę wspomnieć oddzielnie.

Wszystko "tylko": wygrał konkurs, otrzymał milion dolarów i wspólne pieniądze między członkami zespołu.

Milion dolarów dla zabawek? Tak! I to jest dalekie od limitu.

Takie wynagrodzenie w 2011 r. Było jednym z pierwszych, które otrzymały ukraiński zespół Natus Vincere (Na`vi) na DotA 2 na zwycięstwo w Międzynarodowej - najbardziej duże roczne cyberning, prowadzone pod auspicjami znanego zaworu spółki. Na`vi może być pogrubiony przez jednego z najbardziej udanych organizacji esportowych w Europie Wschodniej. Przez ramiona "Urodzone do wygrania" (od latina Natus Vincere) zwycięstwa i nagród w wielu międzynarodowych turniejach, w tym parę trafień w nagrodach międzynarodowych. Organizacja ma związki i inne dyscypliny Cyberport, ale są w cieniu sukcesu głównych bojowników.

Ale z powrotem do Międzynarodowej, abyś całkowicie poczuł całą skalę wydarzenia. Turniej odbywa się na jednej dyscyplinie - Dota 2. Wynagrodzenie monetarne do udziału w turnieju jest proporcjonalnie zasługa otrzymywania wszystkich graczy głównego wydarzenia. Fundament funduszu nagród składa zawór z kieszeni, zajmuje organizację konkursów kwalifikacyjnych, graczy lotniczych, ich żywności i zakwaterowania w miejscu turnieju i tak dalej. Do trzech lub czterech miesięcy przed podstawowym wydarzeniem Valve oferuje fanów DotA 2, aby kupić przełęcz bojowy dla Międzynarodowego.

"Combat Pass" to zestaw treści w grze dedykowanych konkretnym turnieju. Pass zakupu otwiera dostęp do nowych trybów gry i unikalnych bonusów.

"Combat Pass" kosztuje około 10 dolarów, a część jego kosztów jest wymieniona na fundusz turniejowy. Tak więc wielbiciele gry z kieszeni, dziękuję programistom na widok. W 2017 r. Ogólna nagroda basen Międzynarodowy wyniósł ponad 23 miliony dolarów. Zespół zwycięzcy zespołu płynnego otrzymał 10 milionów z tej kwoty.


Zwycięzcy Międzynarodowe 2017. Źródło: Twitter.com/dota2

Ale nie jeden z międzynarodowych skupienia. W ciągu roku jest wiele mniej rentownych turniejów, ale mogą być również bardzo dobrze zarobione. Służy do tego, że wśród najbardziej stabilnych, uznanych na całym świecie i ciekawych lig, na przykład, serii Starladder i Wargaming.net League. Przedstawiciele tego ostatniego dokonują rozwoju cyberport, prowadząc spektakularne wydarzenia w Moskwie, Kijowie, Mińsku, Warszawie z atrakcją graczy z całego świata. Chcę podziękować zespołowi WGR reprezentowanym przez Ivan Zhivitsa i Alexey Kornishova za ich pracę, co do odpowiedzi na pytania lifehaker.

Alexey Kornisev.

WARGAMING CoursPort Design Manager

- Wargaming wspiera własną ligę Cybersport. Powiedz nam o tym: geografia, liczba uczestników, fundusz nagród, perspektywy?

- Wargaming.net League to Międzynarodowa Liga Uroczystości na grach Wargaming, założona w 2013 r. I zjednoczenie zawodowych graczy i fanów projektów online z całego świata do jednej społeczności globalnej. W tej chwili liga odbywa się w pięciu regionach: Rosja i CIS, Europa, Ameryka Północna, Azja, Chiny (Liga partnerska). Fundusz nagród w sezonie 2014-2015 wyniósł 2,5 miliona dolarów. Z powodzeniem pracujemy przez dwa lata, planujemy polegać w przyszłości, aby zadowolić fanów Cyberports, zwracając szczególną uwagę na początkujących graczy.

- Z pewnością ściśle komunikujesz się z graczami. Kim oni są, ludzie próbują zarabiać na grach?

- Średni wiek cyberbardy w świecie czołgów w obszarze 23-25 \u200b\u200blat. Jest głównie mężczyznami ze średnim i wyższym wykształceniem. Oczywiście mamy cyberprzestrzeni, które zarabiają, mówiąc w lidze. Na przykład zespół Na`vi, w nim wszystko, z wyjątkiem menedżera, wybrał ich główną pracę WGL. Uroczystości mają również dzieci i rodziny.

- Jaka jest przyszłość cybernologii w opinii wargamowania? Czy przyjął piłkę nożną w ciągu 20 lat?

- Świętuj się bardzo szybko rozwijać. Niektóre dyscypliny są już w liczbie widzów konkurować z klasycznymi sportami. Według analityków Superdata, publiczność Cyberssport zbliża się do 135 milionów osób, które widzisz, imponująco. Potwierdza to interesy reklamodawców i sponsorów, którzy zainwestowali w świętują w Ameryce Północnej około 111 milionów dolarów, zgodnie z tymi samą superdatą. Jest to naturalny i nieubłagany proces, którego ostatni punkt mówienia wcześnie. Ale przyszłość cybernologii jest zachęcająca.

Ale być najlepszym z najlepszych lub w odpowiednim formularzu na stałe "lekko" trudne. Dlatego wielu programistów próbuje się w innych obszarach, takich jak komentowanie.

Komentowanie i analityka

Dodatkowy akompaniament transmisji gier jest zaangażowany nie tylko przez profesjonalnych graczy w emeryturach, ale także "zakorzenione Gonias", nigdy nie zatrudnia pistoletów poważnych bitew. Wszystko zależy od podatności języka, Charizmy, zrozumienie logiki gry i pragnienie bycia popularnym. Z reguły najlepsi komentatorzy i analitycy (zaangażowani w analizę nadchodzących gier i ich wyników) są ustalone dla każdej organizacji ligowej lub cybrowej, dla których są naliczane płace. Self, działają jako komentatorzy "nie-rdzeni" na temat przyjaznych turniejów. Na przykład, komentatorzy rosyjskojęzyczny towarzyszy chińskie lub amerykańskie konkursy oraz odwrotnie.

Niektórzy komentatorzy i analitycy mają dobre umiejętności gry i nie shyring, aby pokazać go podczas jej transmisji na żywo, to znaczy, że są one zaangażowane w strumieniowanie.

Strumień

Nie zapomniałem o drganie? Jest tam zwykłym użytkownikami, profesjonalni gracze, komentatorzy i ogólnie pokazują swoją grę. I istnieją trzy sposoby na zarabianie ich prac.

Pierwszy jest procent twitch na miesięczną płatną subskrypcję użytkowników do kanału w zamian za niektóre bonusy. Oczywiście tym więcej widzów, tym większa kwota wynagrodzenia. Ale odliczenia skurczowe mogą wydawać się śmieszne w porównaniu z "pomocniczą" sposobem dochodów - darowizn widzów. Tak, podczas transmisji wielu streamerów komunikuje się z ich publicznością zgodnie z programem "pytanie - odpowiedz", stając się bliżej do niego, umożliwiając napisanie wiadomości do eteru dla ogólnych Ferris, dla których otrzymano pieniądze. Więc jeden z najpopularniejszych serpentynów angielskojęzycznych stale pokazuje zarząd honorowych widzów. Zwróć uwagę na poniższe liczby, są imponujące. Ponadto małe donatory nie dostały się do podsumowania, które mogą być setkami i tysiącami.


Tylko pierwsi dziesięciu dawców przekazanych ponad 40 000 $

Streamer pod Nick Wagamama w 2015 r. Otrzymał jednorazową darowiznę w wysokości 4000 USD.

Oczywiście jest to z serii zewnętrznych wyjścia, ale fakt pozostaje: wśród fanów gier komputerowych są bogate ludzie, którzy są gotowi sponsorować entuzjastom.

Jeśli chodzi o rosyjskojęzyczne serpentyny, sam, ich dochód jest znacznie bardziej skromny. Chociaż przekazuje się tutaj w wysokości ponad 1000 dolarów i tak. Dla jednego streamerów transmisji gier są głównym dochodzeniem, a dla innych, sposób na wiatr władzy z możliwością poruszania się pod skrzydłem organizacji zawodowej, dla trzecich - zarobki pomocnicze.

W bogatych w populacji Azji Streamery mogą zarobić 800 000 dolarów rocznie, pracując przez 90 godzin tygodniowo. Na przykład, takie wynagrodzenie jest wykonane dla dawnego wyzwania LOL. Ważne jest jednak, aby zrozumieć, że istnieją inne skale z powodu Internetu i telewizji. Nie mylisz, w Chinach i Korei Południowej znajdują się profili kanały telewizyjne, dzień jest łatwy do wyświetlania wyłącznie gier komputerowych dla milionów oczu.

Po trzecie, streamery umieszczają małe banery reklamowe, dla których istnieje wynagrodzenie umowne.

Tworzenie treści w grze

Ktoś spędza wszystkie swoje pieniądze na ubraniach w prawdziwym świecie i kogoś w wirtualnym. Pomaga wyróżnić się między innymi graczami lub po prostu odświeżyć wrażenia. Zapotrzebowanie jest zawsze, pozostaje zaspokojenie. Głównymi kremami Sami strzelają do twórców gier, ale ten sam zawór daje Ci zdobyć swoją społeczność.

Mieć umiejętności modelowania 3D? Możesz spróbować swojej ręki w warsztacie Steam.

Jeśli twoja praca zostanie uznana za wysokiej jakości, będzie w stanie kupić innych graczy, dla których zostanie wymieniony procent z każdego zakupu.

Tak więc, na początku 2015 r. Zawór odnotowano, że 57 milionów dolarów wypłynęło już do kieszeni jednego i pół tysiąca deweloperów. Jest łatwy do obliczenia, że \u200b\u200bśrednio jest to 38 000 dolarów na każdy z nich.

