Tiny bang story: przewodniki i solucje. Teoria małego huku. Opis przejścia Teoria Wielkiego Podrywu Opis przejścia gry puzzle




Zasada gry "Tiny Explosion Theory" jest niezwykle prosta - musisz zbierać kawałki dużej układanki przez cały poziom, przez który przechodzisz. Na każdym poziomie jest ich 25 i wszystkie są bezpiecznie ukryte, więc będziesz musiał spróbować je znaleźć. Ale to nie wszystko, czego wymaga od Ciebie ten projekt. Oprócz odnalezienia puzzli będziesz musiał również otworzyć jedne duże drzwi - do tego będziesz musiał zebrać kilka przedmiotów, które również nie są łatwe do zauważenia. W grze są też wskazówki dla tych, którzy utknęli i nie mogą iść dalej - aby je zdobyć, będziesz musiał otworzyć prawdziwe polowanie na muchy. Każda złapana mucha doda do śladu wskazówki, a kiedy trafisz trzydzieści, pasek się zapełni i możesz użyć wskazówki, aby znaleźć kawałek układanki lub przedmiot. To wszystkie podstawowe zasady gry Tiny Explosion Theory. Fragment na pierwszy rzut oka może wydawać się dość prosty, ale już w trakcie wydarzeń zrozumiesz, że wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane.

"Wieża Teleskopowa" - puzzle

Każdy rozdział ma swój tytuł, a nawet własny temat – tak działa „Teoria maleńkiej eksplozji”. Przejście każdego rozdziału podzielone jest na kilka etapów, z których każdy rozgrywa się w osobnych kolorowych lokacjach. Najpierw musisz zrozumieć, że na każdym z czterech pięter wieży możesz znaleźć określoną liczbę puzzli - w tym celu musisz bardzo uważnie się rozejrzeć. Jeśli przegapisz chociaż jeden kawałek, to musisz się cofnąć - w przeciwnym razie nie będziesz w stanie dodać całego obrazu planety, co jest celem gry „Teoria maleńkiej eksplozji”. Do tego sprowadza się fragment, dlatego zwróć szczególną uwagę na elementy układanki. Nie zapominaj jednak o przeszkodach na swojej drodze, ponieważ nie będziesz w stanie przejść dalej w historii, jeśli ich nie pokonasz.

"Wieża teleskopowa" - zadania

Już zdałeś sobie sprawę, że elementy układanki mają ogromne znaczenie w Tiny Explosion Theory. Przejście jest jednak zbudowane nie tylko na nich - będziesz musiał rozwiązywać różne problemy, grać w mini-gry przez całą fabułę. Najpierw musisz złożyć drabinę. Masz tylko pionowe patyki, a żeby się wspiąć, musisz znaleźć pięć stopni. Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę cyfrową. Na dużym polu zobaczysz wiele liczb, a prawie wszystkie mają parę. Twoim zadaniem jest znalezienie trzech liczb bez par, to one utworzą potrzebny kod.

Kolejnym zadaniem z ukrytymi przedmiotami jest naprawa generatora. Aby to zadziałało, musisz znaleźć dziewięć żarówek i wkręcić je. Następnie będziesz musiał otworzyć skrzynię, ale klucz jest u babci. Nie chce tego tak po prostu oddać, więc będziesz musiał złożyć obrazek z kilku kawałków, a brakuje kilku elementów - musisz je znaleźć. W skrzyni jest klucz, którym odkręcasz wszystkie śruby na metalowej płytce blokującej ci drogę. Ale za prześcieradłem jest zamknięta brama, aby otworzyć, którą musisz znaleźć koła zębate i rury. Ostatnim zadaniem w rozdziale jest złożenie pociągu z części. Na nim udasz się w dalszą podróż. Teraz rozumiesz, jak to jest przejść przez grę „Teoria maleńkiej eksplozji”. Będziesz musiał spędzić dużo czasu na szukaniu przedmiotów i rozwiązywaniu zagadek. Ale z tego otrzymasz tylko pozytywne emocje.

"Na kolei" - puzzle

Podobnie jak w poprzednim rozdziale ponownie musisz skupić się na odnalezieniu elementów układanki. Fragment gry „Teoria maleńkiej eksplozji” całkowicie obraca się wokół tych małych kawałków, ukrytych w otaczającym świecie w kilku miejscach. Tym razem jest ich cztery - obszar z billboardem, węzłem kolejowym, mostem przesuwnym, a najciekawszy jest loch gnoma. Nawet w takich miejscach przyniesie ci „Teoria maleńkiej eksplozji”. Sprawdź dwukrotnie, czy ułożyłeś wszystkie elementy układanki, ponieważ jest to bardzo ważne.

"Na kolei" - zadania

Pierwszym zadaniem tego rozdziału jest naprawa.Aby to zrobić, musisz obrócić elementy tej tarczy, aby tworzyły żywy wzór - jest to charakterystyczna cecha gry „Teoria małej eksplozji”. Pełna wersja pozwala cieszyć się pięknem obrazu wizualnego, akompaniamentem muzycznym i samym baśniowym światem.

W czerwonej budce zorientujesz się, że urządzenie w niej nie działa - problem rozwiązuje bateria, która znajduje się w pobliżu. Kolejnym mechanizmem do naprawy jest winda. Brakuje trzech kółek, które również można szybko znaleźć z należytą starannością. Gdy winda zadziała, otworzy ci przejście. Niestety jest to przejście do drzwi, które również trzeba otworzyć w sposób daleki od najzwyklejszego. Aby to zrobić, potrzebujesz 26 kulek rozsianych we wszystkich lokalizacjach, a także jednego trójkąta.

Za drzwiami znajduje się klasyczna łamigłówka z rurociągami. Po jego rozwiązaniu aktywujesz mechanizm przesuwnego mostu. Następnie znajdź cztery dźwignie, których używasz w budce - włączy to komputer, w którym czeka cię kolejna mini-gra. Prowadząc łódź, dotrzyj do celu bez rozbicia. Jeśli pomyślnie wykonasz zadanie, pojawi się prawdziwy statek, a rozdział zostanie zaliczony. Ale nadal masz wiele do zrobienia, aby ukończyć całą grę Tiny Explosion Theory. Kluczem do sukcesu jest twoja uważność, więc nie odpoczywaj ani na chwilę.

„W gigantycznym drzewie” - puzzle

Jak zwykle poziom składa się z czterech lokacji, na każdej z nich można znaleźć elementy układanki - poczekalni, sklepu, terminalu lotniczego oraz centrum obliczeniowego. Gra Tiny Bang Theory jest pod tym względem całkiem prosta – nie zmusza do zbytniego myślenia. Został stworzony po to, abyś myślał dokładnie tyle, ile wymaga fragment. Jeśli chodzi o elementy układanki, tutaj nawet nie musisz się zastanawiać - wystarczy się dokładnie rozejrzeć.

„W gigantycznym drzewie” - zadania

Sklep to pierwsza lokalizacja w rozdziale 3 gry Tiny Explosion Theory. Jak przez to przejść? To bardzo proste - musisz przynieść sprzedawczyni trzy jabłka i obraz. Następnie musisz rozwiązać zagadkę opartą na palecie kolorów, za co otrzymasz monetę do późniejszego wykorzystania. Musisz także znaleźć cztery przełączniki, aby uruchomić kolejny mechanizm. Odnalezienie tarczy kompasu może zająć trochę czasu, ale nie powinno być żadnych problemów. W tym celu otrzymasz ulotkę zawierającą klucz do szyfru. Po małej układance z półkulami w różnych kolorach, czas na tradycyjną scenę. Musisz zagrać w mini-grę, w której będziesz sterować samolotem. A nagrodą za to będzie oczywiście pełnoprawny samolot.

„Wybrzeże” - puzzle

Nowy rozdział - i znowu cztery lokacje. Zaczniesz od lądowiska, na którym wyląduje twój samolot, i kontynuujesz od filarów dużego budynku, wybrzeża i domu marynarza. Każda lokacja przygotuje dla Ciebie różne niespodzianki, w tym kawałki układanki ukryte w bezpiecznych miejscach.

„Wybrzeże” - zadania

Powinieneś więc już się do tego przyzwyczaić, więc zadanie odnalezienia dziesięciu toreb nie powinno cię zaskoczyć. Właściwie to jak mini-gra, w której będziesz musiał zrównoważyć wagę za pomocą różnych przedmiotów różniących się od siebie masą. Co więcej, będziesz musiał również znaleźć cztery, a następnie uzupełnić okrągły rysunek o cztery brakujące elementy. Później znajdziesz zagadkę, w której będziesz musiał połączyć haki z pływakami, ale najpierw będziesz musiał udać się na poszukiwanie tych samych pływaków, których ostatecznie powinno być dziesięć. W końcowej lokacji, czyli domu marynarza, na ścianie znajduje się mapa, do której w odpowiednich miejscach trzeba dołączyć osiem, jak można się domyślić, trzeba je też samemu znaleźć. Następnie udaj się w poszukiwaniu klucza do kolejnego pojazdu - tym razem jest to łódź.

"Zegar wieżowy" - puzzle

Teraz zbliżasz się do logicznego zakończenia gry - zagadka jest prawie ukończona, zagadki rozwiązane, a mini-gry zakończone. Ale jest jeszcze jeden rozdział, w którym ponownie pojawiają się cztery lokacje. Pierwsza to wejście do budynku, dalej sala ceremonialna, potem sala z sejfem, a na końcu duży zegar. I znowu musisz znaleźć 25 puzzli we wszystkich tych lokacjach, tylko tym razem będą to ostatnie.

„Zegar na wieży” - zadania

Nie oznacza to, że w ostatnim rozdziale zadania stały się bardziej skomplikowane. Lub wręcz przeciwnie, stały się łatwiejsze. Są zrobione w tym samym stylu, co w poprzednich rozdziałach, ale to nie czyni ich bardziej irytującymi ani nudnymi. Na przykład na ścianie zobaczysz obraz złożony z kwadratów, ale brakuje tylko dziesięciu z nich. Musisz je znaleźć i poprawnie wstawić do tego właśnie obrazu. Następnie udaj się na poszukiwanie pięciu zaworów, których użyjesz również do rozwiązania osobnej zagadki. Gdy odetniesz wodę, z dna fontanny będzie można podnieść klucz, którym zrobisz sobie przejście dalej.

