Duch w hotelu - opis przejścia. Nancy Drew: Wiadomość w nawiedzonej rezydencji Duch w hotelu. Czas w grze




Jeśli kochasz gry komputerowe, a konkretnie gatunek questów, zdecydowanie powinieneś zapoznać się z serią „Nancy Drew”. Wielu może teraz pamiętać, że istnieją również książki, które opowiadają o przygodach tej postaci i nie pomylą się - gry tworzone są na podstawie literatury. Dlatego jeśli jesteś fanem tej serii książek, tym bardziej powinieneś zwrócić uwagę na komputerowe odpowiedniki. Tutaj możesz samodzielnie wcielić się w rolę Nancy Drew, rozwiązywać różne zagadki, szukać przestępcy, ratować ludzi i zwracać skradzione rzeczy.

Ten artykuł skupia się na odcinku „Nancy Drew: Duch w hotelu”, którego opis jest nieco krótszy niż zwykle. Ale dowiesz się o tym bardziej szczegółowo później.

Kontrola

Jak w większości zadań typu „wskaż i kliknij”, sterowanie będzie dla ciebie intuicyjne, ponieważ jest prymitywne. W związku z tym nie powinieneś mieć żadnych problemów z grą "Nancy Drew: Ghost in the Hotel" - przejście tego odcinka jest oczywiście wypełnione różnymi zagadkami, ale przynajmniej nie "utkniesz" z powodu kompleksu konfiguracja klawiszy.

Jeśli nadal nie masz pewności co do swoich umiejętności, zawsze możesz przejść krótkie szkolenie, w którym szczegółowo opisane zostanie absolutnie wszystko, czego potrzebujesz, aby skutecznie poruszać się po rozgrywce. Co więcej, przed rozpoczęciem przejścia możesz wybrać poziom trudności, który wpłynie na to, jak trudne będą łamigłówki. Jak widać, w grze „Nancy Drew: Duch w hotelu” przejście można dostosować do własnych upodobań, a w każdym razie możesz cieszyć się tym projektem.

Czas w grze

Najczęściej questy nie mają żadnych ograniczeń czasowych, z wyjątkiem kilku zagadek, gdzie jest to decydujący moment. W większości przypadków możesz bezpiecznie poruszać się po świecie gry, komunikować się z ludźmi, szukać wskazówek oraz rozwiązywać zagadki i łamigłówki.

Ale w "Nancy Drew: Ghost in the Hotel" przejście jest nieco inne, ponieważ tutaj każdy dzień jest podzielony na godziny, niektóre aspekty gry mogą zależeć od pory dnia. Na przykład niektóre postacie mogą być wolne dopiero po pewnym czasie, a dany sklep będzie otwarty tylko w godzinach dziennych. Możesz także umawiać się na spotkania z bohaterami. Tutaj ogromną rolę odegra budzik w twoim pokoju, który możesz uruchomić o określonej godzinie. W końcu w ciągu kilku godzin w świecie „Nancy Drew: Duch w hotelu” wszystko może się diametralnie zmienić. Przejście gry, jak wspomniano powyżej, jest nieco krótsze niż w większości projektów, które są ukończone w około pięć dni gry. W tym przypadku wystarczą tylko trzy dni, aby rozwiązać zagadkę ducha w hotelu.

Pierwszy dzień

Tak więc zaczynasz we własnym pokoju we wszystkich odcinkach, w tym Nancy Drew: The Ghost in the Hotel. Przejście gry będzie stale wracało do Twojego pokoju, ponieważ to tutaj możesz odpocząć i poczekać na bardziej odpowiedni czas, a także zapoznać się z tym, co dokładnie musisz zrobić.

Wszystkie Twoje zadania są zapisywane w pamiętniku, który znajduje się w walizce. Gdy zapoznasz się z tymi podstawowymi funkcjami, musisz udać się na wycieczkę po hotelu, aby znaleźć wszystkie dostępne przedmioty, a także poznać tamtejszych ludzi. Jeśli zajrzysz do kuchni, w szufladzie znajdziesz grafik pracy wszystkich pracowników, który będzie bardzo pomocny, gdy będziesz z jednym z nich porozmawiać - w godzinach pracy nie będą mogli się z Tobą porozumieć.