Sprzedaż postaci i rzadkich rzeczy

Gdzie są pieniądze, jest rynek cieni. Często początkujący nie chcą stuknąć między sobą tak słabych znaków, ale istnieje pragnienie natychmiastowego spieszenia w bitwie z pompowanym bohaterem. W takim przypadku można łatwo znaleźć w Internecie strony sprzedających znaki wysokiego poziomu. Im więcej czasu poszedł do jego pompowania, tym droższe będzie kosztować. Tag zaczyna się głównie od 7 USD i może przetłumaczyć na stu. Niektóre serpentyny łączą przyjemne z przydatnymi: one nadawane gry, przekazując nowe postacie w przekazywaniu nowych znaków dla ich późniejszej sprzedaży. Podwójny zysk!

Teraz o mieczach, zbroi i koniach. W Internecie, pełne platformy handlowe, na których gracze mogą wymieniać wirtualne rzeczy lub sprzedać je do siebie. Ich koszt jest prawie zawsze mały, ale są wyjątki.

Ze względu na odpowiadanie, ile jesteś gotowy, aby dać unikalny temat w grze komputerowej?

Najprawdopodobniej twoja cyfra i pobliska nie leżała z hojnością wentylatora DotA 2, który został opublikowany w wirtualnej wartości zbiorowej 38 000 dolarów.


Ten sam różowy kurier. Transportuje rzeczy ze sklepu do gracza. Zdjęcie: Ex.ua.

Ponadto zakup nie daje właścicielowi żadnych zalet nad innymi graczami, jest to tylko niezwykle rzadki model kuriera, którego wyjątkowość nie zna 99,9% wszystkich graczy. Sprzedawca kurier poszedł jednak na symboliczne grosze, pomnożone przez sprawę. Wszystko się zdarza.

Dźwigać

Może ktoś wyda dziwne zrównanie Cybersport z sportami w zwykłym zrozumieniu, ale nie do branżowych, których biur internetowych biorą zakłady na szeroką gamę wirtualnych wydarzeń konkurencyjnych. Podobnie jak w "Dorosły", istnieje wielu przegranych i cienkiej warstwy tych, którzy mają stały dochód. Banal: Kto nie gra, nie wygrywa!

Nawiasem mówiąc, ich hałaśliwe skandale związane z fałszywymi wynikami wydarzyły się w Cyber \u200b\u200bConsumer World. Oddzielni gracze lub całe zespoły "połączone" mecze z jednego lub innego powodu. Oszustwo stało się domeną publiczną, a udział tych, którzy domyślały się w najbardziej przyzwoitej turniejach, były zabronione.

MUVIMING.

Czy umiejętności edycji wideo? Więc dlaczego nie spróbuj swojej siły w tworzeniu rolek na grach komputerowych? Takie kanały są popularne wśród YouTube, które płaci opłaty w zależności od liczby poglądów.

Tak, a w ogóle nie potrzebujesz żadnego cięcia wideo. Wystarczy nacisnąć klucze i odłożyć fragment gier do sieci, aby zdobyć kciuk. Najważniejszym przykładem jest Gamer Pewdiepie, którego kanał na YouTube oferuje 57 milionów abonentów. Według 2016 r. Szwecja zdobyła 15 milionów dolarów na 12 miesięcy. Oczywiście, to nie tylko odliczenia hostingu wideo, ale także wbudowane reklamy.

Wniosek

Nie oglądam pierwszego oglądania eSportów. Ruch rośnie. Może nie w tym samym tempie, jak na Zachodzie i na Wschodzie, ale trend jest jasny: Struktura dla dorosłych z dobrymi budżetami przyszła zastąpić niezorganizowany młodociany entuzjazm. Można go zobaczyć gołym okiem nawet takim obserwatorem osób trzecich jak ja. Ludzie zaangażowani przestrzegają tej samej opinii.

Mam nadzieję, że wśród czytelników tego artykułu będą ludzie, którzy znają przemysł od wewnątrz. Czekamy na komentarze z ich wizji obecnego stanu rzeczy i przyszłej profesjonalnej geminy.

O tym, jak zdobyć pieniądze na grę

Jak przyciągnęli pieniądze wcześniej

Dawno temu, kiedy nowoczesne gameadyinery i warcaby nadal poszli do pierwszej klasy, prywatni inwestorzy uznali gry głupie gry, fundamenty Venture Capital nie były warunkowo (choć wciąż utknęli gdzieś w latach 90. i nie udało się w branży gier), Pieniądze były tylko wśród wydawców. Typowy rurociąg dla tych, którzy chcieli uczynić grę, był następujący: Pomysł jest wynaleziony, dokumentacja jest napisana, zespół idzie, wersja demonstracyjna jest wykonana (i dość poważna). Wraz z tym wszystkim przejdą na łuk do Pubertres, co ocenia perspektywy, ryzyko, inwestycje i potencjalne ROI. Następnie wydawca daje pieniądze (w 5% przypadków) lub nie daje. Warunki są różne: z przejścia polecenia do PABERSHRU do pracy picoid, wraz z wprowadzeniem zewnętrznego producenta z wydawcy. Były izolowane przypadki, gdy zespoły robią wszystko, bez pieniędzy (życie było łatwiejsze i tańsze, nisza jest wolna, łuk z kefir dostępny dla każdego ucznia); Były przypadki inwestycji prywatnych. Na przykład, w 97 lub 98 udało mi się uzyskać 30 tys. $ Do pierwszej niezależnej próby dokonania gry. Okazało się krzywwo, ale płynęli, a nawet sprzedali jedną kopię, choć teraz, gdy jest para, byłoby dość zapłacone.

Oczywiście czasy się zmieniły. Publiczki, głównie zaangażowane w lokalizacje i przez wiele lat nie słyszałem, że dają pieniądze na gry z boku. Sprawy, które znam w naszym czasie - wydawca po prostu kupuje cały zespół całości, zapewniający wynagrodzenie i poprzez dzielenie dochodów z założycielami, albo oferując im opcje (GI, przynajmniej pracował).

Jeśli będziesz szukać środków, najpierw konieczne jest realizację dwóch rzeczy. Pierwszy - do znalezienia inwestycji na rozwój w naszych czasach stał się łatwiejszy, ponieważ oszołomione sukcesy najlepszych gier pokazały, że w branży gier jest pieniądze, a co jeszcze. Drugim jest to, że rozpoczęcie bez pieniędzy stało się znacznie trudniejsze, zwłaszcza w Rosji, kiedy niewielu ludzi chce pracować nad dziedzińcem i entuzjazmem. I bez czegoś wizualnego i jasnego, że widzisz i oceniasz, teraz każde poważne pieniądze nie możesz dać nikogo (jeśli, oczywiście, nie masz dużego doświadczenia w tworzeniu gier od podstaw i nie jesteś gwiazdą branży).

Gdzie zacząć

Wizja

Bez względu na to, kim jesteś z zawodu, ale jeśli nie masz zrozumienia, jakiej gry chcesz zrobić, jesteś już w rozpiętości. W świecie startupów jest koncepcja: "Jeśli twój uruchamianie nie rozwiązuje poważnego problemu, nikogo nie potrzebuje". W świecie gier wszystko jest bardzo podobne. Wystarczy sprawdzić, czy masz odpowiedzi na trzy pytania: "Dla kogo?", "Co?", "Jak dokładnie?". Przeniesienie do regularnego języka, będzie to dotyczy następujących: "Kim są moi graczami, jaka jest docelowa publiczność i czy w ogóle istnieje? Czy moja gra była interesująca dla kogoś innego, ale ja? I "jaki gatunek i ustawienie w mojej grze?". Trzecie pytanie jest najciekawsze i obejmuje wizję ostatniej gry, zakończył co najmniej 80% (oczywiste jest, że jako dokumentacja i rozwój pisze, niektóre pomysły znikną, a niektóre pojawią się). W tym przypadku problem rozwiązuje twój produkt \u003d popyt na twoje pomysły na rynku i dostępność publiczności.

Jasne, szczegółowe wizja jest tym, co zbiera zespoły, nawet jeśli autor nie ma pieniędzy. Sprawdzono bardzo proste: Zbierz drużynę / przyjaciele / kolegów i powiedz pomysł / wizję, a następnie poprosić Cię o zadawanie pytań. Jeśli masz odpowiedzi na wszystkie pytania, które pytasz (z wyjątkiem bardzo specyficznych, które zostały już zobowiązane do posiadania jakiejkolwiek bazy danych lub statystyk), a Twój pomysł znalazł odpowiedź, a następnie tak, masz wyraźną wizję. Jeśli po takim spotkaniu jesteś odpowiednie i powiedzmy: "Słuchaj i zróbmy tę grę razem!" Albo przynajmniej "tak, wydaje się, że będzie to, czego potrzebujesz, chciałbym to zagrać!" - Wtedy twoja wizja działa świetnie i może zostać przeniesiony.

Dokumentacja

Przez długi czas, wracając do Carnaya, usłyszałem tak zabawny termin, który pamiętałem na zawsze: "Gamedyzer oralny". Nie będziemy rozmawiać o tym, o których to powiedziano (chociaż myślę, że wielkie odgadnie, zwłaszcza po komiksie o "dwóch paskach"), ale to największe zło w zespole deweloperów. Nigdy, nigdy nie, nigdy nie bądź taka gra i nigdy nie pracuj z taką geymidizmem, jeśli go obliczyłeś. Jest on po prostu obliczony: wiele słów, wiele pomysłów, wiele gwałtownych działań (naśladowanie, w rzeczywistości) - ale zero dokumentacji. Pytania "gdzie jest opisane?" Woli odpowiedzieć "Chodź, teraz opowiadam wszystko szczegółowo!"

Dokumentacja nie jest potrzebna w celu pokazania potencjalnego inwestora kilka setek stron tekstowych. Potrzebuje cię i twojego zespołu do wdrożenia projektu.

Niech start będzie ogólnie ogólnie; Niech będzie to podstawowy model obiektu, który opisuje tylko esencje MVP; Pozwól, aby tylko jedna funkcjonalność potrzebuje cię do demo. Ale jest to konieczne, aby w trakcie tworzenia prototypu nie przesunąłbyś ostrości, aby przejść do pomysłu i wizji, która była początkowo.