Ostatnią sceną będzie przywrócenie zegarka, który ma tylko dwie cyfry na tarczy, a także nie ma wskazówek. Musisz znaleźć to wszystko na całym poziomie, a następnie ustawić to na zegarze. To będzie ostatnie zadanie, po którym bezpiecznie ukończysz przejście tej wspaniałej, jasnej i kolorowej gry.

Nawiasem mówiąc, jeśli nie masz możliwości oceny wersji PC gry „The Tiny Explosion Theory” - pomoże ci „Android”. Istnieje mobilna wersja tego projektu, która w niczym nie ustępuje komputerowi, więc można go pobrać na smartfon lub tablet i przejść bez użycia komputera osobistego. Nic nie stracisz, ale zyskasz mobilność, ponieważ w Tiny Explosion Theory możesz grać wszędzie.

Jeśli nie ma nikogo gdzieś,

To znaczy, że ktoś gdzieś jest.

Ale gdzie jest ten ktoś

A gdzie mógł się wspinać?

W. Berestów

„W odległym zakątku kosmosu na swojej orbicie przeleciała mała, mała planeta…” Niemal według Saint-Exupery’ego wygląda to nawet podobnie. Tylko, oczywiście, że planeta Małego Księcia nie była tak wyposażona: nie miał latarni wbudowanej w czajnik, mostu zwodzonego napędzanego kołem wodnym na dużym dzbanku z pokrywką, centrum obliczeniowego w niezwykle pojemnej szklanej butelce.

Ponownie, społeczeństwo tutaj stało się znacznie bardziej zróżnicowane. Jedno nieszczęście: na straszliwą generalną katastrofę małej, małej planecie wystarczy kilka kiełków baobabu lub, jak w naszym przypadku, jedna piłka do piłki nożnej, która kopnie na bliskiej orbicie. Kule mają naprawdę niszczycielską moc: wybuch - a cały świat wraz z częścią kosmosu rozpada się na kawałki układanki.

Z drugiej strony, jeśli będziemy uważni i cierpliwi, a także trochę więcej się zastanowimy, na pewno znajdziemy sposób, aby wszystko naprawić. W końcu możesz złożyć dowolną łamigłówkę, nawet bardzo dużą łamigłówkę - najważniejsze jest to, że znajdują się szczegóły.

Mozaikowa natura wszechświata

Entourage to pierwsza rzecz, która przyciąga uwagę; otoczenie jest staranne, gustownie dobrane, domowe do granic możliwości. Wszystkie te kreatywnie zamieszkane butelki, puszki, buty i czajniki; wszystkie te mechanizmy, koła zębate, dźwignie i żarówki. Cały ten wymyślny transport - od na wpół zdemontowanego pociągu po kolejkę linową.

Rekonstrukcja jest w pełnym toku.

Montaż ręczny, bez stemplowania. I, oczywiście, taki harmonijny system z grzmiącej eksplozji prawie całkowicie popadł w ruinę: części rozproszone, coś całkowicie utracone, jednym słowem, trzeba będzie przywrócić - poszukać tego, co zostało utracone, uzupełnić niezastąpione z improwizowanych środków.

Właściwie to stanie się naszym głównym zmartwieniem przez następne pięć do sześciu godzin: naprawa, wyszukiwanie, naprawa ponownie ... Tak, tak, to jest misja z zagadkami, klasyczny model: zbierz części do jednego mechanizmu, aby otworzyć sejf w którego część jest ukryta przed innym mechanizmem. A potem zastanów się, gdzie mógłby zniknąć inny, bez którego ten drugi nie działa.

Zawód, który jest tradycyjny - i nie jest nierozsądny! - uważany jest za nudny. Ale nie tym razem.

Najpierw świat okazał się bardzo przytulny. Przyjemnie na to patrzeć - nie w biegu, szukając tej pojedynczej igły na ekranie, bez której nie wolno im wejść do kolejnego stogu siana, ale powoli, szczegółowo zbierając przedmioty, które trafiają do ręki wzdłuż droga. Tak, oczywiście – nawet najpiękniejszego krzewu nie można oglądać w nieskończoność, chyba że opanujesz praktyki medytacyjne. Ale w tym przypadku gra ma „drugi”: system podpowiedzi.

Spójrz: ze szklanej bańki w prawym górnym rogu ekranu mała mucha z dużymi czerwonymi oczami trzepocze do nas skrzydłami. W międzyczasie po okolicy lata kilku jej krewnych; celnie strzelając w nie kursorem (zadanie nie jest trudne, ale i tak trzeba celować), pojemnik napełniamy niebieskim płynem, podejrzanie podobnym do mikstury many. Wszystko to wydaje się na jedną wskazówkę: czerwonooka mucha wyleci z bańki i zacznie krążyć w miejscu, w którym ukryty jest przedmiot questowy. Zwykle potem albo zastanawiasz się, jak udało ci się nie zauważyć szczegółu leżącego w najbardziej widocznym miejscu, albo przeklinasz głupiego owada, który znalazł dla ciebie niewłaściwą igłę, bo z pewnością w każdym stogu siana jest więcej niż jedna igła.

Ptak na drucie.

W grze jest pięć lokacji. Każda kolejna jest powiązana z poprzednim, a rozgrywka w zasadzie podzielona jest na dwa niepowiązane ze sobą kierunki: główny, w którym naprawiamy urządzenia i rozwiązujemy problemy, oraz poboczny, polegający na zbieraniu fragmentów globalnej układanki. Kiedy obraz rozpadł się po eksplozji, kawałki te osiadły na planecie - teraz muszą zostać zwrócone na swoje miejsce. Skupiają się dosłownie wszędzie - chowają się na tle kory, wystają zza ramy okiennej, udają część witrażu lub wzór na poduszce. Jedno kliknięcie - i element układanki migruje do ekwipunku, a figurka pod jego schematycznym oznaczeniem zmniejsza się o jeden.

W końcu zrobimy z nich świat - szlachetny czyn, niezbyt żmudny i, o dziwo, nie mający nic wspólnego z ilością zebranych kawałków. Właściwie tylko ostatni szczegół ma jakieś praktyczne zastosowanie, na razie ukryty w ostatnim miejscu za ogromnym wahadłem, reszty można celowo nie szukać.

Zadania związane ze zbieraniem i sortowaniem przedmiotów czerpiemy z mechanizmów, dbają też o to, abyśmy zawsze mieli coś do zrobienia. Znajdź cztery dźwignie. Znalazłeś to? Podłącz do gniazd i powtórz kompozycje kolorystyczne. Czy to powtórzyłeś? Tutaj masz dostęp do komputera, który pokazuje prostą arkadę typu „zabierz łódź do portu”. Czy udało Ci się? Zdobądź łódź ...

Zadania są zazwyczaj proste, ale mogą też przysporzyć cierpienia: nie każdemu udaje się od razu uświadomić sobie, że np. brakujące koło lokomotywy parowej można usunąć bezpośrednio ze schematu na ścianie.

Jeśli chodzi o fabułę, to w Theory of the Tiny Explosion w ogóle nie ma: po prostu podróżujemy i naprawiamy wszystko, co popadło w ruinę. Po drodze poznajemy mieszkańców tego świata - staruszkę, dwóch staruszków, marynarza, sprzedawcę jabłek - ale ich obecność ma charakter ściśle funkcjonalny: zagadka ich poszukiwania i rozdanie przedmiotu questowego. Szkoda, byłoby ciekawie dowiedzieć się o nich więcej.

Skrzynia z bajkami.

„Teoria małego podrywu” były wielokrotnie porównywane z „Machinarium”- całkiem naturalnie, na pewno mają ze sobą coś wspólnego. Albo kreatywne podejście do mechanizmów i aranżacji przestrzeni, albo po prostu rodzaj uroku świata. Jeśli chodzi o fabułę, Machinarium jest z pewnością bogatsze; w tej dziedzinie „Teoria maleńkiego wybuchu” jest nie tylko mu gorsza, ale także podobna w stylu Alchemia z jego tajemnicami zaginionego miasta, ale to nie umniejsza przyjemności gry.

Muzyka towarzyszy naszej podróży po małej, małej planecie; przyjemne, dyskretne melodie w finale można posłuchać na nowo i szczegółowo. A jest to bardzo przydatne, ponieważ w procesie tym nie poświęca się żadnej uwagi ścieżce dźwiękowej.

W przypadku zwykłych gier, a w szczególności łamigłówek, nastawienie społeczności graczy jest często lekceważące: mówią, że zabijanie czasu jest trochę trudniejsze niż pasjans, a nawet w najlepszym razie. Tak, i bolesne jest spędzanie dużo czasu na szukaniu jakiegoś malutkiego i dobrze zamaskowanego klucza, aby zacząć wszystko od nowa w następnej lokacji. A w poważnych, pełnoprawnych zadaniach łamigłówki są często wykluczane: czasami zbyt proste, czasami zbyt nudne, czasami brodate gorsze niż tysiącletni żart.

Dlaczego więc zaczęliśmy w ogóle mówić o „Teorii Małej Eksplozji”? W końcu jest morze zagadek i niekończące się poszukiwanie przedmiotów, a fabuła jest ledwo zarysowana ... Musi być, jak to często bywa, cała sól jest w spektaklu: rzadko powstaje cały świat z rozproszonych detali. I nie za każdym razem ten świat jest tak starannie zbudowany.



I niech to zadanie nie należy do kategorii „zabaw się za wszelką cenę!” - takie werdykty są zbyt ciężkie na tak małą grę - ale zapoznanie się z "Teorią maleńkiej eksplozji" jest warte nawet dla graczy, którzy mają uprzedzenia do "gatunku lekkiego".

Być może są szczególnie.