Twoja sąsiadka Abby powie Ci, że w hotelu dzieje się coś nadprzyrodzonego - zdarzają się różne nieszczęścia, znikają drogie rzeczy, wszyscy mieszkańcy naturalnie się tym martwią. Abby, która kocha wszystko, co niezwykłe, uważa, że ​​wina leży po stronie ducha, więc zaprasza Cię do Odrzuć to nie ma sensu - możesz więc robić postępy w "Nancy Drew: Duch w hotelu". Przejście gry będzie kontynuowane po seansie, kiedy trochę odpoczniesz.

Pierwsza noc

W nocy musisz wyjść na korytarz - tam usłyszysz płacz z kanału wentylacyjnego. Może to sugerować, że w Nancy Drew: Duch w hotelu dzieje się coś paranormalnego. Ukończenie gry pokaże jednak, że sprawy wcale nie są takie proste.

Zejdź do piwnicy, aby znaleźć śrubokręt, za pomocą którego otworzysz kratkę wentylacyjną (znajdziesz tam również szafkę, w której znajduje się projektor wideo i kasety). Okazuje się, że sesja została nagrana, nie ma ducha – o tym można się jeszcze raz przekonać, odkręcając śrubokrętem kratkę wentylacyjną, za którą będzie znajdował się odtwarzacz audio (nagrany był też kobiecy głos). W "Nancy Drew: Duch w hotelu" przejście ("Senior Detective" - ​​poziom z najciekawszymi zagadkami) będzie dość trudne, więc nie odpoczywaj i długo ciesz się zwycięstwem - idź spać.

Drugi dzień

Jest więc jeszcze wiele do zrobienia, bo pasaż „Nancy Drew: Duch gospody” dopiero się zaczyna. Wróć do piwnicy, otwórz kominek, w którym znajdziesz nuty do melodii, ale nie są one dla ciebie zbyt jasne - po japońsku.

Znajdź samouczek, który pomoże Ci dowiedzieć się, którą melodię zagrać. Podejdź do pianina i usiądź przy klawiszach - rezultatem będą otwarte sekretne drzwi, w których będzie kolejna notatka, którą możesz połączyć i uzyskać kolejną wskazówkę. Wyśle cię na schody, gdzie znajdziesz ukryte drzwi oraz medalion z listem.

Wróć do swojego pokoju, a gdy będziesz miał zamiar wyjść, otrzymasz list od nieznajomego, który każe ci wyjść. Biegnij do kuchni i ugaś ogień. To kolejny incydent, ale już wiesz, że żadne spotkania z duchami nie zawierają fragmentu gry „Nancy Drew: Ghost in the Hotel”. Wersja rosyjska będzie dla ciebie łatwiejsza, jeśli nie znasz angielskiego, ale w każdym razie możesz już zgadnąć.

Druga noc

W nocy jeszcze większy rozwój wydarzeń będzie można uzyskać w grze „Nancy Drew: Ghost in the Hotel”. Znaleziony sejf możesz otworzyć za pomocą zebranych w trakcie gry kafelków. Po tym okazuje się, że Charlie mieszka w sekretnym pokoju i pisze historię o napadzie. Możesz się o tym dowiedzieć włamując się do komputera Louisa i badając zawartość dyskietki Charliego. Ta informacja na razie Ci wystarczy - idź spać.

Trzeci dzień

Teraz pora zająć się fałszywymi sesjami (dowiesz się, kiedy znajdziesz się w pokoju Abby, a jej tam nie ma). Będziesz także musiał porozmawiać z Charliem o jego książce, a także o pożarze, który miał miejsce wcześniej. Po kilku kolejnych rozmowach będziesz musiał przeczytać kilka książek i notatek, które dadzą ci wystarczająco dużo informacji o tym, gdzie znajduje się skarb.

Skarb

Kiedy będziesz gotowy, udaj się do lobby o 16:00. Jeśli myślałeś, że w grze "Nancy Drew: Ghost in the Hotel" przejście fortepianu było najtrudniejsze, to się myliłeś - przed Tobą znacznie poważniejsze wyzwania.

Naraz znajdziesz dwie zagadki, które nie będą tak łatwe do rozwiązania. To prawie kończy fragment gry „Nancy Drew: Ghost in the Hotel”.

„Piętnastka” to ostatnie zadanie, które musisz rozwiązać. Następnie dotrzesz do skarbu i spotkasz się z przestępcą - możesz przed nim uciec po całej klatce schodowej i zatrzymać go kiepsko zamocowanym żyrandolem.