Ponadto, jak pokazuje moje doświadczenie, dostępność dokumentacji łączy zespół i daje rozwój powagi, przede wszystkim pokazując, co sam jesteś gotowy na pług, pług i pług. Już pracujesz, już piszesz i stosujesz przykładowy zespół. Tak, będziesz musiał poprowadzić zespół, utrzymać go w trudnych protoktach i być liderem, który nie podpisuje nawet w przypadkach, jeśli członkowie zespołu spadają i muszą szukać nowych. Tak się dzieje.

Formacja zespołu

Moim zdaniem, jeśli masz tylko ty i twoją wizję, niech nawet dobrze udokumentowane, nie otrzymasz pieniędzy. Ponownie, jeśli nie jesteś gwiazdą branży i nie jest to fakt. Aby uzyskać pieniądze, potrzebujesz prototypu, który pokaże: a) rozgrywkę; b) gatunek, ustawienie, styl sztuki; c) Twoje funkcje jako zespół, Twoje cechy osobiste jako lider.

Dlatego potrzebujesz zespołu, a jest zaczarowany krąg: nie masz zespołu, ponieważ nie ma pieniędzy, a nie masz pieniędzy, ponieważ nie ma zespołu. Tylko Twoja jedyna broń może przerwać ten koło: udokumentowaną wizję. Jeśli jest fajny, jeśli możesz zaangażować osoby z zewnątrz w swoim projekcie, odbierzesz zespół, nawet mając pieniądze, nawet teraz. Ponadto istnieją teraz narzędzia, które dają alternatywne opcje przyciągania inwestycji - crowdfunding i parę, ale to później. Zrobiłem to wiele razy, zbierając małe drużyny, tworząc MVP i uzyskanie pieniędzy. A jeśli mogę, możesz i ty.

Gdzie szukać członków zespołu? Kiedy zrobiliśmy prototypowe Planews, szukałem wszędzie: na forach (wtedy DTF był popularny) w sieciach społecznościowych. Jednak najbardziej skutecznym narzędziem było witryny wyszukiwania pracy. Zostałem oglądany setki wznówek, znaleźli odpowiednich programistów i napisał im propozycję uczestnictwa w projekcie, przywiązanie boiska przyszłego projektu. W przypadku artystów spojrzałem przez Deviantart Portals i napisałem artystów, którego styl przyszedł gatunek i wybrany przeze mnie.

Teraz, gdybym nie miał dużej sieci kontaktów, pójdę na następny sposób: wyszukiwanie i atrakcją artysty (jak ludzie z sztuki są łatwiejsze do korzystania z takich wydarzeń), aby opracować to koncepcja sztuki, Przyciąganie koncepcji sztuki i piętunku / wizji programisty lub dwóch (jeden zwykle dla MVP).

Inną opcją jest dołączenie do niektórych istniejących zespołu, które szuka gamyiazatora, aby zrobić swój projekt (lub nie robić, jak się okazuje) Wcześniej pokazałem twoją wizję i otrzymałem zgodę, że twój projekt będzie następujący. Alternatywnie, może to być zatrudnienie w niektórych firmach z umową, która po bieżącym projekcie (ważne jest, aby zobaczyć, czy twoja wizja naprawdę pracuje, albo obiecujesz blokady, aby użyć swojej siły roboczej). "Boska przestrzeń", na przykład, została uruchomiona w rozwoju czegoś takiego: wykonałem pracę nad głównym projektem firmy i zaproponowałem, aby zrobić ciemne orbity do tabletów. " Zaproponowano mi pokazać prototyp; Przyciągnąłem programistę z poprzedniego projektu kosmicznego, wykonaliśmy MVP przez miesiąc i pokazaliśmy go na tablecie. Podobał mi się pomysł, zespół został zebrany, a projekt poszedł do pracy.

Prototypowanie

Przypuśćmy, że zebrałeś zespół: artysta, programista i ty, gamedyzer. Cóż, a w jakiś sposób jesteś artystą / programistą, zaprosił GameDernerer, stworzył środowisko pracy i nagromadzoną dokumentację. Następnie potrzebujesz prototypu.

Było wiele prototypów, w tym mnie. I że mogą zabić rozwój, jeśli ich zbliża się, jest nie tak, i przeciwnie, oszczędzaj. Dlaczego mówić i prototypy, jeśli rozmawiamy o poszukiwaniu pieniędzy na rozwój? Następnie prototyp może pokazywać:

  • co dokładnie chcesz zrobić;
  • jak konkretnie twoja gra, rozgrywka i mechaniki;
  • jest interesujący dla kogoś, poza tobą i twoim zespołem;
  • czy można zarabiać na nim.

Ponadto na etapie prototypu można sprawdzić różne hipotezy i wybrać najlepsze. Na przykład mieliśmy takie pytanie: "Jaki jest system budowy lokalizacji kosmicznej lepiej - planeta na scenie, mała, można zapukać lub planetę daleko na Skybox, a nie latać do niego?". Oba opcje są dobre, ale pierwsza doprowadzi grę w kierunku ranów kosmicznych, wypadku i rozgrywki zręcznościowej, drugi - w kierunku hardcore i Ewy. Ponieważ będzie lepiej w twoim konkretnym przypadku - jest nieznany, a można wykonać dwa poziomy, aby sprawdzić, która opcja działa najlepiej.

Duże firmy przed uruchomieniem gry rozwoju mogą sobie pozwolić na wykonanie 50-100 prototypów i wybrać to, co działało. Oczywiście nie będziesz takiej możliwości, więc użyj wizji podstawowych opcji i ich prototypowania do maksimum. W rezultacie po pomyślnym pokonaniu poprzednich filtrów można przejść do wyszukiwania pieniędzy.

Nawiasem mówiąc, jeśli teraz myślisz "Ouuuu, jak jest trudne, czy może być łatwiejsze do wymyślenia?" - Wtedy nie możesz kontynuować czytania, już pośpieszysz.

Przyciąganie inwestycji

Ujawię małą sekret: znalezienie pieniędzy na rozwój jest najprostszym. I, jak napisałem na samym początku, pieniądze na znalezienie jest również znacznie prostsze, w tym gry. Oczywiście, pod warunkiem, że wykonałeś wszystkie powyższe i w twoich rękach znajdują się dokumentacja, b) drużyna, c) prototyp lub nawet wersja demo. Przypuśćmy, że masz to. Jak mam działać w tym przypadku, jeśli nie było kontaktu z wydawcami / inwestorami, albo nie byłoby pieniądze, a mój projekt nie jest grą mobilną (przy okazji, nie wybrałbym pierwszej gry na telefon komórkowy pod moim własnym projektem) .

Opcja 1: Steam

Zacząłbym się od stylu. Steam umożliwia zbieranie Fidbeck od graczy i sprawdzić, czy twoja hipoteza działa na prawdziwych ludziach, czy jest popyt? Jest to najważniejszy cel skraju pary. Ponadto para może przynieść Ci pieniądze i społeczność. Ale najcenniejszym z tego jest ocenę twojego przedsiębiorstwa i wzrost wartości rynkowej. Jeśli więc szukasz pieniędzy na prototypie, który cię widziałeś, a kilku inwestorów, jest to jedna historia. Wyszukaj pieniądze na prototypu, który już kupił we wczesnym dostępie X, który już gra Y Man i który przyniósł pieniądze na przedsprzedaż / sprzedaż / mikropłyki jest zupełnie inną historią.

Co daje SITM:

  • pieniądze za dalszy rozwój;
  • uzyskanie obiektywnego Fidbek i weryfikacji idei znaczeń;
  • powstawanie społeczności (tak zwana społeczność bazowa);
  • uzyskiwanie wskaźników startowych.

Opcja 2: Crowdfunding

Ta historia jest bardzo podobna do pary, ale trudniejsza, ponieważ wymaga większego przygotowania, mniej przewidywalnego i wymaga znacznie dużych zdolności PR. Wraz z odpowiednim przygotowaniem każda gra z silną wizją może zebrać trochę pieniędzy i światła w prasie. Ale jest chwila: piszesz o tobie, tylko wtedy, gdy pokażesz coś nowego. Oznacza to, że nawet bardzo dobra gra kosmosowa na tablety nie otrzyma oświetlenia, jeśli nie zostanie to zrobione, na przykład Chris Roberts (choć w stosunku do ostatniego, nie jest jasne, jest dobre, to dobre czy złe). Ale jeśli zrobisz coś specjalnego, niezwykłego, innowacyjnego (tak, powiedziałem to słowo!), Stylowe - to jest bardzo dobre szanse na pisanie o tobie.

Jeśli nawet opcja 1 nie działa (na przykład, nie zebrali 50 tys. USD), możesz zauważyć zainteresowanie firmą lub ludźmi, którzy są zainteresowani inwestowaniem. Gdyby nie było takich propozycji, ale było dużo hałasu, a społeczność gracza wzrosła, zapewni Ci dodatkowe atuty podczas negocjacji z potencjalnymi inwestorami.

Co daje, poza tym, co daje parę? Bieganie na witrynach wymaga dużego wysiłku i obecności w mediach. Oznacza to, że kampanie crowdfundingu przyciągają znacznie więcej uwagi, w tym potencjalnych inwestorów. Ponadto, jeśli wcześniej kontynuowałeś parę, a następnie uruchomienie kampanii crowdfunding, rozszerzasz społeczność i uzyskać dodatkowe wskaźniki.

Opcja 3: Przyciąganie pieniędzy od inwestorów lub firm

Ogólnie rzecz biorąc, wszystko jest tu inne. Na przykład, czasami wystarczy opublikować film z prototypem lub otwartym dostępem do niego, aby otrzymać sugestie lub wysłać linki do inwestorów / szkół publicznych, aby uzyskać zaproszenie do spotkania. Czasami znajdują się po sukcesie na przykład lub na przykład, kickstarter lub można dołączyć te sukcesy do pakietu prezentacji jako demonstrację redukcji ryzyka (dowód dostępności popytu na grę).