Fascynacja
Grafika
Dźwięk
Swiat gry
Wygoda

KIEROWNICTWO

Postapokaliptyczna duszpasterska

Jedna mała planeta, jeden satelita wielkości i wyglądu piłki nożnej, jeden nadmiernie zwinny meteoryt – a teraz świat się rozpadł i musimy go ratować.

Wszystko, co dzieje się w tej grze, odbywa się za pomocą myszy, a raczej jej lewego przycisku. Podczas spotkania z ważnym przedmiotem - mechanizmem, drzwiami, wymagającym rozwiązania problemu - "inteligentny" kursor zmienia kształt, zaczynając kręcić biegami. Jednym z problemów jest to, że w zasadzie ignoruje prostsze narzędzie. Jednak w ostateczności zawsze możesz wysłać czerwoną podpowiedź na temat wyszukiwania.

Pierwsza część: kolej

Bardzo solidna latarnia: nie obchodzi go nawet Katastrofa. Chyba że lekko zmrużył oczy.

Kolejność montażu jest dowolna, możesz zacząć przynajmniej od fajki, przynajmniej od gwizdka.

Po odrobinie treningu, który pozwala nam zapewnić jak największą łatwość sterowania, musimy naprawić drabinę - inaczej nie wejdziemy na kolejne piętro tego zagłębienia kamienicy. Dokładniej, wielopiętrowa latarnia, na którą musimy się dużo wspinać, zanim nasza ścieżka będzie kontynuowana w kierunku poziomym.

Pokażą nam dwa kroki z pięciu; trzeci chowa się w pobliżu, na górnej platformie przy drzwiach. Czwartą znajdziemy w piecu (najbliższa nam patelnia po prawej).

Będziesz musiał majstrować przy piątym: należy go usunąć z transformatora. Kod dostępu do tego sprytnego urządzenia jest napisany na ścianie zagłębienia na piętrze wyżej, niedawno stamtąd zeszliśmy. To prawda, że ​​liczby to trochę za dużo, a niektóre z nich są całkowicie wylosowane! Usuńmy te, które się powtarzają - co z tego wyjdzie?

Wyszedł 713 ... Wpisujemy te liczby na tabliczce transformatora - i spokojnie robimy ostatni krok po drodze, odkrywając, że teraz potrzebujemy dziewięciu żarówek. A jeśli wkopiemy się w tę zdrową blachę żelazną, która wyraźnie blokuje nam coś interesującego, zrozumiemy, że coś takiego jak klucz francuski nie będzie tu przeszkodą.

Ale najpierw żarówki. A dokąd ta drabina prowadzi tak samo?

Drabina prowadzi na górę do ładnego salonu z dużym oknem, balkonem i okazałymi schodami na górę. Dodatkowo ma babcię z kotem i babciną klatkę piersiową.

Klatka babci jest ważna, ale odchodzimy od żarówek.

... dla transformatora
Gdzie patrzeć Czego szukać
Ekran startowy, górna platforma Pierwsza żarówka
Druga żarówka
Salon, balkon Trzecia żarówka
Salon, lampa podłogowa Czwarta żarówka
Piąta żarówka
Jedno piętro wyżej, obserwatorium, latarnia 6. żarówka
7. żarówka
Obserwatorium, wiatrowskaz 8. żarówka
Skrzynia babci 9. żarówka

A teraz - to samo o skrzyni. O zamkniętej skrzyni, do której nie mamy ani klucza, ani klucza głównego.

Na początek (przed wyruszeniem na poszukiwanie kaczek, zajęcy i jajek) warto zapytać samą babcię. A jeśli ona ma klucz?

Zakończenie robót kolejowych, uruchomienie.

Rzeczywiście, jest gotowa oddać nam do dyspozycji swoje skarby pod warunkiem, że zwrócimy jej zaginiony portret. Portret, ze wszystkimi dowodami, spotkał taki sam los jak całą planetę i konieczne byłoby poskładanie rozrzuconych kawałków. Zabierzemy je na górę do obserwatorium. Przez teleskop można zobaczyć balony, do których przymocowane są różne kolby; w większości puste, ale niektóre fragmenty obrazu, których potrzebujemy, wystają z nich. Mając wystarczająco dużo zdjęć, będziemy mogli zebrać pożądany portret.

Elegancka dama, słodkie dziecko - nic dziwnego, że starszej pani brakowało tej pamiątki. Cóż, umowa to umowa, a my musimy tylko odebrać upragniony klucz.

W skrzyni, wśród rozmaitych uroczych rupieci, znajdziemy ostatnią żarówkę i - miłą niespodziankę! - klucz nastawny, całkiem odpowiedni do usunięcia tego śmiesznego kawałka żelaza z podstawy słupka.

Ale najpierw wykorzystajmy niezrównane zbiory wielokolorowych żarówek, których tak pilnie szukaliśmy w całej Latarni.

Wkładamy je do transformatora i umieszczamy żarówki tak, aby czerwone były na górze, zielone na dole, a fioletowe na środku. Po rozprawieniu się z kostką Rubika w samolocie, naciśnij dźwignię. Semafor zaświeci się na zielono, potrzebujemy go, ale pech: nie ma jeszcze czym jeździć.

Cóż, to nie ma znaczenia. Zobaczmy najpierw, co kryje się za wygiętą klapką, skoro mamy teraz klucz.

Jak nietrudno było przewidzieć, w środku jest żałobny obraz spustoszenia, wzywający do natychmiastowej naprawy. A tutaj jeden klucz to za mało. Aby to urządzenie jakoś zadziałało, potrzeba od nas samych siedmiu sztuk kół zębatych! A rur narożnych jest jeszcze więcej – osiem. Ale nie ma nic do zrobienia, musisz poszukać.

... dla mechanizmu w lampie
Gdzie patrzeć Czego szukać
Piec przy bucie Pierwsza tuba
1. bieg
Semafor Druga tuba
Żarówka osadzona w ziemi 2. bieg
Górna platforma 3 bieg
Piętro wyżej, pudełko z wykrzyknikiem 4. bieg
W tym samym miejscu, nad drzwiami dolnego podestu Trzecia tuba
Salon, babcina skrzynia Czwarta tuba
5. bieg
Tamże, pokrywa włazu 7. bieg
W tym samym miejscu szafa Piąta tuba
W tym samym miejscu balustrada 6. tuba
Jedno piętro wyżej, teleskop Tele 8. bieg
7. tuba
W tym samym miejscu dach pawilonu 8. tuba

Po wykopaniu wszystkich tych rzeczy, przeciągamy je do mechanizmu, umieszczamy na swoich miejscach i wciskamy Duży Czerwony Przycisk. Teraz możesz zajrzeć do małego hangaru, w którym być może ukrywa się jakiś zwinny mały pociąg ...

Tak, bardzo dobrze się kryje! Nie zobaczysz tego od razu.

Na szczęście mamy jego portret, choć i tak będziesz musiał się pocić, dopóki nie znajdziesz wszystkich szesnastu kawałków, rozsianych po całym hangarze z tą samą wspaniałą pogardą dla praw fizyki i geometrii. Ale transport wreszcie ruszył – tuż pod parą – i możemy przejść do naszego dobrego celu.

Nadszedł więc czas na ułożenie dużej układanki.

Odważ się, Zbawicielu Światów!...

Druga część: pieszy

Przekrzywiony po katastrofie plakat to melancholijna mieszanka owoców i lotnictwa: pół samolotu, pół jabłka, a wszystko to również pocięte na paski.

Na początek połączmy to w jeden obraz. Zebrane? Teraz musimy usunąć ją z drogi. Gdzieś, nawet w górę.

Niestety i ach - mechanizm podnoszący jest w nieco mniej opłakanym stanie niż ten, do którego szukaliśmy rur i kół zębatych.

Otóż, żeby nie jechać więcej niż dwa razy, zbierzemy wszystkie zamówienia na dziwne przedmioty, których tu potrzebujemy: koła do mechanizmu podnoszącego - 3 sztuki, bateria do terminala w czerwonej budce - 1 sztuka, kolby na dziwna jednostka z sitkiem po lewej - 2 szt., zawory do młynka dzbankowego jeszcze dalej po lewej - 4 szt.

Poszukamy w odwrotnej kolejności – zaczniemy od młyna.

... do prac hydraulicznych i dźwigowych
Gdzie patrzeć Czego szukać
Przy młynie wodnym kran 1. zawór
Na węźle kolejowym czerwona beczka Drugi zawór
Pokój z dziadkiem, portret (po rozwiązaniu zagadki) pierwsze koło
Tamże, bufet? Drugie koło
W tym samym miejscu skrzynia Trzecie koło
Trzeci zawór
pierwsza kolba
Tamże, pod ziemią druga kolba
Stacja przylotów, terminal w czerwonej budce Czwarty zawór

Z baterią wszystko jest trochę bardziej skomplikowane - będziesz musiał zwrócić się o pomoc do swojego dziadka w piwnicy.

Hmm, znajoma historia, tylko zadanie jest bardziej skomplikowane - dziadek musi naprawić tę dziwną jednostkę, do której miał szczęście! - szukaliśmy tylko butelek. Nie na próżno szukali.

Wspinamy się do środka i zgodnie ze schematem już opracowanym na lokomotywie montujemy coś, co podejrzanie przypomina kostkę destylacyjną. Och, nie pije tam herbaty!.. Ale co nas obchodzi moralny charakter tego podejrzanego emeryta? Otworzymy czerwoną lufę, z której został już wyjęty zawór, i stamtąd wyjmiemy baterię.

Z całą tą dobrocią wracamy do dzbanka - musimy otworzyć most.

Wchodzimy do dużego włazu i tam odpowiednio montujemy system rur. Woda z przepełnionego dzbanka spływa gładko na koło, mechanizm działa, mostek jest otwarty. I mamy nowy ból głowy - do wieży na butelki musimy znaleźć cztery dźwignie z kolorowymi pokrętłami.

Zazwyczaj czajniki mają grzałkę na dole, podczas gdy ten ma grzałkę na górze!

Czy dzbanek może odwrócić pokrywkę i odjechać na kołach wodnych?