Następna sprawa powinna zostać rozwiązana przez znaną już pani detektyw, która udaje się do amerykańskiej metropolii, aby dowiedzieć się, kto tak naprawdę stara się uniemożliwić odrestaurowanie i odrestaurowanie starej posiadłości, a raczej hotelu, który powstawał jeszcze w epoce wiktoriańskiej. Nancy zrobi wszystko, co w jej mocy, aby pomóc karczmarzowi pozbyć się tajemniczych gości. To niezwykli klienci, a to prawdziwe duchy, które grasują po korytarzach i pokojach, próbując zastraszyć gospodynię.

Wątek

Kolejna zagadka dla twojej bohaterki. W posiadłości rozpoczniesz nowe śledztwo. Właściciel hotelu poinformował, że na korytarzach budynku dzieje się coś niezwykłego. Tajemnicze głosy, śmiechy są zawsze słyszalne, a gospodyni widzi duchy, które wędrują po korytarzach budynku. Czymże jest ten niebezpieczny i tajemniczy duch, który od dawna terroryzuje gości hotelowych. Co pozostało do zrobienia? Musisz ponownie przeprowadzić pewne badania, wykorzystując swoją metodę dedukcyjną. Będziesz teraz zwiedzać wszystkie pokoje hotelu, stale komunikując się zarówno z gośćmi, jak i gospodynią hotelu.

Rozgrywka

Musisz dokładnie zbadać dom. Teraz będziesz stale widzieć wiadomości i wiadomości w ciemnych korytarzach. Wszystkie te wiadomości pozostawia jakiś tajemniczy duch. Kim on naprawdę jest i dlaczego w hotelu panuje kompletny chaos. Uzbrojony w twoją wiedzę, twoja bohaterka detektyw rozpocznie śledztwo. Ale w pokojach musisz szukać jak największej liczby nowych przedmiotów. W grze Nancy Drew Ghost in the Hotel, którą możesz pobrać za darmo torrent na naszym nowym portalu gier, będziesz mógł wykorzystać przedmioty znalezione w lokalizacjach, aby rozwikłać tajne wiadomości, które duch zostawia dla ciebie.

Epilog

Po każdej pomyślnie zakończonej misji twoja bohaterka otrzyma nowe zadania, czyli questy w grze. Po wykonaniu tak wyjątkowego zadania możesz zdobyć wiele cennych przedmiotów, które pomogą ci w końcu rozwikłać zaszyfrowane wiadomości.

Cechy Nancy Drew Ghost w hotelu

  • Telefon jest pod ręką. Możesz zadzwonić do znajomych w dowolnym momencie gry, aby z kolei pomogli Ci znaleźć potrzebne informacje.
  • Tajemnicza rezydencja. W miarę przechodzenia przez kolejne poziomy detektyw będzie stale przesłuchiwał gości hotelu.
  • Hotel. W hotelu można znaleźć przedmioty i artefakty nie tylko w pokojach, ale także w ponurych korytarzach.

Na tej stronie za pomocą przycisku poniżej możesz pobrać Nancy Drew Ghost w hotelu przez torrent za darmo.

Gra była w języku angielskim, odbyła się na poziomie młodszym detektywem.

Postacie:
Nancy Drew to ty.
Rose jest panią domu.
Charlie jest pracownikiem najemnym.
Abby jest dziewczyną, która nie boi się wróżbiarstwa i duchów.
Louis jest sprzedawcą antyków.

Zapraszamy do San Francisco, aby pomóc w naprawach starego domu, gdzie zdarzają się różnego rodzaju dziwne rzeczy i wypadki.