Jak dokładnie zrobić w twoim przypadku nie powiem, ale mogę mi powiedzieć, jak działam (niezależnie od tego, czy istnieje sukces na zachęty lub w crowdfundingu, czy nie). Po pierwsze, najpierw musisz dowiedzieć się, kto publikuje gry podobne do tych, które robisz. Oznacza to, że wydawca mobilny nie zaangażuje klonowania lol (najprawdopodobniej). I nie potrzebujesz tego - potrzebujesz nie tylko pieniędzy, ale także doświadczenia, prawda? A nawet lepszy ruch. Dużo ruchu, który wydawcy ma i kto nadaje się do gry, którą robisz. Dlatego wszyscy nie muszą pisać z rzędu, potrzebujesz tych, którzy specjalizują się w niszy, w której robisz grę.

Potem znalazłbym kontakty "niezbędnych osób stamtąd", którzy decydują, że nie spędzają czasu na małych wykonawców i ponoszą dodatkowe kroki. Po znalezieniu kontaktów można już komunikować osobiście, zwykle jest wystarczająco prawidłowo dla korespondencji w tym samym Facebooku. Direct Contacts Nie zapisują Cię od konieczności kompetentnie zaprezentować swojego projektu, przy okazji: jeśli twoja wizja i prototyp nie wydają się skontaktować się z interesującym, a ty i twój zespół nie tworzą wrażenia, że \u200b\u200bwykonujesz produkt Nie pomogą żadnych osobistych ustaleń. Co więcej, wizja nie jest łatwa do przekazania odległości - głównie, pojawi się prototyp, który zrobiłeś.

Podczas negocjacji jest optymalny, aby zapewnić przynajmniej niektóre wskaźniki (pary, opłaty finansowe, grając w społeczność lub nawet trochę mikro-idź). W tym przypadku wszystko może być znacznie łatwiejsze i szybsze. Możesz pokazać zapotrzebowanie na pomysł, jeśli pomyślnie zebrałeś środki i społeczność na temat stymulacji / witryny. Lub, na stosunkowo małej próbie graczy, możesz wykazać podstawowe metryki - Armpu, Hold, Conversion, LTV. Posiadanie w ręku statystycy, może być rozsądnie mówić o tym, jaka jest gra z punktu widzenia biznesu, jakie są jej silne miejsca i to, co są słabe, co musisz pracować, a jaki jest twój plan rozwoju (jeśli otrzymasz pieniądze , oczywiście).

Zamiast wydawców i profilowych firm, możesz uzyskać pieniądze z prywatnych i nieregularnych inwestorów. W tym przypadku, niewielki plan biznesowy (lub nawet oszacowanie) nie koliduje, aby mówić przedmiotom: koszt przyciągania płacowego gracza A, płaci nam b, po tym, jak to zrobimy, to i to wskaźniki będą takie, że Wszystko to wymaga tyle pieniędzy na to, to jest. W mojej praktyce wystarczy, aby potencjalny inwestor ocenić perspektywy inwestycji.

Jeśli chodzi o fundusze kapitałowe Venture, jak napisałem powyżej, w naszym kraju pozostawali gdzieś daleko w przeszłości, a przemysł gier nie jest przez nich rozpatrywany. Z drugiej strony wydaje się być rozgrywany w startupach i, być może, kiedykolwiek zacznie się oglądać i w kierunku branży gier.

Cechy osobiste

Wreszcie, trochę o tym, że nie piszą w książkach "łatwy sposób na znalezienie pieniędzy" lub "przyciąganie inwestycji na manekiny". Jeśli przyszedłeś do mnie, byłbym prowadzony nie tylko przez to, co pokazujesz, ale także obserwował swoje osobiste cechy i cechy osobiste zespołu. Miałem smutne doświadczenie, gdy doskonałe projekty mające każdą szansę na sukces zmarł po prostu dlatego, że zespół był zmęczony lub ze względu na intensywną sytuację, jego założyciele zastrzeżyli się. Lub, kiedy poszły pieniądze, ktoś zdecydował się wziąć więcej ... ogólnie, moim zdaniem, osobiste cechy lidera, co? Energetyczny, sportowy, produktywny, pozytywny, optymistyczny lub przygnębiony, fizycznie słaby, pesymista, negatywny? Druga opcja jest natychmiast pożegnalna, ponieważ słaby przywódca jest już 50% niepowodzeniem nawet stromym projektem.

Co to znaczy dla ciebie, jako wnioskodawca finansowy? Moja opinia jest taka, że \u200b\u200bjeśli czujesz się nad drugim człowiekiem, musisz pracować nad sobą. Stwórz kondycję fizyczną, przekaż kilka szkoleń, które zostaną zwrócone do miłości życia i wiary w siebie, pracuj nad naszym wyglądem i zaufaniem. Pasywny, ospałacni ludzie mogą być bardzo sprytni i rozsądni ... ale na role wykonawców. Wydaje mi się, że ludzie i / lub firma obciążona pieniędzmi nie będą inwestować w kogoś, kto miał baterie. Lub stać się, ale jest mało prawdopodobne, aby skończy ci coś dobrego.

Co więcej, będąc liderem, który zbiera zespół, wybrałbym te same kryteria tych samych kryteriów. Jeśli jesteś bardzo silnym liderem i może pokonać negatyw jednego lub więcej członków zespołu, możesz wziąć szansę. Ale wtedy musisz nie tylko na poziomie pesymizmu, agresji, często nieuzasadnionej krytyki spowodowanej podrażnieniem lub, ale także pobieranie zespołu z jego energią. Uwierz mi, zdarza się to bardzo trudne, więc jeśli masz wybór - wziąć bardzo rozsądny programator, ale bez energii i heyter, doradzę, aby nie ryzykować i wyglądał dłużej, ale tak, jak nie musisz przeciągać cała drużyna. Rozważając projekt, jeśli zespół składa się z takich osób, nawet dla bardzo dobrego projektu, nie będę brać i zainwestować w taki sposób.

Pozwól, że ci przypomnę. Mówię tylko o cechach osobistych, jest wyjątkowo moją opinią i wizją, dlaczego niektóre zespoły są zaprzeczane, a potem sami nie mogą wyjaśnić, o co chodzi. Oczywiście istnieją inne punkty widzenia, a ktoś uważa ważniejszą wiedzę i doświadczenie pracowników.

Prezentacja Piki

Nie planowałem napisać tej sekcji, ale postanowiłem dodać go po dyskusji na temat artykułu w Grupie Gamedev otrzymał następujący komentarz: "Jeśli musisz dokonać inwestorów Pitschi w tej samej formie, ponieważ napisano artykuł - nic nie będzie zdarzyć." Jest oczywiste, że w ogóle artykuł nie został napisany o boisku, ale ponieważ taka rozmowa poszła, to jest moja wizja, jak "skok".

"Pitch" nie jest konieczne. W ogóle. Moim zdaniem piszesz o boisku i prezentacjach, pełnych nonsensów, przynajmniej w naszym kraju. Stój na planszy i pokaż swoje slajdy projektu? Jest to już zawiedzie, ponieważ oznacza to, że nie wiedzą o twoim projekcie. Nie tworzyłeś wartości, zanim zostanie przedstawiony, nie przygotowałem żadnej gleby do rozmowy i po prostu spędzić czas, stojąc na desce lub na ekranie.

"Prawa" skok jest twoim projektem roboczym, który można wyświetlić, towarzysząc kilka fraz w liście, skype, wiadomości lub rozmowie. A jeśli projekt nie jest zainteresowany, boisko nie pomoże ci - tylko stracić czas i czas tych, którzy zgadzają się z tobą słuchać.

Jak otrzymałem pieniądze na projekty? Z pewnością pokazałem prototyp / mvp / demo lub przynajmniej sztukę koncepcyjną (była i taka chwila, kiedy wystarczyło pokazać rysowaną sztukę pokazującą przyszłą grę). A potem - zwykła komunikacja nieformalna, odpowiedzi na pytania i dalsze porozumienia.

Dlatego osobista opinia dotycząca boiska w branży gier jest zła, tylko strata czasu, siły i pieniędzy.

Jeśli znalazłeś typo - podświetl go i naciśnij Ctrl + Enter! Możesz użyć do kontaktu z nami.

Pomimo atrakcyjnego wielo milionów obrotów na rynku gier komputera, wprowadź go jako niełatwe. Będzie to wymagało nie tylko solidnego kapitału rozruchowego, nie jeden rok pracy, ale także "kreatywnych mózgów" geniuszy komputerowych, co jest znacznie ważniejsze dla sukcesu.

Przemysł gier był jednym z najbardziej dynamicznie rozwijających się. Objaśnienie to jest wystarczająco proste - komputery i konsole do gier są tańsze, a pragnienie osoby nie znika. I nie jest to w stanie zapobiec kryzysowi ekonomicznym. Od dawna zauważono: gorszy stan gospodarki, tym więcej pieniędzy wydają na niedrogie rozrywkę, próbując w jakiś sposób rozjaśnić nieważki codzienne życie.

Czas samotnych romantyków w tej branży od dawna minęło: rozwój gier komputerowych stało się bardzo poważnym biznesem, w którym całe zespoły specjalistów pracują nad każdym nowym projektem. Teraz nie można argumentować, że w Rosji deweloperzy nie mogą zarabiać na produkcji gier komputerowych, a głównie pracy "na zachód". Dobry projekt przychodzi co najmniej 200-300 tysięcy dolarów z gry dzisiaj, a często ze sprzedaży w CIS może naprawdę uzyskać tyle pieniędzy, jak z całego świata. Na przykład, w Rosji Kopie prawne naszych "kierowców ciężarówek" sprzedanych ponad 500 tysięcy sztuk, które w cenie hurtowej 1,5 USD przyniósł 750 tys.

Koszt drukowania jednego dysku lasera wynosi 30 centów. A za pomocą pudełka i wysokiej jakości drukowania otrzymuje się około 50 centów. Z sprzedaży jednego dysku możesz uratować 1 $. Cena hurtowa dużych pudełek z grami - około 24 dolarów za sztukę. Pomimo faktu, że sprzedaje ich zamówienie mniej, zysk jest kilka razy wyższy tutaj.
Według uczestników rynku normalna stawka zysku w tej branży wynosi co najmniej 100%. W Rosji ten poziom jest nadal nieco niższy - wszystko ze względu na ten sam piractwo i ograniczony rynek. Ale różnica jest rekompensowana przez udaną sprzedaż "trafień" na Zachodzie, zapewniając to samo 100%.