Te cztery kije z uchwytami należy włożyć w górną część wieżyczki na butelki - a następnie sygnały kolorowe muszą być powtórzone za urządzeniem. Potem pozostaje zagrać w nostalgiczną arkadę typu „poprowadź łódkę przez miny”, w której nie da się wpaść w miny, wieloryby i rozbić się o ściany (przycisk oznaczony tym samym plusem ratuje przed bramami przeszkody, wieloryby i trzeba będzie unikać min). Sprowadziwszy w ten sposób tak wspaniały parowiec z pasiastą rurą na podniesiony most, my… nie, dopóki nie popłyniemy gdziekolwiek.

Wrócimy do miejsca, z którego zaczęliśmy, w końcu otrzymane koła włożymy do mechanizmu podnoszącego, a do terminala - akumulator. Cóż, terminal działa. Teraz, jeśli naciśniesz przycisk strzałki w górę, plakat się podniesie i pilnie potrzebujemy 24 wielokolorowych kulek i trójkąta.

Szukamy, co robić.

... stworzyć harmonię
Gdzie patrzeć Czego szukać
Przy lokomotywie Lampa 1 piłka
Czerwona budka 3 piłki
Na drzewie 1 piłka
Wokół pociągu 2 piłki
Węzeł kolejowy Pod maską 1 piłka
semafory 3 piłki
beczka ze zbiornikiem 1 piłka
słup latarni ulicznej 1 piłka
W pokoju dziadka kredens 1 piłka
fotel 1 piłka
szafka przy schodach 1 piłka
skrzynka 1 piłka
pod ziemią 1 piłka
bufet 1 piłka
Przy moście głośnik 1 piłka
beczka 2 piłki
latarka 2 piłki

Trójkąt bierzemy bezpośrednio z parowca. Teraz przenosimy to wszystko z powrotem na miejsce układanki i zaczynamy przestawiać kulki: zielone na zewnątrz, pomarańczowe w środku, niebieskie w środku. Kiedy w końcu uda się osiągnąć prawidłowe feng shui, winda się otworzy.

Część trzecia: lotnictwo

Wygląda jak biuro. A może recepcja: lada z kałamarzem, sofa, telewizor, a co najważniejsze obfitość drzwi świadczy raczej o tym drugim.

Jednak tak naprawdę nie musimy tu przyjeżdżać; siadamy w windzie i wjeżdżamy na piętro, gdzie dziwna żółta jednostka woła nas o pomoc – typowy kompas księżyca. Bardzo brakuje mu róży wiatrów. Kamera monitorująca w „recepcji” pomoże go znaleźć, ale będziesz musiał majstrować przy prawidłowej instalacji: spójrz na kawałki papieru leżące na stole po prawej stronie, przekręć tarcze kompasu. Po otrzymaniu przekonującego wertykatu możemy otworzyć tę trumnę i pobrać stamtąd szablon potrzebny do wyszukania następnego kodu.

Kod jest napisany na samych kawałkach papieru. Na rekordach umieszczamy siatkę, szukając pozycji, w której pierwsze dwie kolumny są odpowiednim przykładem odejmowania kolumn. Tak samo liczymy drugą połowę dolnej linii – w efekcie otrzymujemy kod 3132 ... Potrzebujemy go do uruchomienia jednostki obok kompasu - wygląda na piekarnik. To prawda, że ​​aby móc wpisać przynajmniej niektóre liczby na tablicy wyników, musisz zaopatrzyć element w długopisy.

Samolot na kolejce linowej.

Centrum kontroli misji.

Na świeżym powietrzu – za drzwiami poczekalni na prawo od windy – oprócz uchwytu piekarnika znajdziemy kolejną zagadkę: na ścianie budki wisi mapa, którą trzeba dostosować do rzeczywistości pokazane na schemacie. Po wykonaniu tej tytanicznej pracy będziemy czuli się uprawnieni do wsunięcia głowy w okno nieco w prawo, ale tam rozczarują nas – lub proszę, jak na to spojrzeć – jeszcze jednym zadaniem. Na co potrzebujemy pieniędzy - to przerażające, cała moneta! Prawdziwa ruina, nawet takiej nie mamy.

Pójdziemy do sklepu wzbogacić się - pod szyldem z jabłkiem znajduje się odpowiednia ławka.

Urocza pani w kasie chętnie poinformuje nas, że u nas kupuje się jabłka i obrazki - za trzy jabłka i jedno zdjęcie przypada jedna moneta. Zacznijmy od obrazka, a konkretnie tego prostokąta na ścianie, na którym prosi moralizatorski plakat w stylu „Kliknij w szczęki!”. Plakat wydrukuje nam coś w lewym rogu, ale najpierw musisz dostosować tabelę kolorów: w kolejności tęczy i intensywności. Po tym, jak maszyna wypluje rysunek, zacznijmy szukać jabłek, po wcześniejszym ustaleniu, że w prawej szafce brakuje tylko trzech.

Aby wyjąć ostatnie jabłko z piekarnika należy ustawić wszystkie cztery przełączniki i umieścić kod znaleziony nieco wcześniej na wyświetlaczu 3132 .

Cóż, teraz spokojnie możemy iść i wymienić jabłka na monetę, pokazać monetę w oknie i wejść do pokoju na piętrze.

Tutaj mamy, jak się okazuje, lokalne centrum kontroli lotów. A naszym obecnym zadaniem jest bezwypadkowe latanie samolotem po trasie. Po udanym lądowaniu okazuje się, że zrobiliśmy co w naszej mocy: na miejscu z budką i mapami zaparkowany ładny żółty samolot, który, trzeba pomyśleć, przeniesie nas w świetlaną przyszłość. Ale żeby tak się stało, poczta musi być załadowana do samolotu - dwanaście paczek - i wszystkie są rozrzucone po pokojach.

... odlecieć
Gdzie patrzeć Czego szukać
Start i lądowanie
plac zabaw
skrzynka elektryczna doniczka (lewa) okno budki 3 paczki
Przyjęcie kamera bezpieczeństwa 3 paczki
Pokój piętro wyżej czerwony stołek 2 paczki
Pokój pod
szyld z jabłkami
podłoga (2 sztuki) szafka na ladę 4 paczki

Ładujemy to wszystko do samolotu i lecimy dalej ratować świat.

Czwarta część: pływanie w wodzie

Pierwszą rzeczą, jaka nas czeka po przylocie, jest sortowanie bagażu: musimy znaleźć wszystkie dziesięć toreb walizek rozrzuconych po tym mikrolotnisku i podzielić je na dwa stosy o jednakowej wadze.

Siedem walizek (i toreb) leży niemal na wierzchu, trzy kolejne schowane są za półokrągłymi drzwiami hangaru po lewej stronie. Po zebraniu wszystkich dziesięciu kładziemy je na taśmociągu - i nagle znajdujemy się przed czcigodnymi wagami wiosennymi. Bagaż kładziemy tak, aby miski były w równowadze i jedziemy dalej.

W tym „dalszym” czekają nas nowe zadania. Aby poradzić sobie ze stołem z pięcioma otworami, potrzebujemy czterech kości, aby dostać się na parowiec - klucz figurowy, a w okrągłym panelu z boku wyrzeźbionego przy molo słonia wyraźnie brakuje dwóch lub trzech fragmentów.

... na działalność kulturalną
Gdzie patrzeć Czego szukać
Kuszetka granica pierwsza kostka
szczyt rzeźby I fragment panelu
Alkierz bardzo wysoko II fragment panelu
Lotnisko lewa butelka 2. kostka
na kubku startu i lądowania, po prawej III fragment panelu
hangar Trzecia kostka
Czwarty fragment
Kuszetka drzwi pod słoniem czwarta kostka

Po częściowym zebraniu wszystkich kostek i fragmentów panelu - całkowicie, idziemy przywrócić światową sprawiedliwość. Przywrócenie sprawiedliwości okazuje się trochę trudniejsze, niż byśmy sobie tego życzyli – ale nie za bardzo. Po ułożeniu zagadki otrzymujemy możliwość otwarcia drzwi i podniesienia ostatniej kostki.

Uzyskane „szóstki” przenosimy na nieszczelny stół i przez jakiś czas osiągamy harmonię – kolor gniazda i kropek na kostkach muszą się zgadzać.

Harmonia budzi mechanizm przy stole; ciągnąc za zielony uchwyt podnosimy drabinę. Tutaj, dobrze osiedleni w latarni morskiej-czajnik, spotka nas marynarz; siada na kanapie i nie dmucha wąsów, ale musimy iść dalej, przed nami jeszcze dużo pracy.

Przede wszystkim zajmijmy się mapą na ścianie - musimy znaleźć brakujący element i osiem łodzi do oznaczenia; i żeby nie wydawało się mało - właśnie tam na podłodze jest zestaw typu "Tetris dla rybaka", w którym brakuje kilkunastu spławików.

...dla turystyki i wędkarstwa
Gdzie patrzeć Czego szukać
Czajnik-latarnia szafka po lewej 1 pływak
Jedno piętro niżej kulowy (po lewej) wnęka u góry (otwierana maszyną po prawej) właz u podstawy słupa 3 pływaki
pod rośliną po lewej pod drewnianą pokrywą włazu 2 łodzie
Na molo okrągła rzecz przy płocie na przeciwległym brzegu 2 pływaki
słoń w trawie 2 łodzie
Wewnątrz
"Stacja łodzi"
model żaglówki 2 pływaki
ściana (prawa) portret 2 łodzie
Mikrolotnisko filar, pod zegarem, hangar 2 pływaki
hangar na butelki (lewy) 2 łodzie

Znalazłeś to? Teraz musimy wrócić do czajnika z latarnią morską i odłożyć rybackiego tetrisa - wtedy srogo brodaty facet da nam kawałek mapy i da nam znać, że nie otrzymamy klucza, dopóki nie zmontujemy poprawnie tego topograficznego kłopotu.

Przenosi łabędź przez ryby, przez gwiazdy ...