Najpierw rozglądamy się po naszym pokoju, jest on wykonany w stylu chińskim: kominek ze smokiem, gobelin z napisami (gdy później znajdziesz symbole Khamsi dla każdego podświetlonego słowa, lepiej je narysuj - przydadzą się, ale prawie tego nie zapamiętasz), po prawej stronie łóżka znajduje się gałka , nie ma jeszcze nic do otwarcia. Nie ma tu nic innego do roboty, więc idziemy obejrzeć dom i zapoznać się z mieszkańcami. Rose jest w kuchni na pierwszym piętrze, opowie ci o wypadkach i poprosi o ułożenie mozaiki na podłodze za nią. Należy go zmontować tak, aby między listwami nie pozostały białe paski, elementy można obracać prawym przyciskiem myszy. Po jej zebraniu podchodzimy do Rose i składamy sprawozdanie z wykonanej pracy. Sprawdzamy kuchnię, patrzymy na harmonogram na kredensie, kiedy kto jest nieobecny w pracownikach w domu, pamiętamy o tym, to się przyda.
Znajdujemy ubezpieczenie domu na milion dolarów, a na stoliku na prawo od Rose czytamy broszurę o domu. Wychodzimy z kuchni i idziemy do piwnicy (to drzwi po prawej) do Charliego, rozmawiamy o incydencie. Sprawdzamy piwnicę, część będzie można skontrolować tylko pod nieobecność Charliego, więc wtedy będziemy musieli wracać tutaj ponownie. Czytamy wszystkie gazety, jakie możemy znaleźć, książkę na barze o robieniu koktajli. Fortepianu też jeszcze nie otworzysz, ale w fotelu obok możesz popatrzeć na nuty. Po zbadaniu wszystkiego idziemy do głównej sali, jest ona za drzwiami z kolorowego szkła. Weź skrobak pod rusztowanie obok puszki z farbą. Przechodzimy do salonu, w stoliku przy którym stoi telefon, w lewej szufladzie znajdziemy listy. Po ich przeczytaniu oglądamy całe pomieszczenie - niewiele tu ciekawego, tylko gaśnica na szafce nocnej w rogu i stare papiery w skrzynce przed kominkiem. Przechodzimy przez dwuskrzydłowe drzwi i znajdujemy się w biurze, na kominku brakuje 3 płytek, trzeba ich szukać, lewy feniks u podstawy kominka to coś w rodzaju dźwigni, ale dopóki nie włożymy płytek, prasowanie nie będzie możliwe. Czytamy w biurze wszystkie książki, które dostajemy: o Lizzie, feniksie, pianinie i teorii muzyki. Na jednej z półek znajduje się pierwsza płytka z kominka, której potrzebujemy, bierzemy ją. Na razie nie możesz wejść do komputera na stole, ale jeśli naprawdę chcesz, musisz kliknąć grę Maze. Aby uzyskać dostęp do informacji, musisz przejść przez labirynt, Twoim zadaniem jest znalezienie niebieskiej kałuży na podłodze, jeśli wejdziesz, przeczytaj uważnie pliki z hasłami, przydadzą Ci się w przyszłości. Gdy wyjdziemy do salonu, zadzwoni telefon, co prawda nie będziemy mogli rozmawiać – połączenie się nie uda, ale żeby nie przyjść 2 razy, zadzwonimy do wszystkich z naszej książki telefonicznej. Emily opowie wiele ciekawych rzeczy, na pewno warto z nią porozmawiać. Po omówieniu wszystkich nowości wychodzimy do holu głównego, oglądamy klatkę schodową - skrzypienie prawej klatki schodowej, dodatkowo widać na niej zawiązaną linę, nie należy jej dotykać, jeśli ją rozwiążecie, żyrandol w główna sala upadnie i zostaniesz wyrzucony z domu za zniszczenie cennego mienia. Wchodzimy na drugie piętro i dokładnie badamy korytarze, szczególną uwagę należy zwrócić na windy do szybów spożywczych i wentylacyjnych. Jest też pokój Abby, musisz do niej zapukać - jeśli wejdziesz bez pytania, podniesie płacz i ponownie zostaniesz wyrzucony z domu w niełasce. Teraz jej nie ma, pójdę do niej później.
Zejdźmy do Rose, zapytajmy, kto pracuje w biurze, opowie ci o Louisie. Aby nadal rozmawiać z Abby, musimy ustawić budzik na 19:00 - po przebudzeniu idziemy do niej, będziemy mogli tylko porozmawiać z nią o duchach i duchach, ma na ich punkcie obsesję i wyjaśnia wszystkie incydenty przez ich interwencję. W tej chwili Charliego po prostu nie ma, więc idziemy do piwnicy i sprawdzamy to, do czego nie mogliśmy się zbliżyć ostatnim razem: kominek, stół z wydrążoną nogą, jego stół, skąd bierzemy śrubokręt i pręt licznik, interesuje nas kasa na niej, w niej jest stary klucz. Idziemy do wyjścia i widzimy jak ktoś trzaska drzwiami. Gdy wyjdziemy na korytarz, nie ma nikogo innego, więc idziemy do Rose, ona zleci Ci kolejne zadanie - wyczyścić zamoczone płytki na suficie w korytarzu na drugim piętrze - i powie, że Abby chce zorganizuj dziś wieczorem sesję przywołania duchów. Musimy wykonać zadanie Rose, wejść na drugie piętro i wejść na drabinę, wyczyścić kafelki skrobaczką i znaleźć właz, trzeba go otworzyć starym kluczem, wejść na strych i wszystko zbadać. Biurko jeszcze się nie otwiera, ale w drewnianych szufladach i skrzyniach jest wiele ciekawych rzeczy - znajdziemy łom i stare żelazko, a na starej beczce z butelkami jest II kafelek z kominka. Warto też czytać książki i pamiętniki. Gdy wyjdziemy, lina pęknie, co otwiera właz, ale jak mówią, nie ma zasięgu na łom - używamy go i wychodzimy z powrotem na korytarz. Mamy śrubokręt, więc idziemy do szybu wentylacyjnego i otwierając go widzimy głośnik, dostajemy pierwszy dowód na to, że wszystkie dziwne zdarzenia są dziełem człowieka.
Musisz porozmawiać z Louisem, ale ponieważ zdarza się to wieczorem, musisz ustawić zegar na 12 w nocy, nie zapomnij zabrać po drodze klucza z wezgłowia łóżka, teraz możesz go otworzyć za pomocą skrobak. Po rozmowie z nim wracamy na II piętro, bo potrzebujemy sesji, usłyszymy płacz kobiety. Podchodzimy do pokoju Abby i pukamy, zadzwoni ze sobą.
Rose będzie na sesji, ty i Abby, przedmioty wybuchną, duchy będą chodzić w lustrach, przyjdzie duch mężczyzny, który powie, że jest Valdezem i przyszedł po swoją żonę. Kiedy sesja się skończy, Rose doprowadzi wszystkich do snu i znajdziesz się w swoim pokoju, ale na sen jest za wcześnie, chodźmy po domu. Na korytarzu wzdychają duchy, ktoś idzie, widzimy ich cienie. Gdy wszyscy śpią, rozejrzyjmy się po kuchni, interesują nas papiery Rose na stole.
Po zejściu do piwnicy nie wierzymy w duchy, musimy ponownie zbadać to miejsce, wszystko to jest bardzo podejrzane. Jak zawsze mamy rację, w stoliku, przy którym odbywała się sesja (w nodze, a raczej) znajdujemy magnetofon i kasetę, zabierzemy ze sobą kasetę. Możemy też otworzyć kominek łomem, ale nie możemy przejść bez latarni, będziemy musieli poczekać. Nie mamy nic innego do roboty, idziemy spać, ustawiamy budzik na 8 rano. Jak tylko się obudzimy, musimy najpierw porozmawiać z Abby o magnetofonie, przyznaje, że sesja jest fałszywa, ale nie ma nic wspólnego z incydentami. Porozmawiamy też na ten temat z Charliem, porozmawia o Diego Valdezie i windach na jedzenie, że jedna z nich utknęła, zajmijmy się nimi. Wychodzimy z piwnicy i idziemy do windy, otwierając ją, zobaczymy zerwaną linę, musimy przymocować do niej żelazko i wjechać na kolejne, na 2 piętro. Otwierając ją zobaczymy trzecią płytkę z kominka oraz rozbity kubek z symbolami. Mamy już wszystkie kafelki, czas iść do biura, aby dowiedzieć się zagadki kominka.
Kiedy umieścimy je na miejscu, musisz kliknąć lewego feniksa, a otworzy się tajne przejście. Po przejściu przez nią znajdziemy się w wąskim korytarzu, zwróćmy uwagę na obrazek na podłodze, weźmy lampę naftową, nad nią (nieco w prawo) znajduje się cegła, którą można wyjąć - jak się okazuje, możesz szpiegować, co dzieje się w biurze. Widzimy, że Louis znalazł coś w książkach, ale zostanie wezwany na śniadanie i odejdzie. Wracając do biura, nie zaglądaj do jego dyplomaty, bo jak zwykle zostaną złapani i wyrzuceni. Lepiej iść na strych, klucz znaleźć w wezgłowiu łóżka z biurka, otworzyć go i przeczytać litery i notatki, zobaczyć zdjęcie kobiety i kilka chińskich znaków. Na nutach są znaki, niektóre są zakreślone, zapamiętujemy te nuty i idziemy do pianina w piwnicy. Kiedy wychodzimy na korytarz, ponownie widzimy kobietę-duch w lustrze obok pokoju Abby.