Jeśli chodzi o dystrybucję zysków między deweloperem a wydawcą, a następnie z proponowaną umową zarobków wydawcy i deweloperów porównywalnych. Ale w Rosji jest często precyzyjnie deweloper, który zarabia jeszcze bardziej, ponieważ finansowanie rozwoju dla wszystkich stu procentów zajmuje sobie wydawcę. Deweloper nie ryzykuje niczego, otrzymując pewien procent ze sprzedaży po rozpoczęciu opłacenia produktu. Średnie licencje w Rosji - 20-50%, na Zachodzie mniej - około 20%, ale jeśli deweloper przyszedł do wydawcy z gotowym produktem, podejmując finansowanie projektu, a następnie w wyjątkowych przypadkach tantiemy mogą osiągnąć 80 %.

Koszt rozwoju jednej gry bezpośrednio zależy od jego złożoności. Średnio, projekt jakościowy kosztuje około 500 tys. USD. Na Zachodzie cena projektu może osiągnąć 4-5 mln USD.
W państwach do 80% kosztów rozwoju spadną na wypłatę pracy drogich specjalistów i mamy te koszty do 60%. Reszta spada na płatności za media, czynsz, podatki itp. Koszty ogólne. Wynagrodzenie programisty jest również znacznie mniej - od 500 do 1000 USD. Stąd wysoki koszt rozwoju: zespół 15-20 specjalistów pracuje na jednym projekcie na dużą skalę, a dodatni ludzie przyciągają na różne etapy.

Problem personelu w branży gier komputerowych jest jednym z najwyżejszych problemów. Według deweloperów jakość gry jest w stanie zapewnić tylko "mózgi", bez twórczego podejścia, nie można tu pracować. A tacy specjaliści w Rosji nie mają więcej niż sto, z całkowitym zatrudnieniem w branży 1,5 tys. Osób. Jest również skomplikowany przez fakt, że na uniwersytetach takich specjalistów nie są przygotowani, a zwykle
Programiści i artystów 3d muszą rosnąć przez kilka lat, aby się rozwijać.

Inną trudnością tego biznesu jest zmienna moda, do której podlegają również zabawki komputerowe. W sprawie rozwoju jednego projektu spędza się z roku na rok, a w tym czasie popyt może się zmienić. Dlatego czasami deweloperzy łatwiej są zamknąć projekt niż kontynuować wydawanie pieniędzy na niej.

Outsourcing jest kolejnym rodzajem dość udanego biznesu rosyjskich deweloperów, w których nasi specjaliści rozwijają oddzielne części gry lub w pełni dokonują całego projektu w ramach umowy z zachodnim producentem gier. Korzyść z takiej współpracy wynika, że \u200b\u200bzarówno wspierana przez zachodniego dewelopera znacząco oszczędza pieniądze, a rosyjscy deweloperzy otrzymują pracę.

Dla tych, którzy chcą wejść do firmy Komputer, bezpłatnie, pozostały tylko dwa kierunki: dystrybucja lub sprzedaż gotowych gier i rozwoju.
Jeśli chodzi o wydawcę, w tym kierunku, nawet posiadanie ogromnego kapitału startowego, więc po prostu nie zdobyć. Rynek rosyjski jest podzielony na czterech pięciu znanych wydawców, a żaden z deweloperów nie rozwiązuje nikogo od deweloperów do nikogo.

Najbardziej opłacalnym jest jednocześnie rozwijanie, wydawcę i dystrybucję, czyli, czyli kontrolę całego procesu technologicznego, tworząc zysk na każdym etapie, a nie dawać mu spółki innej firmy. Ale tylko bardzo duże firmy, które mają wystarczająco dużo zasobów, może sobie pozwolić na to.

Ścieżka do deweloperów jest znacznie łatwiejsza i tańsza. Początkowe koszty wynoszą około 10 tys. 5 tys. USD). I pracować nad stworzeniem wersji demonstracyjnej, a następnie idzie do wydawcy z nim, a jeśli wydawca zainteresował się projektem, zwykle bierze wszystkie finansowanie dla siebie. Głównym warunkiem sukcesu jest to, że nowy projekt jest tego wart.

Każdego roku na świecie powstaje od 3 tys. Do 5 tysięcy gier komputerowych, z których tylko kilkaset staje się komercyjnie sukces i pojawia się na półkach sklepowych. Cały kasjer, jak w firmie filmowej, wykonuje 10 najlepszych. Jest jasne, dlaczego wszyscy deweloperzy i wydawcy starają się uderzyć, ale nie wszyscy się powiedzie.

Najważniejsze, gdy opracowując grę, jest najpierw kompetentnie zaplanować cały proces, a następnie jest również kompetentnie zorganizowany. Istnieje pewna sekwencja technologiczna operacji. Przede wszystkim menedżer (producent) sprawia, że \u200b\u200banaliza rynku marketingowego, określająca, które produkty będą pożądane po półtora roku - po zwolnieniu gry. Po pojawieniu się nowego pomysłu gry rozpoczyna się tworzenie tak zwanego "dokumentu koncepcyjnego", który zawiera szczegółowy opis przyszłego produktu, analizy sytuacji na rynku, - to jest rodzaj planu biznesowego. Kolejny etap nazywa się "przedprodukcją", a kończy się utworzeniem "dokumentu projektowego". Bierze udział w przywódców kierunków rozwoju - głównych projektantów, artystów koncepcyjnych, najmniejszych wyzwań gry i poziomów, liczba animacji, bohaterów itp., Są namalowane, w tym drzewa. PreptCshn trwa 3-4 miesiące, podczas których tworzony jest szczegółowy plan pracy dla całego okresu rozwoju. Jest to jakość predakshn pod wieloma względami określa sukces gry w przyszłości. Następnie zaczyna się bezpośrednio "produkcja". Włączył już cały zespół: programistów, projektantów, artystów, animatorów. Jest to najdłuższy etap, na końcu, którego wersja alfa gry jest tworzona, z reguły, z mnóstwem błędów, które są nadal skorygowane w ciągu kilku miesięcy, podczas których pojawia się beta. Naprawia najnowsze błędy (czasami razem z wydawnictwami), a tylko wtedy pojawia się gotowy produkt.

W kraju nie ma też wielu poważnych programistów w porównaniu z tymi samymi stanami, w których istnieje kilka tysięcy z nich. Najbardziej znanym jest "Akella", "Nival", Softlab-NSC, Nikita, "K, Lab" i "1C".

Aby dokładnie określić, że objętość rynku gier komputerowych jest niemożliwa, ponieważ nie przeprowadzono badań marketingowych. Wszyscy uczestnicy, pomimo różnych szacunków, nazywają się około jednym porządkiem liczb - dziesiątki milionów dolarów rocznie.
Według Dmitry Arkhipowa z Akella obrót wewnętrznego rynku prawnego osiąga 100 milionów dolarów rocznie.

Ostatnie trzy lub cztery lata objętość rosyjskiego rynku gier stale wzrasta - według różnych szacunków, o około 20-25% rocznie. Teraz sprzedaż najpopularniejszego trafienia może osiągnąć 500 tysięcy egzemplarzy na kanałach prawnych i do 1 mln w nielegalnym (pirat).

Ile możesz zarobić?

Zgodnie z logbookiem ich biznesu

Do zakładek

Istnieje ogromna liczba sposobów uzyskania dochodu z gry. I jest ograniczony nie tylko bezpośrednią sprzedażą treści.

Czy miałeś jakiś grosz? Siedząc na "Dochiar"? Próba wyodrębnienia przynajmniej niektórych materiałów z miłości do rozwoju gier indie? Wszyscy musieliśmy poradzić sobie z wyborem sposobu na wyodrębnienie korzyści monetarnej z naszej gry, ale nie znamy wszystkich możliwych sposobów na zakończenie, a który z nich jest dla nas najlepszy.

Istnieje wiele pytań. Nieustannie otrzymuję e-maile, w których ludzie zadają mi pytania o jak najlepiej zarabiać ich grę, czy użytkownicy je kupują lub korzystnie wybrać bezpłatny dostęp.

Ale prawda jest taka, że \u200b\u200bmusisz spróbować różnych opcji i znaleźć dokładnie ten, który będzie pracował w swojej grze; Jakie prace na innych grach może nie odpowiadać i odwrotnie.

Jeśli zakładasz, że umieszczasz swoje stworzenie na portalu gry, a następnie wysłać tam ruch - to nie jest całkowicie plan marketingowy. Coś zrozumiałem: większość ludzi nie myśli o tym, jak sprzedać swoją grę, myślą o tym, jak zdobyć pieniądze.

Ale dzisiaj masz szczęście. Zrobiłem własną listę metod, które możesz zarabiać, aby zarobić zysk i nie wrócił do tego problemu. Daję więc 59 sposobów na zarabianie gry.

Zakupy w grze

Jednym z najbardziej typowych modeli przemysłu mobilnego jest tak zwana wolna odtwarzanie. Popularność tej metody rośnie dzień w dzień. Koncepcja jest następująca: Zapewniasz grę za darmo, ale dla personalizacji gry, a także przedmioty w grze, użytkownik płaci.

Z reguły ten model dominuje w przestrzeni mobilnej, ale także spotyka się w grach społecznościowych, mmos i grach komputerowych.

Nie spiesz się, aby wyciągnąć wnioski. Poniżej przedstawi pomysły na temat monetizacji w tym modelu.

Waluta w grze. Wszyscy widzieliśmy aplikacje mobilne lub gry na Facebooku, gdzie w trakcie waluty premium. Wiadomość jest prosta: Utwórz podstawową walutę w grze, a następnie dodaj wszelkie towary, że gracze będą mogli kupić tylko dla oddzielnej waluty, którą musisz kupić.