Po zejściu na molo będziemy stale rozglądać się w poszukiwaniu zadań - czyż nie jest tu więc pancerna budka, tak surowa i nie do zdobycia w porównaniu ze szklanymi drzwiami na pierwszych piętrach domu? Dokładnie za tym: wewnątrz ma złożony rurociąg, do którego trzeba znaleźć pięć zaworów. Następnie wejdziemy do domu - o dziwo, żeby wejść do środka nie trzeba niczego zbierać ani naprawiać - i szturchając mocno zniszczony kafelkowy portret w przedpokoju, otrzymamy zadanie odtworzenia go w jego dawnej postaci . W sumie, jak zwykle, porozrzucanych jest po okolicy dziesięć kafelków. Możesz też pociągnąć za klamkę drzwi prowadzących na piętro - i przewidywalnie stwierdzisz, że potrzebujesz klucza.

...do prac hydraulicznych i układania płytek
Gdzie patrzeć Czego szukać
Na wielkiej kuli po drugiej stronie rzeki 1. zawór
Pod drewnianym włazem przy molo Drugi zawór
Na ścianie w przedpokoju Trzeci zawór
Malowidła na ścianach 1, 2, 3 kafelek
Podłoga hali Czwarta płytka
Fontanna Czwarty zawór
5. płytka
Balustrada drugiego piętra domu 6. płytka
Drzwi drugiego piętra domu 7. płytka
W pobliżu drewnianego włazu na doku 8. płytka
Na wsporniku mostu po prawej stronie statku 9. płytka
Nad dużym pływakiem 10. płytka
Skrytka pod portretem w holu 5. zawór

Po powrocie z łupem przyklejamy kafelki na miejsce (w tym celu będziemy musieli rozwiązać jeszcze jeden problem: trzeba kliknąć na puste kafelki portretu w takiej kolejności, aby uzyskać jedną przerywaną linię bez przecięć) - a od otwarta pamięć podręczna bierzemy ostatni zawór. To miłe, w przeciwnym razie nie można nic wyciągnąć z fontanny, gdy jest w niej woda. Ale jest tyle ciekawych rzeczy!

Wracamy więc do kabiny osłoniętej żelazem i zaczynamy przykręcać zawory do połączeń rurowych. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, fontanna wyschnie, a klucz od drzwi na piętrze czeka na nas.

Wchodzimy na piętro na drugie piętro. Jest cicho, pusto i pusto, ale kilka niebieskich much. Ale jest sejf, do którego jak zwykle potrzebny jest kod zamka oraz duża karta, która zakrywa prawie cały stół. Aby dopełnić wrażenie, brakuje tylko cynowych żołnierzy. Pomiędzy schodami w górę i schodami w dół znajduje się wahadło, które wciąż jest nieruchome - nic dziwnego, jeśli pamiętasz, że całe to piękno jest zbudowane wewnątrz wielkiego zegara dziadka. A piętro wyżej, popijając herbatę lub kawę, czeka na nas właściciel domu - ten, którego portrety i fotografie oślepiały nam drogę do jego siedziby.

Nie chwali się jednak sławą, chyba że poprosi o naprawę zepsutego zegarka: fala uderzeniowa uniosła z tarczy nie tylko wskazówki, ale prawie wszystkie cyfry.

Patrząc w przyszłość załóżmy, że jedna strzała znajduje się w sejfie na piętrze (kod - B1-C3, zgodnie z ułożeniem warcabów na planszy), drugi - w misie fontanny. A teraz w całej dzielnicy będziemy zbierać rzymskie cyfry - muszą być lekkie. Rozrzucone daleko.


I wszystko jest zmontowane!..

A świat się zebrał!..

Cóż, teraz pozostaje tylko przywrócić zegarowi stracony czas i, gdy wahadło na drugim piętrze nabierze prędkości, zdjąć ze ściany to, co do tej pory skrywało - ostatni, ostatni element układanki.

Gra posiada system podpowiedzi, które można aktywować zbierając wszędobylskie muchy.

Rozdział I

Ulica:

1. Przede wszystkim zbieramy elementy puzzli (5 sztuk):

2. Wciskamy czerwony przycisk - to jest winda, wchodzimy do środka i znajdujemy się na piętrze wyżej

II piętro:

1. Tutaj również zbieramy puzzle (4 szt.)

2. Zauważamy złamaną drabinę na samym szczycie - trzeba zdobyć 5 szczebli:
- pierwszy jest właśnie tam - w postaci klamki na okrągłych drzwiach

3. Wracamy do windy i jedziemy na pierwsze piętro

Ulica:

1. Wybieramy poprzeczki:
- na prawym bucie
- na ścianie domu bezpośrednio nad łatą

2. Piekarnik otwieramy na prawym bucie:
- zbierz puzzle (3 szt.)
- oraz uchwyt z pokrywki garnka jako szczebel do schodów

3. Kliknij na metalową łatę na ścianie - tutaj potrzebujesz klucza

4. Wchodzimy na 2 piętro

II piętro:

1. Badamy ścianę za otwartymi drzwiami:
- tutaj musimy rozwiązać zagadkę: "znajdź parę":

Po znalezieniu wszystkich par powinny być 3 liczby: 7, 1, 3 - to jest podpowiedź, pamiętajmy o tym

2. Zejście w dół

Ulica:

1. Zbadaj zepsuty semafor (dziwny mechanizm po prawej):
- wpisz kod 713 (otrzymaliśmy go wcześniej) i naciśnij czerwony przycisk
- drzwi się otworzą i możemy zająć ostatni szczebel schodów
- kliknij schemat wewnątrz semafora, aby aktywować zadanie znalezienia 9 żarówek

2. Pierwsze światło znajduje się bezpośrednio nad drzwiami windy

3. Chodźmy na drugie piętro

II piętro:

1. Wybieramy drugą żarówkę w pobliżu urządzenia przy drzwiach

2. Przyłóż powstałe szczeble do zerwanej drabiny u góry

3. Idziemy na górę

3 piętro:

1. Ułożenie 6 puzzli

2. Otwórz szafę i weź kolejny kawałek układanki

3. Odkręć 2 żarówki od lampy podłogowej

4. Kolejna żarówka znajduje się w kloszu lampy na balkonie

5. Kliknij na pustą ramkę nad sofą - tutaj musimy zebrać 25 butelek

6. Próbujemy otworzyć skrzynię, aby aktywować zadanie znalezienia klucza

7. Rozmawiamy z babcią, która zgadza się oddać klucz w zamian za odrestaurowanie obrazu

8. Wchodzimy po schodach

Jeśli nie ma nikogo gdzieś,

To znaczy, że ktoś gdzieś jest.

Ale gdzie jest ten ktoś

A gdzie mógł się wspinać?

W. Berestów

„W odległym zakątku kosmosu na swojej orbicie przeleciała mała, mała planeta…” Niemal według Saint-Exupery’ego wygląda to nawet podobnie. Tylko, oczywiście, że planeta Małego Księcia nie była tak wyposażona: nie miał latarni wbudowanej w czajnik, mostu zwodzonego napędzanego kołem wodnym na dużym dzbanku z pokrywką, centrum obliczeniowego w niezwykle pojemnej szklanej butelce.

Ponownie, społeczeństwo tutaj stało się znacznie bardziej zróżnicowane. Jedno nieszczęście: na straszliwą generalną katastrofę małej, małej planecie wystarczy kilka kiełków baobabu lub, jak w naszym przypadku, jedna piłka do piłki nożnej, która kopnie na bliskiej orbicie. Kule mają naprawdę niszczycielską moc: wybuch - a cały świat wraz z częścią kosmosu rozpada się na kawałki układanki.

Z drugiej strony, jeśli będziemy uważni i cierpliwi, a także trochę więcej się zastanowimy, na pewno znajdziemy sposób, aby wszystko naprawić. W końcu możesz złożyć dowolną łamigłówkę, nawet bardzo dużą łamigłówkę - najważniejsze jest to, że znajdują się szczegóły.

Mozaikowa natura wszechświata

Entourage to pierwsza rzecz, która przyciąga uwagę; otoczenie jest staranne, gustownie dobrane, domowe do granic możliwości. Wszystkie te kreatywnie zamieszkane butelki, puszki, buty i czajniki; wszystkie te mechanizmy, koła zębate, dźwignie i żarówki. Cały ten wymyślny transport - od na wpół zdemontowanego pociągu po kolejkę linową.

Rekonstrukcja jest w pełnym toku.

Montaż ręczny, bez stemplowania. I, oczywiście, taki harmonijny system z grzmiącej eksplozji prawie całkowicie popadł w ruinę: części rozproszone, coś całkowicie utracone, jednym słowem, trzeba będzie przywrócić - poszukać tego, co zostało utracone, uzupełnić niezastąpione z improwizowanych środków.

Właściwie to stanie się naszym głównym zmartwieniem przez następne pięć do sześciu godzin: naprawa, wyszukiwanie, naprawa ponownie ... Tak, tak, to jest misja z zagadkami, klasyczny model: zbierz części do jednego mechanizmu, aby otworzyć sejf w którego część jest ukryta przed innym mechanizmem. A potem zastanów się, gdzie mógłby zniknąć inny, bez którego ten drugi nie działa.

Zawód, który jest tradycyjny - i nie jest nierozsądny! - uważany jest za nudny. Ale nie tym razem.

Najpierw świat okazał się bardzo przytulny. Przyjemnie na to patrzeć - nie w biegu, szukając tej pojedynczej igły na ekranie, bez której nie wolno im wejść do kolejnego stogu siana, ale powoli, szczegółowo zbierając przedmioty, które trafiają do ręki wzdłuż droga. Tak, oczywiście – nawet najpiękniejszego krzewu nie można oglądać w nieskończoność, chyba że opanujesz praktyki medytacyjne. Ale w tym przypadku gra ma „drugi”: system podpowiedzi.