Pianino ma 7 klawiszy, które możesz nacisnąć. Jeśli liczysz od lewej do prawej, to musisz kolejno naciskać 6,2,4,5,4 - najlepiej niezbyt wolno. Drzwi w fortepianie otworzą się, a stamtąd możemy wziąć papier z dziurkami, który trzeba nałożyć na papier ze strychu, wstaniemy, otworzymy wszystko znowu i znajdziemy papier, gdzie są nuty i słowa poniżej, na te słowa i użyj papieru z dziurami, otrzymujemy: znajdź diego na schodach Wchodzimy na schody do holu, w centralnej części schodów poniżej znajdują się obrotowe kostki, kładziemy na nich Diego i gdy otwiera się sekretna nisza pod literami, bierzemy złoty hieroglif i czytamy list. Teraz musimy obejrzeć pokój Abby, nie przychodzi od 15 do 18, więc ustaw alarm na 4. Gdy się obudzimy i podejdziemy do drzwi, zostanie pod nim wsunięty list z groźbami, każą nam wyjdź, ale nie będziemy zwracać uwagi, idziemy do Abby ... Przeanalizujmy wszystkie książki, przeczytajmy je. Obraz ze zodiakiem okazuje się w rzeczywistości lustrem. Pod centrum muzycznym znajdziemy pudełko, z którego musimy wziąć dekorację w postaci pająka, otworzymy nim szafkę. Szafa będzie pełna sprzętu, posłuchajmy wszystkiego, rozejrzyjmy się, a potem wyjdźmy na korytarz, tylko nie zapomnij umieścić pająka na swoim miejscu.
Schodzimy do salonu i widzimy, że tam wybucha pożar, lepiej nie biegać, aby na niego patrzeć, inaczej nie będziesz miał czasu go później ugasić - od razu do gaśnicy! Gdy wszystko zostanie zalane, porozmawiaj z Rose. Obejdźmy wszystkich po kolei i dowiedzmy się, co myślą o ogniu i kogo podejrzewają. Charlie powie, że widział tam Abby przed pożarem, a Abby powie, że to właśnie Charlie to zaaranżował.
Czas zbadać kominek w piwnicy, ustawić budzik na 19:00 i obudzić się, idź tam. Po otwarciu kraty łomem oświetlamy sobie drogę latarnią, znajdujemy się w pokoju za barem, można wziąć tylko dyskietkę. Przeczytajmy pocztówkę Charliego do jego rodziców i książkę, na pudełku z makaronem jest jeden z symboli Hamsi. Możesz wyjść z tego pokoju schodami, znajdziesz się na korytarzu, idziemy obejrzeć dyskietkę i jednocześnie otwieramy dyplomatę Louisa. Numer dyplomaty to 4653 dla lewicy i 4868 dla prawicy. Przeczytajmy kawałek gazety, magazyn z antykami, dokument o jakiejś transakcji i jego wizytówkę. W książce zostanie napisane jakieś tajemnicze zdanie „gum bo fu”, o czym trzeba się dowiedzieć od Emily dzwoniąc do niej, nie wie, ale obiecuje zapytać wszystkich wokół. Teraz musisz obejść wszystkich i zapytać, po wcześniejszym ustawieniu budzika na 10 rano, jednocześnie dowiedzieć się od Charliego, dlaczego tu mieszka i czy nadal zna tajemne przejścia. Kiedy rozmawiamy z Louisem, nie możemy wspomnieć o książce, inaczej zrozumie, że grzebali w jego rzeczach, powiedz, że czytasz to w magazynie. Rose powie, że otrzymałeś list, chodźmy go przeczytać. List od Emily dowiedziała się, co oznacza to tajemnicze słowo, lewy hieroglif w liście oznacza złoto.
Przy łóżku pojawiła się nowa łamigłówka, na prawo od niej na ścianie znajdują się kwadraty z wizerunkami zwierząt. Musisz je kolejno klikać we właściwej kolejności chińskiego horoskopu. To znaczy szczur - byk - tygrys - zając - smok - wąż - koń - owca - małpa - kogut - pies - świnia.
Pojawi się druga zagadka, tutaj będziesz potrzebować wszystkich znalezionych symboli Hamsi. Musisz także kliknąć w odpowiedniej kolejności. Po przeniesieniu symbolu pod złotą strzałkę, kliknij go, najważniejsze jest, aby nie mylić symboli. Idą w kolejności na gobelinie (dziecko, początek, córki, czwórka, oko, ogień, księżyc, rodzaj, rzeka, złoto). Otwierając sejf, czytasz listy i testament Elżbiety. Włóż złoty hieroglif do kamiennej kostki, a otworzy się następna rebus. W nim wszystkie półksiężyce muszą zostać zamienione w słońca. Kiedy zdecydujesz, kostka się obróci i będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę, coś w rodzaju tagów, aby złożyć obraz. To ostatnia zagadka, ale będziesz musiał cierpieć, będziesz cierpieć z powodu dużego rubinu, zdobądź go, gdy tylko sześcian się otworzy.
Dzwoniąc do znajomych dowiadujemy się, że rubin należy włożyć w oko Feniksa, a on wskaże nam drogę do złota. Feniksy na schodach, w jednym krawacie brakuje oka. Musisz wkładać tylko w ciągu dnia, w przeciwnym razie nie zadziała. Kiedy ją położysz, belki pójdą i połączą się na podłodze na środku sali. Wyciągając podłogę łomem, znajdziesz złoto i od razu dostaniesz je na głowę. Kiedy opamiętasz się, zobaczysz jak Louis kradnie twoje złote monety, nie odda ich, będziesz musiał działać. Wbiegnij po schodach, ale nie na skrzypiące, bo inaczej usłyszy i ucieknie, wyzywając jednocześnie. Biegnij po lewej drabinie do liny, rozwiąż ją i ciesz się widokiem pokonanego wroga. Całe złoto jest nasze. Oglądanie wideo.