Ograniczona ilość zasobów.Jeden z najlepszych sposobów zapewnienia stałego dochodu. Gdy użytkownik staje się niezrównanym obiektem, płaci raz. Kiedy potrzebuje wydawanych przedmiotów, będzie regularnie dokonywać zakupów.

Świąteczne przedmioty. Musisz mieć powód, aby zachować kontakt z graczami. Świąteczne dni i tymczasowo przystępne przedmioty - wspaniały sposób nie tylko przypomnieć graczom o twoim istnieniu, ale także wprowadzić poczucie deficytu i zmuszają użytkowników do dokonywania zakupów. Odliczanie na ekranie nadal wytwarza oszałamiający efekt.

Losowe nagrody.. Uwierz, ale nie, ale kiedy skonfigurujesz "Achive" system dla graczy, znacznie zwiększysz swoje pragnienie, aby uzyskać każdy przedmiot. Losowe nagrody tworzą czekając na możliwość. Badania pokazują, że taki sposób na uzyskanie osiągnięć jest bardziej atrakcyjny niż uzyskanie przewidywalnej nagrody, co oczywiście ma pozytywny wpływ na monetizację.

Niedostępne znaki. Weź istniejącą grę i wprowadzić specjalne, nowe postacie, gracz będzie zainteresowany graniem w grę, nawet jeśli już go minął. Wprowadzenie nowych znaków, które wyglądają inaczej zachowywać się inaczej lub mieć wyjątkową zdolność, aby pomóc Ci skorzystać z gry.

Nie otwarte znaki

Okulary personalizacji i umiejętności. Dwa aspekty, do których gracz spędza najwięcej czasu: jest to poprawa umiejętności i pompowanie postaci. Gracze są gotowi zapłacić za skrócenie czasu spędzenia na pompowaniu pożądanych rzeczy. Bądź ostrożny przy wdrażaniu tej technologii w grach wieloosobowych, unikaj występowania pay-to-win.

Dodatkowe życie lub ruchy. Jeśli rozgrywka gry zostanie zbudowana na ograniczonej liczbie ruchów lub życia, możesz użyć następujących czynności: Gdy użytkownik utracony i chce spróbować odtworzyć, zaoferować mu dodatkowy ruch lub życie w zamian za walutę premium. Kluczem do pomyślnego wdrożenia modelu wolnego odtwarzania jest możliwość oferowania właściwego zakupu we właściwym czasie.

Wątpiąc doświadczenie i walutę. Odnosi się to do kategorii "Zasoby konsumpcyjne", ale ma trochę inną specyfikę, więc przeznaczyłem ten aspekt w osobnej kategorii. Musisz stworzyć spożywczy obiekt gier, który zwiększa doświadczenie zdobyte o połowę do pewnego czasu lub zwiększa liczbę uzyskanych monet.

Zobaczysz, że ta metoda naprawdę działa. Z reguły gracze nie wydzielają dużej wartości żadnych przedmiotów w grze, ale bardzo docenili swój czas. Potencjalnie nosi możliwość wyodrębniania świadczeń, ponieważ niektórzy gracze są więcej niż pieniądze.

Ograniczona wersja obiektów cyfrowych. Takie przedmioty służą tym samym celem co świąteczne przedmioty, z jedyną różnicą, że nie musisz czekać na wakacje, aby przedstawić je w grze. Ograniczona sprzedaż specjalnych przedmiotów oznacza, że \u200b\u200bmogą nie wystarczyć dla nich. Jeśli podasz minimalną liczbę cennych przedmiotów, popyt na ich wzrośnie. Ograniczona kwestia obiektów jest doskonałym sposobem na zwiększenie popytu i sprzedaży więcej.

Pop-up lista propozycji. Tak, niewątpliwie chłodny jest sprzedaż wydawanych przedmiotów lub w grze Nishtyaki, ale jak i kiedy je sprzedasz, odgrywa największą rolę.

Utwórz okno wyskakujące z sugestią nabycia przedmiotu w grze. Powinien pojawić się w momencie, gdy gracz kliknie na temat, którego chce, ale nie może sobie pozwolić - w tej chwili natychmiast po naciśnięciu, ale przed otwarciem opisu tematu.

Gdy gracze nabywają treści premium lub do pobrania, okno oferty nabycia powinno ponownie pojawić się. Zastosowanie takich okien między obiektem a treści znacznie zwiększy konwersję i pomaga zarobić więcej pieniędzy.

W rezultacie przynoszą wielkie korzyści. Reklamy interdude mogą być umieszczone między poziomami lub po co pięć żyć na przypadkowych poziomach.

Sponsorowane gry i CPI. Podczas tworzenia gry powiadom użytkowników, że inni ludzie robią podobne gry. Jest to dobra okazja do zarabiania pieniędzy lub wymiany wzajemnej promocji z innym deweloperem gry.

Takie usługi dobrze działają w grach internetowych na HTML5 lub z małymi grami skullającymi. Dobry sposób, aby nie tylko wydać grę za darmo, ale także zarabiać.

Ustanowienie partnerstw

Z jakiegoś powodu wszyscy nieustannie zapominają o tym sposobie monetizacji, albo nie doceniają go, zwłaszcza w przypadku indywidualnych, mimo że ustanowienie partnerstw jest świetnym sposobem na zarabianie przed zakończeniem rozwoju gry.

W niektórych przypadkach ustanowienie partnerstw może skorzystać nawet przed rozpoczęciem rozwoju gry.

Udostępnię z tobą na kilka sposobów na zarabianie na powyższą metodę.

Sponsorowane tematy lub znaki. To nie jest dokładnie takie samo jak zakupione przedmioty w grze F2P, ponieważ takie przedmioty idą do gracza za darmo. Tworzysz grę, na przykład symulator szafy. Nazywasz firmę Levi i zaoferować im pogodzić jeźdźca, którego koni będą ich logo. Bardzo skuteczny sposób i współpracuje zarówno z małymi, jak i średnimi marek oraz z bardzo nisich produktami.

Oferty partnerskie i kupony. Propozycja partnerska jest świadczeniem usługi produktu lub partnera dla użytkownika. Z każdego zakupu otrzymasz procent. Oferty partnerskie muszą być bardzo dokładnie ukierunkowane.

Za darmo przy zakupie. Najbardziej elementarny. Jeśli masz inne produkty lub usługi, dlaczego nie dać gry bonusowi do głównego zakupu? Stymulacja nie działa nie gorsze niż rabaty i będzie działać jeszcze lepiej, jeśli ustawisz czasowy czasowy czas.

Ankiety. Istnieją firmy, które będą Ci zapłacić za sondagi socjalne. Jest to stromy sposób monetizacji, bardzo rzadko. Warto rozważyć styl i skupić swoją grę, ale w każdym przypadku nie należy go zaniedbywać w ten sposób.

Inwestorzy. Będę z tobą niezwykle szczery: nigdy nie powinieneś uwzględniać inwestycji w grę jako niezależny sposób monetizacji. Pomoże to jednak uwolnić lepszą grę, płacić niektóre konta i zdobądź świadomy partnera, który może przedstawić Państwu innym przydatnym ludziom. Ponieważ większość deweloperów indie uważa się za dość platformę, zwróciłem się tutaj tutaj.

Zestawy indie. Sprzedaż gry Wiązał swój projekt na światło i pozwól zarobić trochę pieniędzy. Użytkownicy płacą za taki zestaw kwoty, że pożądany jest rozpatrywany. Otrzymane pieniądze są podzielone między programistami.

Biała etykieta. Podobnie z licencjonowaniem. Biała etykieta pozwala na zarabianie pieniędzy z partnerstwa. Opracujesz produkt, a partner zwolni go pod marką (zmiana nazwy i wyglądu). Biała etykieta pozwoli Twojemu partnerowi wykorzystać swoją wersję gry w pewne cele (na przykład, pod określonym wydarzeniem) i umieść grę, jakby to zrobili.

Opublikowany

Jednym z najbardziej sprawdzonych i niezawodnych sposobów wyodrębniania korzyści pieniężnych z gry Indie jest zaciągnięcie opłaty z graczami. Ale jest kilka rzeczy, których nie możesz przewidzieć.

Stara dobra wersja płatna. Nic specjalnego: Umieszczasz grę, ujawniasz cenę, ktoś daje ci pieniądze na pobranie go. Możesz sprzedać na stronie swojej gry lub dodać grę na platformę typu Steam.

Multi-rosnące platformy dystrybucyjne. Wierzcie, ale nie, ale większość programistów zapomnieć o swojej grze bardziej niż w tym samym sklepie. Steam oczywiście jest świetny, ale nadal istnieją dziesiątki obszarów dystrybucji gier. Daje Ci więcej poglądów, prawda? Odpowiednie gry na HTML5 i gry internetowe. Istnieje wiele portali do umieszczenia tych gier.

Działa dobrze w aplikacjach lub oprogramowaniu funkcjonalnym, ale udało mi się obserwować, jak działało w grach. Często nazywany jest słowem Freemium (bezpłatny), ponieważ sama gra jest rozprowadzana bezpłatnie, a niektóre z jego treści są dołączone tylko w wersji premium.

Dodatkowa opłata lub zawartość ładowarki. Ta metoda jest szeroko rozpowszechniona wśród gier na komputerze i konsoli. Gracze uruchamiają twoją grę, a następnie płacić za nowe treści, broń, linie wykresowe lub sprzęt. Najczęstszy rodzaj monetizacji po zwolnieniu gry.

Treści płatnicze szeregowe. Podobnie jak płatna zawartość ładowarki. Wyróżnia się faktem, że sprzedasz grę w częściach. Na przykład, zamiast sprzedawać całą grę za 20 USD, sprzedasz pięć odcinków za każde 4 USD. Działa dobrze w grach przygodowych i narracyjnych o wysokim poziomie zatrzymywania.

Sprzedaj kod źródłowy. Wielu programistów tworzy wyjątkowe i niszowe projekty. Dlatego kod źródłowy takich gier nie jest szczególnie dobrze na sprzedaż. W przeciwnym razie rzeczy robią z grami Arcade lub Casual: Możesz zebrać dobre pieniądze na sprzedaż kodu innym, pozwalając im dokonać własnej wersji swojej gry.