Spójrz: ze szklanej bańki w prawym górnym rogu ekranu mała mucha z dużymi czerwonymi oczami trzepocze do nas skrzydłami. W międzyczasie po okolicy lata kilku jej krewnych; celnie strzelając w nie kursorem (zadanie nie jest trudne, ale i tak trzeba celować), pojemnik napełniamy niebieskim płynem, podejrzanie podobnym do mikstury many. Wszystko to wydaje się na jedną wskazówkę: czerwonooka mucha wyleci z bańki i zacznie krążyć w miejscu, w którym ukryty jest przedmiot questowy. Zwykle potem albo zastanawiasz się, jak udało ci się nie zauważyć szczegółu leżącego w najbardziej widocznym miejscu, albo przeklinasz głupiego owada, który znalazł dla ciebie niewłaściwą igłę, bo z pewnością w każdym stogu siana jest więcej niż jedna igła.

Ptak na drucie.

W grze jest pięć lokacji. Każda kolejna jest powiązana z poprzednim, a rozgrywka w zasadzie podzielona jest na dwa niepowiązane ze sobą kierunki: główny, w którym naprawiamy urządzenia i rozwiązujemy problemy, oraz poboczny, polegający na zbieraniu fragmentów globalnej układanki. Kiedy obraz rozpadł się po eksplozji, kawałki te osiadły na planecie - teraz muszą zostać zwrócone na swoje miejsce. Skupiają się dosłownie wszędzie - chowają się na tle kory, wystają zza ramy okiennej, udają część witrażu lub wzór na poduszce. Jedno kliknięcie - i element układanki migruje do ekwipunku, a figurka pod jego schematycznym oznaczeniem zmniejsza się o jeden.

W końcu zrobimy z nich świat - szlachetny czyn, niezbyt żmudny i, o dziwo, nie mający nic wspólnego z ilością zebranych kawałków. Właściwie tylko ostatni szczegół ma jakieś praktyczne zastosowanie, na razie ukryty w ostatnim miejscu za ogromnym wahadłem, reszty można celowo nie szukać.

Zadania związane ze zbieraniem i sortowaniem przedmiotów czerpiemy z mechanizmów, dbają też o to, abyśmy zawsze mieli coś do zrobienia. Znajdź cztery dźwignie. Znalazłeś to? Podłącz do gniazd i powtórz kompozycje kolorystyczne. Czy to powtórzyłeś? Tutaj masz dostęp do komputera, który pokazuje prostą arkadę typu „zabierz łódź do portu”. Czy udało Ci się? Zdobądź łódź ...

Zadania są zazwyczaj proste, ale mogą też przysporzyć cierpienia: nie każdemu udaje się od razu uświadomić sobie, że np. brakujące koło lokomotywy parowej można usunąć bezpośrednio ze schematu na ścianie.

Jeśli chodzi o fabułę, to w Theory of the Tiny Explosion w ogóle nie ma: po prostu podróżujemy i naprawiamy wszystko, co popadło w ruinę. Po drodze poznajemy mieszkańców tego świata - staruszkę, dwóch staruszków, marynarza, sprzedawcę jabłek - ale ich obecność ma charakter ściśle funkcjonalny: zagadka ich poszukiwania i rozdanie przedmiotu questowego. Szkoda, byłoby ciekawie dowiedzieć się o nich więcej.

Skrzynia z bajkami.

„Teoria małego podrywu” były wielokrotnie porównywane z „Machinarium”- całkiem naturalnie, na pewno mają ze sobą coś wspólnego. Albo kreatywne podejście do mechanizmów i aranżacji przestrzeni, albo po prostu rodzaj uroku świata. Jeśli chodzi o fabułę, Machinarium jest z pewnością bogatsze; w tej dziedzinie „Teoria maleńkiego wybuchu” jest nie tylko mu gorsza, ale także podobna w stylu Alchemia z jego tajemnicami zaginionego miasta, ale to nie umniejsza przyjemności gry.

Muzyka towarzyszy naszej podróży po małej, małej planecie; przyjemne, dyskretne melodie w finale można posłuchać na nowo i szczegółowo. A jest to bardzo przydatne, ponieważ w procesie tym nie poświęca się żadnej uwagi ścieżce dźwiękowej.

W przypadku zwykłych gier, a w szczególności łamigłówek, nastawienie społeczności graczy jest często lekceważące: mówią, że zabijanie czasu jest trochę trudniejsze niż pasjans, a nawet w najlepszym razie. Tak, i bolesne jest spędzanie dużo czasu na szukaniu jakiegoś malutkiego i dobrze zamaskowanego klucza, aby zacząć wszystko od nowa w następnej lokacji. A w poważnych, pełnoprawnych zadaniach łamigłówki są często wykluczane: czasami zbyt proste, czasami zbyt nudne, czasami brodate gorsze niż tysiącletni żart.

Dlaczego więc zaczęliśmy w ogóle mówić o „Teorii Małej Eksplozji”? W końcu jest morze zagadek i niekończące się poszukiwanie przedmiotów, a fabuła jest ledwo zarysowana ... Musi być, jak to często bywa, cała sól jest w spektaklu: rzadko powstaje cały świat z rozproszonych detali. I nie za każdym razem ten świat jest tak starannie zbudowany.



I niech to zadanie nie należy do kategorii „zabaw się za wszelką cenę!” - takie werdykty są zbyt ciężkie na tak małą grę - ale zapoznanie się z "Teorią maleńkiej eksplozji" jest warte nawet dla graczy, którzy mają uprzedzenia do "gatunku lekkiego".

Być może są szczególnie.

Fascynacja
Grafika
Dźwięk
Swiat gry
Wygoda

KIEROWNICTWO

Postapokaliptyczna duszpasterska

Jedna mała planeta, jeden satelita wielkości i wyglądu piłki nożnej, jeden nadmiernie zwinny meteoryt – a teraz świat się rozpadł i musimy go ratować.

Wszystko, co dzieje się w tej grze, odbywa się za pomocą myszy, a raczej jej lewego przycisku. Podczas spotkania z ważnym przedmiotem - mechanizmem, drzwiami, wymagającym rozwiązania problemu - "inteligentny" kursor zmienia kształt, zaczynając kręcić biegami. Jednym z problemów jest to, że w zasadzie ignoruje prostsze narzędzie. Jednak w ostateczności zawsze możesz wysłać czerwoną podpowiedź na temat wyszukiwania.

Pierwsza część: kolej

Bardzo solidna latarnia: nie obchodzi go nawet Katastrofa. Chyba że lekko zmrużył oczy.

Kolejność montażu jest dowolna, możesz zacząć przynajmniej od fajki, przynajmniej od gwizdka.

Po odrobinie treningu, który pozwala nam zapewnić jak największą łatwość sterowania, musimy naprawić drabinę - inaczej nie wejdziemy na kolejne piętro tego zagłębienia kamienicy. Dokładniej, wielopiętrowa latarnia, na którą musimy się dużo wspinać, zanim nasza ścieżka będzie kontynuowana w kierunku poziomym.

Pokażą nam dwa kroki z pięciu; trzeci chowa się w pobliżu, na górnej platformie przy drzwiach. Czwartą znajdziemy w piecu (najbliższa nam patelnia po prawej).

Będziesz musiał majstrować przy piątym: należy go usunąć z transformatora. Kod dostępu do tego sprytnego urządzenia jest napisany na ścianie zagłębienia na piętrze wyżej, niedawno stamtąd zeszliśmy. To prawda, że ​​liczby to trochę za dużo, a niektóre z nich są całkowicie wylosowane! Usuńmy te, które się powtarzają - co z tego wyjdzie?

Wyszedł 713 ... Wpisujemy te liczby na tabliczce transformatora - i spokojnie robimy ostatni krok po drodze, odkrywając, że teraz potrzebujemy dziewięciu żarówek. A jeśli wkopiemy się w tę zdrową blachę żelazną, która wyraźnie blokuje nam coś interesującego, zrozumiemy, że coś takiego jak klucz francuski nie będzie tu przeszkodą.

Ale najpierw żarówki. A dokąd ta drabina prowadzi tak samo?

Drabina prowadzi na górę do ładnego salonu z dużym oknem, balkonem i okazałymi schodami na górę. Dodatkowo ma babcię z kotem i babciną klatkę piersiową.

Klatka babci jest ważna, ale odchodzimy od żarówek.

... dla transformatora
Gdzie patrzeć Czego szukać
Ekran startowy, górna platforma Pierwsza żarówka
Druga żarówka
Salon, balkon Trzecia żarówka
Salon, lampa podłogowa Czwarta żarówka
Piąta żarówka
Jedno piętro wyżej, obserwatorium, latarnia 6. żarówka
7. żarówka
Obserwatorium, wiatrowskaz 8. żarówka
Skrzynia babci 9. żarówka

A teraz - to samo o skrzyni. O zamkniętej skrzyni, do której nie mamy ani klucza, ani klucza głównego.

Na początek (przed wyruszeniem na poszukiwanie kaczek, zajęcy i jajek) warto zapytać samą babcię. A jeśli ona ma klucz?

Zakończenie robót kolejowych, uruchomienie.

Rzeczywiście, jest gotowa oddać nam do dyspozycji swoje skarby pod warunkiem, że zwrócimy jej zaginiony portret. Portret, ze wszystkimi dowodami, spotkał taki sam los jak całą planetę i konieczne byłoby poskładanie rozrzuconych kawałków. Zabierzemy je na górę do obserwatorium. Przez teleskop można zobaczyć balony, do których przymocowane są różne kolby; w większości puste, ale niektóre fragmenty obrazu, których potrzebujemy, wystają z nich. Mając wystarczająco dużo zdjęć, będziemy mogli zebrać pożądany portret.

Elegancka dama, słodkie dziecko - nic dziwnego, że starszej pani brakowało tej pamiątki. Cóż, umowa to umowa, a my musimy tylko odebrać upragniony klucz.

W skrzyni, wśród rozmaitych uroczych rupieci, znajdziemy ostatnią żarówkę i - miłą niespodziankę! - klucz nastawny, całkiem odpowiedni do usunięcia tego śmiesznego kawałka żelaza z podstawy słupka.

Ale najpierw wykorzystajmy niezrównane zbiory wielokolorowych żarówek, których tak pilnie szukaliśmy w całej Latarni.