Istnieje wiele witryn, w których możesz ustawić swój kod na sprzedaż. Działa, jak każda inna transakcja w Internecie.

System subskrypcji. Idealny do globalnych mmos lub gier o wysokim stopniu zaangażowania. Jeśli ludzie kochają twoją grę, a może, gotowi zapłacić nieustannie, system subskrypcji jest dokładnie tym, czego potrzebujesz.

Twoja gra może przedstawić system subskrypcji, albo model hybrydowy Freemium, a także subskrypcję: to znaczy, możesz grać w grę za darmo, ale subskrypcja zapewnia dostęp gracza do dodatkowych treści, zdolności lub sprzętu.

Zamówiono w przedsprzedaży i crowdfunding. Wraz z poszukiwaniem inwestorów nie uważam tej metody dla sposobu monetizacji. Ale jak powiedziałem, jeśli musisz zapłacić rachunki i chcesz stworzyć grę swoich marzeń, więc dlaczego nie. Kampanie wstępne i crowdfunding działają dobrze na sprzedaż w perspektywie i pomóż trochę zarabiać.

Proces płatności

Wielu deweloperów indie odłożono to pytanie na później, podczas gdy ma ogromne znaczenie. Metoda płatności i proces płatności w obliczu graczy ma kluczowe znaczenie. Powinien być starannie zaplanowany przed pierwszym krokiem i pierwszym wrażeniem, aby kupujący był zadowolony.

Wiele metod płatności. Wdrożenie płatności za pomocą bitcoins, PayPal, Apple Pay i Portfel Google często pozostaje niedoszacowany sposobem na zwiększenie konwersji. Łatwiejsze proces płatności i szybsze, tym bardziej prawdopodobne jest, że ktoś otrzyma tę bardzo płatność. Nie jest to sposób na monetizację, ale bardzo ważny krok dla każdego dewelopera.

Operator podczas płacenia. Symulacja z wieloma metodami płatności, z wyjątkiem tego, że operatorzy mobilni są podłączony do procesu płatności. Płatność za pośrednictwem usługi operatora mobilnego jest często łatwiejsza niż wpis na konta lub wprowadzanie danych osobowych. Działa również skutecznie w krajach takich jak Brazylia, gdzie karty kredytowe nie są szczególnie popularne.

Kupony i certyfikaty upominkowe. Zapewniając użytkownikom kupowanie czasu, monet i życia dla swoich przyjaciół lub rodziny w formie kuponu, jest świetnym sposobem na podniesienie pieniędzy. Ale to działało, twoja gra powinna być popularna i wysokiej jakości. Jeśli masz bibliotekę gier, certyfikat może rozprzestrzeniać się na wszystkie gry.

Darmowy okres demo. Ta metoda, że \u200b\u200brzadko spotyka się w branży gier: dostarczasz użytkownikowi bezpłatną próbą z możliwością dalszego zakupu pełnej wersji.

Działa dobrze, jeśli masz już dane swojej karty kredytowej, a wersety opłaty automatycznie po zakończeniu okresu próbnego, ale nie jest to konieczne, aby to zrobić w ogóle. Przykładem tego jest zestaw gier MMO, które usuwają opłatę abonamentową.

Aby uzyskać dostęp do gry w wolnym okresie, użytkownik musi być związany z kartą kredytową konta. Jeśli nie anuluje subskrypcji po tym okresie, firma automatycznie usunie pieniądze z karty.

Kolekcja informacji

Ten przedmiot jest zwykle całkowicie ignorowany przez większość deweloperów, podczas gdy jest to jeden z najbardziej opłacalnych w dziedzinie popularnych gier. Sprzedaż, wynajem, wykorzystanie danych do wyodrębniania jeszcze więcej środków.

Oczywiście, aby zmusić wszystko poniżej, aby pracować nad tobą, musisz mieć pewne umiejętności w dziedzinie sprzedaży, ale mimo to wszystko jest świetnym sposobem na monetizację. Oto kilka porad.

Rejestracja e-mail. Jeśli poprosisz adres e-mail od użytkownika, masz możliwość skontaktowania się z nim bezpośrednio. RAZDLY DO MONETYZACJI: Ale najlepsze, oczywiście łączą tę metodę z innymi: oferty partnerskie, sprzedaż sprzedawców, pobranych treści lub przedsprzedaż innych gier.

SMS-marketing. Symuluj za pomocą rejestracji e-mail, z wyjątkiem tego, że zamiast adresu e-mail, żądasz numeru telefonu. Bądź bardzo ostrożny podczas żądania numerów: Pamiętaj, aby zapytać o zgodę na korzystanie z tego rodzaju informacji kontaktowych, w przeciwnym razie nie unikać złych efektów.

Ale jeśli zrobisz wszystko rację, będziesz skorzystać: SMS pokazuje statystyki w 90% otwarcie (wskaźnik otwierania liter).

Sprzedaj dane. Informacje niestandardowe (adresy e-mail, numery telefonów) mają duże zainteresowanie innymi firmami skierowanymi do tej samej publiczności jako gry - chcą też zdobyć więcej graczy! Dlatego możesz sprzedawać dane bezpośrednio.

Wynajem dostęp dla użytkownika. Zamiast sprzedaży danych (i zdenerwowanych użytkowników), możesz zapewnić dostęp do bazy danych dla określonej opłaty. Oznacza to, że niektóre firmy wyślą wiadomości e-mail lub wiadomości tekstowe we własnym imieniu, ale będzie działać jako osoba polecająca to lub inną grę, produkt lub usługę.

Tryb multiplayer.

Metody, które nadają się do monetizacji gier wieloosobowych nie nadają się do pojedynczego. Kiedy w grze biorą udział wielu ludzi, psychologii paradygmaty związane z tym, dlaczego gracze wydają zmianę pieniędzy. Gra na tych zmianach gra może być pomyślnie zarabiana.

Handel z graczami. Jest jednak podobny do wyznaczonego powyżej sposobu, tym bardziej można zrobić z przedmiotami lub zasobami w grze, tym więcej wartości staje się dla graczy i tym więcej witania będą.

Konkursy i konkursy. Wyzwania Minimalna opłata za możliwość uczestniczenia w REAL Nagrody Konkurs jest najbardziej niedoszacowany sposobem na zarabianie gry. Możesz zorganizować co tydzień lub co miesiąc i wierzyć mi, gracze nigdy się nie znudzą.

Zakłady i zakłady. Jest podobny do poprzednich metod, z wyjątkiem tego, że wymagana jest prawdziwa umiejętność graczy i tworzenie poczucia konkurencji, aby gracze zapłaci za te pieniądze. Przypuśćmy, że istnieje jakiś turniej wewnątrz kart, wejście, do którego jest walutą w grze, którą gracz zarabia niektóre działania.

Stawia pewną kwotę, którą wygra, aby otrzymać dużą kwotę lub inne cenne nagrodę. Aby wygrać w turnieju z większym prawdopodobieństwem, potrzebujesz premium GIR (sprzęt premium) lub specjalne przedmioty.

Monetizacja w motywacji, która jest specjalnie kupić - bez względu na to (lub wejście do turnieju lub obiektów i sprzętu). Może być w zakładach: na przykład wejście może kosztować walutę, która jest wydobywana tylko przez wpływanie na prawdziwe pieniądze.

Treść stworzona przez użytkowników. Wkłady na dostęp do poziomu edycji lub portalu do świata stworzony przez graczy jest zdecydowanie dobrym sposobem na zarabianie bez wysiłku. Możesz dostarczyć taką zawartość właścicielom gry za darmo, zwiększając tym samym czas spędzony w grze, wartość odtwarzania i zwiększenia sprzedaży w ogóle.

Na Facebooku znajdziesz łatwe w użyciu narzędzia, które pozwolą Ci pomieścić grę bez problemów i korzystać z ogromnej liczby graczy. Działa najlepiej w połączeniu z metodami konta Freemium lub monetizacji gry wieloosobowej.

Sprzedaż atrybutów

Urządzenia peryferyjne i zestawy sprzętowe. Mechanika gry niektórych gier wymaga dodatkowego sterownika lub urządzenia do większej nurkowania. Możesz dać grę jako prezent przy zakupie takich urządzeń.

Edycje specjalne. Jeśli ludzie kochają twoją grę, zwracając go na rynek, można zorganizować, wydając specjalną publikację skrzyniową. Albo podczas wydania gry, albo podczas uwalniania DLC (na przykład w ciągu roku).

Tapeta na tle. Jeśli twoja gra ma kultowe postacie, piękne krajobrazy lub własny styl artystyczny, możesz zaoferować graczom kupować tapety. Działa dobrze na bardzo nisich grach z małą, ale dedykowaną armią fanów.

Dzwonki. Tak samo jak powyżej, ale dla audio. Jeśli masz ścieżkę dźwiękową bomby w grze (pamiętajcie o hotline Miami), możesz sprzedać ścieżkę dźwiękową swojej gry. Działa na lojalnej publiczności.

Kluczowe łańcuchy.Możesz zwolnić breloczki w bardzo niskim koszcie i sprzedaje je w cenie rynkowej dla fanów oddania. Każdy ma klucze - każdy potrzebuje kluczowych łańcuchów.

Koszulki. Łatwiej niż produkcja pęku kluczy. Możesz sprawdzić, czy zapotrzebowanie na koszulki, przez serwis TEESPRING. Więc dowiesz się, czy twoje "Enterprise T-SHIFT" będzie zysk lub po prostu spędzasz marnowanie pieniędzy.

Markowe pokrowce na telefon. Łatwy do zrobienia, łatwy do sprzedaży. Okładki jak wszyscy i wszystko jest potrzebne. Jeśli nie masz sztuki sztuki, użyj wentylatora.

Pluszowe zabawki. Doskonale działa, jeśli twoja gra została zaprojektowana dla dzieci lub miłośników Zabawek Teddy. Weźmy na przykład wściekłe ptaki - jeśli masz atrakcyjne, jasne postacie, na pewno stanie się oddani przyjaciół swoich fanów gry.

Całkowita i biznesowa. Dziesiątki sposobów na zarabianie swojej gry. Nie ma potrzeby rozpaczy i myśleć, że nigdy nie będziesz mógł skorzystać z twojego projektu. Naucz się platformy, na której pracujesz, i nie zapomnij opracować metodę monetizacji odpowiedniej do gry.

Opowieść o tym, co spotykałem podczas pracy w studio do gry i jako deweloper indie.

Do zakładek

Dziwna rzecz, teraz każdy uczeń może trzymać się zabawki na gotowych szablonach, miejsca są wypełnione samouczkami wideo, ale branża gier jest nadal dość zamknięta. Nie ma po prostu trudności, aby uzyskać zasadę, aby zrozumieć, co dzieje się na ekranie przyczep i ogłoszeń.

Miałem szczęście spełnić marzenie o dzieciństwie: pracowałem w małym studiu na rok i zarabiam na życie w tworzeniu gier. W tym czasie widziałem wiele ciekawskich rzeczy, które chcę powiedzieć. Jest mało prawdopodobne, że ten post pomoże wszystkim, kto chce stać się deweloperami gier, ale może przynajmniej spełnia czyjeś ciekawość.

Część 1. Winewing Ewersa, Gwarancja - 200%

Gdzieś rok temu udało mi się osiedlić się w jednym młodym studio, nowy Departament Spółki N. Szef był w stanie zebrać dobry zespół: kilku programistów, artysty, moduller, a nawet ich marketer. Raz w roku musieliśmy zwolnić projekt, a raz w miesiącu - w celu dostarczenia raportu w sprawie pracy wykonanej głównym biurze. W każdym razie - pełna wolność. Ogólnie rzecz biorąc, doskonałe warunki kreatywności.

Ale prawdopodobnie zauważyłeś już, że użyłem słów "powinny zostać zwolnione", zamiast "zwolnione". Faktem jest, że szef naszego studia miał już doświadczenie w niezależnym iCharch, a jego pogląd na proces produkcji był nieco inny niż ustalona.

Taka niepewność nie była zadowolona ze szefa naszego studia, ponieważ znał bardziej niezawodną wersję zarobków na grach. I raz dla naszego Departamentu nie było zbyt poważne, szef postanowił nieznacznie zmienić strategię, a jednocześnie i trochę do pracy obok kasji.

W tym przypadku dochód trafia na koszty dwóch źródeł. Po pierwsze, pieniądze wejdą na naiwnych nabywców, którzy widzieli na liście nowości dobrej sztuki i dobrych recenzji (Witaj, płatne komentarze). Ten strumień głupców przynosi swój grosz, ale szybko skończy się, gdy gra znika z listy nowych produktów. Ale Gangs i Gaming Loteries mogą dłużej przynieść dochody.

Aby pracować, większość takich usług nieustannie wymaga ogromnej ilości tanich treści. Ich jakość nie jest szczególnie zmartwiona, główna kwota, ponieważ w bandla tanie gry są tylko niezbędni dla popularnego produktu centralnego, aw loteriach - pocieszająca nagroda dla tych, którzy spodziewają się zdobycia gry AAA dla 30 rubli.

Gwarantujemy, że bez względu na to, jak straszny twój projekt, takie firmy z rękami rozerwą się z tobą dosłownie tysiące kluczy, jest wart tylko uwolnienie go w parze. Tak, cena będzie dziesięć razy mniejsza niż rynek, ale biorąc pod uwagę, że spędzasz na stworzeniu twojego "arcydzieła" nie więcej niż dwa tygodnie i trzy kanapki, dochód nadal będzie dość namacalny. A do czasu, gdy skończy się, twoje studio udało się umieścić trzy więcej takich projektów. Stało się to nieoficjalnym biznesem naszego szefa.

Wszystko zaczęło się jako mała usługa dla głowy: opracowaliśmy główny projekt biura, aw wolnym czasie, małe zabawki dla szefa kuchni były nitowane. Na początku ta opcja nie była zbyt zakłopotana, poza tym, szef studia obiecał dzielić się zyskiem ze sprzedaży tego, co będziemy wydać (to, przy okazji, nie zdarzyło się).

Ale z czasem saldo między głównym projektem zmienił się. Szef zapłacił mniej uwagi na główny projekt, wysyłając wszystkie wysiłki na rzecz otrzymania szybkich zysków, które mogą być przemierzone przez kierownictwo. Moment przyszedł, gdy cały zespół dni był zaangażowany w małe gry lub tworzenie aktywów na sprzedaż innym programistom i tygodni nie dotyczy głównego projektu. I jesteśmy bardzo niepokojącym.

Jak rozumiesz, ludzie spędzają lata uczenia się, aby stać się artystami, animatorami lub programistami, a nie dlatego, że marzysz do Kleve'a Gówno dwa kawałki miesięcznie. Wielu nie spełniło stanu rzeczy: Staraliśmy się kilkakrotnie rozmawiać z szefem i wrócimy do pracy nad głównym projektem. Niestety, nie doprowadziło do niczego. Co więcej, mieliśmy wrażenie, że głowa studia chce szybko wypełnić swoje kieszenie, dopóki jego działania zauważyły, a drużyna nie została rozwiązana.

W rezultacie postanowiliśmy skontaktować się z głównym biurem i wyjaśnić sytuację. Po wystrzeleniu następnego czeku naszego szefa kuchni, a departament został zamrożony aż firma znajdzie odpowiednią osobę do zastąpienia. Nikt nie wiedział, ile miesięcy przejdzie, zanim nasze studio ujawni ponownie i otworzy go w ogóle. Dlatego ja i mój przyjaciel Dmitry, którzy również pracowali jako programista w tej drużynie, postanowił skorzystać z "wakacji" i stworzyć własną grę na parę.

Chwile wglądu, prawidłowe i niepoprawne rozwiązania, a także dziesiątki błędów, które wykonaliśmy w przygotowywaniu naszego dużego projektu, zasługują na oddzielny artykuł. Po prostu mówię, że po trzech miesiącach pracy w ciągu szesnastu godzin dziennie pojawił się nowa gra w świetle - ironia koszmaru. Jest to horror z elementami puzzli, których działanie występuje w przeddzień święta nowego roku.

Logo naszej gry. Jej rozwój trwał trzy miesiące. Dzięki braku snu i szybkiego tempa pracy udało nam się wydać go przed rozpoczęciem sprzedaży zimowej

Ogólnie rzecz biorąc, mniej lub bardziej udało nam się montować początkową publiczność, która będzie gotowa docenić ironię koszmar w momencie jego wydania. Czy to oznacza, że \u200b\u200bsprzedaż jest dla nas gwarantowana? Właściwie nie, ponieważ następny etap rozpoczyna się w dniu wydania - walka o opinię.

Faktem jest, że zasada, przez którą użytkownicy kupują gry, są poważnie różne dla projektów AAA i Indie. Cena ma ogromny wpływ na postrzeganie towarów: W przypadku decyzji Indian "Kupuj lub nie" zostaną wykonane w ciągu kilku minut, jest warte odtwarzacza tylko do przejścia na stronę. I pod wieloma względami zależy to od całej dwóch rzeczy: Czy kupujący jak to, co widzi i jak wysoki inni docenili twoją grę. Pozytywna opinia nie jest mniej ważna niż przyczepa.

Niestety, ich jakość nie pomoże ci szczególnie ci, w tym wszystkim punkt uwagi nabywców, przede wszystkim stosunek między dodatnimi a negatywnymi komentarzami. Podczas gdy Steam mówi, że ocena gry jest "bardzo pozytywna", oczekuj ogromnego strumienia zakupów, ale warto stać się "mieszany", ponieważ poziom sprzedaży natychmiast upada. Dlatego im dłużej możesz posiadać wysoką ocenę projektu, tym lepiej.

I próbowaliśmy jak mogli. Przed wyjściem, poprosiliśmy wszystkich znajomych, aby ocenić grę i zostawić swoją recenzję, jeśli ją cieszy. Słuchała wszystkich możliwych krytyki i poprawiła wszystkie znalezione błędy tak szybko, jak to możliwe. Dzięki temu udało nam się zmienić kilka początkowego negatywnego sprzężenia zwrotnego na pozytywny. Duże zwycięstwo, ponieważ bardzo mały odsetek użytkowników opuszcza swoje komentarze na stronach gry, co oznacza, że \u200b\u200bkażda informacja zwrotna na koncie. A potem była katastrofa.

W pierwszych kilku dniach na stronie pojawił się dwadzieścia negatywnych komentarzy. Kontrakt. Nasza ocena natychmiast spadła, sprzedaż prawie się zatrzymała. Nie można nic z tym nic zrobić, ponieważ w celu zwrócenia wysokiej oceny, jedna negatywna informacja zwrotna musi mieć co najmniej dwa lub trzy dodatnie. Konieczne jest posiadanie ogromnej bazy danych graczy (lub ogromnej liczby przyjaciół), aby to obrócić.

Mieliśmy nadzieję, że poprawiliśmy negatywne punkty gry określonej w tych opiniach, aby zmienić opinię graczy, ale komentarze były zbyt powszechne: "Zła gra", "złamana gra", "nie podobała", jak gdyby oni zostały stemplowane na jednym przenośniku. Cóż, jak to okazało się później.

W rzeczywistości negatywne recenzje były tylko pierwsze dni. I przez cały kolejny czas sprzedaż wydawała się tylko jedną negatywną opinię.

Faktem jest, że wielu użytkowników, którzy zostawili te ogólne komentarze, te same zabawki zostały wymienione na liście recenzji. Ponadto dobra część z nich pozostawiła taka sama uogólniona, ale już pozytywna opinia, w ramach wielu projektów naszych byłego szefa.

W końcu nie chcę oskarżać nikogo w policzku, wszystko to może być jeden duży zbieg okoliczności. Powiem tylko jedną rzecz: jeśli jesteś niezależnym deweloperem i zostaną wydane w Steam - natkniesz podobne problemy. Twoi konkurenci kupią pozytywne recenzje, a będziesz musiał radzić sobie z negatywnymi i poprawnymi nieoczekiwanymi błędami.