Wkładamy je do transformatora i umieszczamy żarówki tak, aby czerwone były na górze, zielone na dole, a fioletowe na środku. Po rozprawieniu się z kostką Rubika w samolocie, naciśnij dźwignię. Semafor zaświeci się na zielono, potrzebujemy go, ale pech: nie ma jeszcze czym jeździć.

Cóż, to nie ma znaczenia. Zobaczmy najpierw, co kryje się za wygiętą klapką, skoro mamy teraz klucz.

Jak nietrudno było przewidzieć, w środku jest żałobny obraz spustoszenia, wzywający do natychmiastowej naprawy. A tutaj jeden klucz to za mało. Aby to urządzenie jakoś zadziałało, potrzeba od nas samych siedmiu sztuk kół zębatych! A rur narożnych jest jeszcze więcej – osiem. Ale nie ma nic do zrobienia, musisz poszukać.

... dla mechanizmu w lampie
Gdzie patrzeć Czego szukać
Piec przy bucie Pierwsza tuba
1. bieg
Semafor Druga tuba
Żarówka osadzona w ziemi 2. bieg
Górna platforma 3 bieg
Piętro wyżej, pudełko z wykrzyknikiem 4. bieg
W tym samym miejscu, nad drzwiami dolnego podestu Trzecia tuba
Salon, babcina skrzynia Czwarta tuba
5. bieg
Tamże, pokrywa włazu 7. bieg
W tym samym miejscu szafa Piąta tuba
W tym samym miejscu balustrada 6. tuba
Jedno piętro wyżej, teleskop Tele 8. bieg
7. tuba
W tym samym miejscu dach pawilonu 8. tuba

Po wykopaniu wszystkich tych rzeczy, przeciągamy je do mechanizmu, umieszczamy na swoich miejscach i wciskamy Duży Czerwony Przycisk. Teraz możesz zajrzeć do małego hangaru, w którym być może ukrywa się jakiś zwinny mały pociąg ...

Tak, bardzo dobrze się kryje! Nie zobaczysz tego od razu.

Na szczęście mamy jego portret, choć i tak będziesz musiał się pocić, dopóki nie znajdziesz wszystkich szesnastu kawałków, rozsianych po całym hangarze z tą samą wspaniałą pogardą dla praw fizyki i geometrii. Ale transport wreszcie ruszył – tuż pod parą – i możemy przejść do naszego dobrego celu.

Nadszedł więc czas na ułożenie dużej układanki.

Odważ się, Zbawicielu Światów!...

Druga część: pieszy

Przekrzywiony po katastrofie plakat to melancholijna mieszanka owoców i lotnictwa: pół samolotu, pół jabłka, a wszystko to również pocięte na paski.

Na początek połączmy to w jeden obraz. Zebrane? Teraz musimy usunąć ją z drogi. Gdzieś, nawet w górę.

Niestety i ach - mechanizm podnoszący jest w nieco mniej opłakanym stanie niż ten, do którego szukaliśmy rur i kół zębatych.

Otóż, żeby nie jechać więcej niż dwa razy, zbierzemy wszystkie zamówienia na dziwne przedmioty, których tu potrzebujemy: koła do mechanizmu podnoszącego - 3 sztuki, bateria do terminala w czerwonej budce - 1 sztuka, kolby na dziwna jednostka z sitkiem po lewej - 2 szt., zawory do młynka dzbankowego jeszcze dalej po lewej - 4 szt.

Poszukamy w odwrotnej kolejności – zaczniemy od młyna.

... do prac hydraulicznych i dźwigowych
Gdzie patrzeć Czego szukać
Przy młynie wodnym kran 1. zawór
Na węźle kolejowym czerwona beczka Drugi zawór
Pokój z dziadkiem, portret (po rozwiązaniu zagadki) pierwsze koło
Tamże, bufet? Drugie koło
W tym samym miejscu skrzynia Trzecie koło
Trzeci zawór
pierwsza kolba
Tamże, pod ziemią druga kolba
Stacja przylotów, terminal w czerwonej budce Czwarty zawór

Z baterią wszystko jest trochę bardziej skomplikowane - będziesz musiał zwrócić się o pomoc do swojego dziadka w piwnicy.

Hmm, znajoma historia, tylko zadanie jest bardziej skomplikowane - dziadek musi naprawić tę dziwną jednostkę, do której miał szczęście! - szukaliśmy tylko butelek. Nie na próżno szukali.

Wspinamy się do środka i zgodnie ze schematem już opracowanym na lokomotywie montujemy coś, co podejrzanie przypomina kostkę destylacyjną. Och, nie pije tam herbaty!.. Ale co nas obchodzi moralny charakter tego podejrzanego emeryta? Otworzymy czerwoną lufę, z której został już wyjęty zawór, i stamtąd wyjmiemy baterię.

Z całą tą dobrocią wracamy do dzbanka - musimy otworzyć most.

Wchodzimy do dużego włazu i tam odpowiednio montujemy system rur. Woda z przepełnionego dzbanka spływa gładko na koło, mechanizm działa, mostek jest otwarty. I mamy nowy ból głowy - do wieży na butelki musimy znaleźć cztery dźwignie z kolorowymi pokrętłami.

Zazwyczaj czajniki mają grzałkę na dole, podczas gdy ten ma grzałkę na górze!

Czy dzbanek może odwrócić pokrywkę i odjechać na kołach wodnych?

Te cztery kije z uchwytami należy włożyć w górną część wieżyczki na butelki - a następnie sygnały kolorowe muszą być powtórzone za urządzeniem. Potem pozostaje zagrać w nostalgiczną arkadę typu „poprowadź łódkę przez miny”, w której nie da się wpaść w miny, wieloryby i rozbić się o ściany (przycisk oznaczony tym samym plusem ratuje przed bramami przeszkody, wieloryby i trzeba będzie unikać min). Sprowadziwszy w ten sposób tak wspaniały parowiec z pasiastą rurą na podniesiony most, my… nie, dopóki nie popłyniemy gdziekolwiek.

Wrócimy do miejsca, z którego zaczęliśmy, w końcu otrzymane koła włożymy do mechanizmu podnoszącego, a do terminala - akumulator. Cóż, terminal działa. Teraz, jeśli naciśniesz przycisk strzałki w górę, plakat się podniesie i pilnie potrzebujemy 24 wielokolorowych kulek i trójkąta.

Szukamy, co robić.

... stworzyć harmonię
Gdzie patrzeć Czego szukać
Przy lokomotywie Lampa 1 piłka
Czerwona budka 3 piłki
Na drzewie 1 piłka
Wokół pociągu 2 piłki
Węzeł kolejowy Pod maską 1 piłka
semafory 3 piłki
beczka ze zbiornikiem 1 piłka
słup latarni ulicznej 1 piłka
W pokoju dziadka kredens 1 piłka
fotel 1 piłka
szafka przy schodach 1 piłka
skrzynka 1 piłka
pod ziemią 1 piłka
bufet 1 piłka
Przy moście głośnik 1 piłka
beczka 2 piłki
latarka 2 piłki

Trójkąt bierzemy bezpośrednio z parowca. Teraz przenosimy to wszystko z powrotem na miejsce układanki i zaczynamy przestawiać kulki: zielone na zewnątrz, pomarańczowe w środku, niebieskie w środku. Kiedy w końcu uda się osiągnąć prawidłowe feng shui, winda się otworzy.

Część trzecia: lotnictwo

Wygląda jak biuro. A może recepcja: lada z kałamarzem, sofa, telewizor, a co najważniejsze obfitość drzwi świadczy raczej o tym drugim.

Jednak tak naprawdę nie musimy tu przyjeżdżać; siadamy w windzie i wjeżdżamy na piętro, gdzie dziwna żółta jednostka woła nas o pomoc – typowy kompas księżyca. Bardzo brakuje mu róży wiatrów. Kamera monitorująca w „recepcji” pomoże go znaleźć, ale będziesz musiał majstrować przy prawidłowej instalacji: spójrz na kawałki papieru leżące na stole po prawej stronie, przekręć tarcze kompasu. Po otrzymaniu przekonującego wertykatu możemy otworzyć tę trumnę i pobrać stamtąd szablon potrzebny do wyszukania następnego kodu.

Kod jest napisany na samych kawałkach papieru. Na rekordach umieszczamy siatkę, szukając pozycji, w której pierwsze dwie kolumny są odpowiednim przykładem odejmowania kolumn. Tak samo liczymy drugą połowę dolnej linii – w efekcie otrzymujemy kod 3132 ... Potrzebujemy go do uruchomienia jednostki obok kompasu - wygląda na piekarnik. To prawda, że ​​aby móc wpisać przynajmniej niektóre liczby na tablicy wyników, musisz zaopatrzyć element w długopisy.

Samolot na kolejce linowej.

Centrum kontroli misji.

Na świeżym powietrzu – za drzwiami poczekalni na prawo od windy – oprócz uchwytu piekarnika znajdziemy kolejną zagadkę: na ścianie budki wisi mapa, którą trzeba dostosować do rzeczywistości pokazane na schemacie. Po wykonaniu tej tytanicznej pracy będziemy czuli się uprawnieni do wsunięcia głowy w okno nieco w prawo, ale tam rozczarują nas – lub proszę, jak na to spojrzeć – jeszcze jednym zadaniem. Na co potrzebujemy pieniędzy - to przerażające, cała moneta! Prawdziwa ruina, nawet takiej nie mamy.

Pójdziemy do sklepu wzbogacić się - pod szyldem z jabłkiem znajduje się odpowiednia ławka.

Urocza pani w kasie chętnie poinformuje nas, że u nas kupuje się jabłka i obrazki - za trzy jabłka i jedno zdjęcie przypada jedna moneta. Zacznijmy od obrazka, a konkretnie tego prostokąta na ścianie, na którym prosi moralizatorski plakat w stylu „Kliknij w szczęki!”. Plakat wydrukuje nam coś w lewym rogu, ale najpierw musisz dostosować tabelę kolorów: w kolejności tęczy i intensywności. Po tym, jak maszyna wypluje rysunek, zacznijmy szukać jabłek, po wcześniejszym ustaleniu, że w prawej szafce brakuje tylko trzech.

Aby wyjąć ostatnie jabłko z piekarnika należy ustawić wszystkie cztery przełączniki i umieścić kod znaleziony nieco wcześniej na wyświetlaczu 3132 .

Cóż, teraz spokojnie możemy iść i wymienić jabłka na monetę, pokazać monetę w oknie i wejść do pokoju na piętrze.

Tutaj mamy, jak się okazuje, lokalne centrum kontroli lotów. A naszym obecnym zadaniem jest bezwypadkowe latanie samolotem po trasie. Po udanym lądowaniu okazuje się, że zrobiliśmy co w naszej mocy: na miejscu z budką i mapami zaparkowany ładny żółty samolot, który, trzeba pomyśleć, przeniesie nas w świetlaną przyszłość. Ale żeby tak się stało, poczta musi być załadowana do samolotu - dwanaście paczek - i wszystkie są rozrzucone po pokojach.

... odlecieć
Gdzie patrzeć Czego szukać
Start i lądowanie
plac zabaw
  • panel elektryczny
  • doniczka (po lewej)
  • okno budki
3 paczki
Przyjęcie
  • Kamera monitorująca
  • sofa
  • półka na książki
3 paczki
Pokój piętro wyżej
  • czerwony stołek
2 paczki
Pokój pod
szyld z jabłkami
  • podłoga (2 sztuki)
  • lada
4 paczki

Ładujemy to wszystko do samolotu i lecimy dalej ratować świat.

Czwarta część: pływanie w wodzie

Pierwszą rzeczą, jaka nas czeka po przylocie, jest sortowanie bagażu: musimy znaleźć wszystkie dziesięć toreb walizek rozrzuconych po tym mikrolotnisku i podzielić je na dwa stosy o jednakowej wadze.

Siedem walizek (i toreb) leży niemal na wierzchu, trzy kolejne schowane są za półokrągłymi drzwiami hangaru po lewej stronie. Po zebraniu wszystkich dziesięciu kładziemy je na taśmociągu - i nagle znajdujemy się przed czcigodnymi wagami wiosennymi. Bagaż kładziemy tak, aby miski były w równowadze i jedziemy dalej.

W tym „dalszym” czekają nas nowe zadania. Aby poradzić sobie ze stołem z pięcioma otworami, potrzebujemy czterech kości, aby dostać się na parowiec - klucz figurowy, a w okrągłym panelu z boku wyrzeźbionego przy molo słonia wyraźnie brakuje dwóch lub trzech fragmentów.

... na działalność kulturalną
Gdzie patrzeć Czego szukać
Kuszetka granica pierwsza kostka
szczyt rzeźby I fragment panelu
Alkierz bardzo wysoko II fragment panelu
Lotnisko lewa butelka 2. kostka
na kubku startu i lądowania, po prawej III fragment panelu
hangar Trzecia kostka
Czwarty fragment
Kuszetka drzwi pod słoniem czwarta kostka

Po częściowym zebraniu wszystkich kostek i fragmentów panelu - całkowicie, idziemy przywrócić światową sprawiedliwość. Przywrócenie sprawiedliwości okazuje się trochę trudniejsze, niż byśmy sobie tego życzyli – ale nie za bardzo. Po ułożeniu zagadki otrzymujemy możliwość otwarcia drzwi i podniesienia ostatniej kostki.

Uzyskane „szóstki” przenosimy na nieszczelny stół i przez jakiś czas osiągamy harmonię – kolor gniazda i kropek na kostkach muszą się zgadzać.

Harmonia budzi mechanizm przy stole; ciągnąc za zielony uchwyt podnosimy drabinę. Tutaj, dobrze osiedleni w latarni morskiej-czajnik, spotka nas marynarz; siada na kanapie i nie dmucha wąsów, ale musimy iść dalej, przed nami jeszcze dużo pracy.

Przede wszystkim zajmijmy się mapą na ścianie - musimy znaleźć brakujący element i osiem łodzi do oznaczenia; i żeby nie wydawało się mało - właśnie tam na podłodze jest zestaw typu "Tetris dla rybaka", w którym brakuje kilkunastu spławików.

...dla turystyki i wędkarstwa
Gdzie patrzeć Czego szukać
Czajnik-latarnia szafka po lewej 1 pływak
Jedno piętro niżej
  • piłka (lewa)
  • wnęka u góry (otwierana maszyną do pisania po prawej stronie)
  • właz podstawy słupa
3 pływaki
  • pod rośliną po lewej
  • pod drewnianą pokrywą włazu
2 łodzie
Na molo
  • okrągła rzecz przy płocie
  • na przeciwległym brzegu
2 pływaki
  • w trawie
2 łodzie
Wewnątrz
"Stacja łodzi"
  • model żaglówki
2 pływaki
  • ściana (prawa)
  • portret
2 łodzie
Mikrolotnisko
  • filar, pod zegarem
  • hangar
2 pływaki
  • butelka (po lewej)
  • hangar
2 łodzie

Znalazłeś to? Teraz musimy wrócić do czajnika z latarnią morską i odłożyć rybackiego tetrisa - wtedy srogo brodaty facet da nam kawałek mapy i da nam znać, że nie otrzymamy klucza, dopóki nie zmontujemy poprawnie tego topograficznego kłopotu.

Do którego, jak się okazuje, nie wystarczy dodać brakujący fragment - trzeba na nim przykleić zmontowane statki, a nawet połączyć je nieprzecinającymi się liniami, tak jak mówi GOST. Dopiero wtedy otrzymamy klucz, który otworzy dalszą drogę - tym razem drogą wodną.

...do prac hydraulicznych i układania płytek
Gdzie patrzeć Czego szukać
Na wielkiej kuli po drugiej stronie rzeki 1. zawór
Pod drewnianym włazem przy molo Drugi zawór
Na ścianie w przedpokoju Trzeci zawór
Malowidła na ścianach 1, 2, 3 kafelek
Podłoga hali Czwarta płytka
Fontanna Czwarty zawór
5. płytka
Balustrada drugiego piętra domu 6. płytka
Drzwi drugiego piętra domu 7. płytka
W pobliżu drewnianego włazu na doku 8. płytka
Na wsporniku mostu po prawej stronie statku 9. płytka
Nad dużym pływakiem 10. płytka
Skrytka pod portretem w holu 5. zawór

Po powrocie z łupem przyklejamy kafelki na miejsce (w tym celu będziemy musieli rozwiązać jeszcze jeden problem: trzeba kliknąć na puste kafelki portretu w takiej kolejności, aby uzyskać jedną przerywaną linię bez przecięć) - a od otwarta pamięć podręczna bierzemy ostatni zawór. To miłe, w przeciwnym razie nie można nic wyciągnąć z fontanny, gdy jest w niej woda. Ale jest tyle ciekawych rzeczy!

Wracamy więc do kabiny osłoniętej żelazem i zaczynamy przykręcać zawory do połączeń rurowych. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, fontanna wyschnie, a klucz od drzwi na piętrze czeka na nas.

Wchodzimy na piętro na drugie piętro. Jest cicho, pusto i pusto, ale kilka niebieskich much. Ale jest sejf, do którego jak zwykle potrzebny jest kod zamka oraz duża karta, która zakrywa prawie cały stół. Aby dopełnić wrażenie, brakuje tylko cynowych żołnierzy. Pomiędzy schodami w górę i schodami w dół znajduje się wahadło, które wciąż jest nieruchome - nic dziwnego, jeśli pamiętasz, że całe to piękno jest zbudowane wewnątrz wielkiego zegara dziadka. A piętro wyżej, popijając herbatę lub kawę, czeka na nas właściciel domu - ten, którego portrety i fotografie oślepiały nam drogę do jego siedziby.

Nie chwali się jednak sławą, chyba że poprosi o naprawę zepsutego zegarka: fala uderzeniowa uniosła z tarczy nie tylko wskazówki, ale prawie wszystkie cyfry.

Patrząc w przyszłość załóżmy, że jedna strzała znajduje się w sejfie na piętrze (kod - B1-C3, zgodnie z ułożeniem warcabów na planszy), drugi - w misie fontanny. A teraz w całej dzielnicy będziemy zbierać rzymskie cyfry - muszą być lekkie. Rozrzucone daleko.


I wszystko jest zmontowane!..

A świat się zebrał!..

Cóż, teraz pozostaje tylko przywrócić zegarowi stracony czas i, gdy wahadło na drugim piętrze nabierze prędkości, zdjąć ze ściany to, co do tej pory skrywało - ostatni, ostatni element układanki.

Pomóż mieszkańcom małej planety odzyskać siły po wybuchu, naprawić wadliwe maszyny i złożyć w całość ich malowniczą ojczyznę. Przeszukuj liczne lokalizacje w poszukiwaniu skąpych części i innych przedmiotów z listy, rozwiązuj trudne łamigłówki i naładuj swój miniaturowy celownik, aby uzyskać fachową pomoc na czas.

Więcej szczegółów

Jesteśmy dziećmi galaktyki!

Mieszkańcy jednej maleńkiej planety martwią się konsekwencjami wybuchu, a teraz potrzebują pomocy. I nie czyjejś, ale twojej! Wyrusz w ekscytującą podróż przez bezkres wszechświata, zbieraj części zamienne z różnych mechanizmów w kolorowych lokacjach i odbuduj zniszczoną planetę.

W ciągu pięciu rozdziałów musisz naprawiać bajeczne samochody, których części giną w krzakach, skrzyniach i kasach. Ich znalezienie wymaga niesamowitej cierpliwości i pomysłowości. Ale jeśli potrzebujesz pomocy, zawsze możesz zwrócić się o wskazówkę do lekkoskrzydłej muszki.

Pomocne mogą być również zabawne postacie z gry. Tylko najpierw będziesz musiał spełnić ich prośby. Bądź uprzejmy. Nie odmawiaj. Ale przechodząc podchwytliwe mini-gry, będziesz musiał dużo się pocić i złamać głowę. Jednak Twoje wysiłki nie pozostaną niezauważone! Cały wszechświat cię obserwuje!