Na korytarzu słyszymy kobiecy płacz i dźwięki wydawane przez ducha hotelu. Wychodzą zza kraty przy podłodze naprzeciwko drzwi do pokoju Nancy Drew. Ruszt możemy przykręcić śrubokrętem z piwnicy. Za grillem znajduje się głośnik. Nadchodzi duch. Schodzimy do piwnicy. We wnęce pod stołem znajdziemy magnetofon i urządzenie do tworzenia efektów pary. Zabieramy kasetę i podchodzimy do kominka.

Podnieś ruszt kominka ze zdjęciem i zejdź na dół. Ale w tunelu jest za ciemno. Aby nie zginąć w zapomnieniu, wychodzimy z powrotem. Wchodzimy na strych, gdzie kluczem znalezionym pod wezgłowiem otwieramy ambonę. Znajdujemy kartkę z notatkami do piosenki „Skarb bandytów”. Niektóre notatki są na nim zaznaczone. Czytamy również rekomendację Valdeza dla jego szefa kuchni i rozważamy arkusz z hieroglifami. Łomem otwieramy właz i schodzimy w dół.

Jeśli nie znasz notacji muzycznej, to w bibliotece zobaczyliśmy książki z teorii muzyki i historii powstania fortepianu. Informacje z niego pomogą nam poprawnie zagrać te pięć wyróżnionych nut z piosenki o bandycie na pianinie w piwnicy.

Zanim opuścimy bibliotekę, przyjrzyjmy się stolikowi, przy którym siedział Louis. Z książki zaczerpniemy informacje o tym, jak porusza się szachowy rycerz. Zgubmy się w komputerowym labiryncie. Aby nie chodzić po niej bezmyślnie, włącz mapę labiryntu wciskając klawisz "M". Naszym zadaniem jest dotarcie do przeciwległego rogu. W ten sposób będziemy mogli uzyskać dostęp do plików na komputerze. Od nich uczymy się hasła - ANTIQUE.

W piwnicy na fortepianie musimy zagrać pięć dźwięków w kolejności: B, E, G, A, G.

W otwartej skrytce w fortepianie znajdujemy nuty znanej piosenki. Wracamy na strych. Otwieramy dział. Dołącz notatki na dole arkusza z tekstami. Otrzymujemy tekst: „Znajdź Diego na schodach”. Wchodzimy na schody prowadzące do holu z drugiego piętra. Zauważamy litery na dolnych partiach balustrady. Musimy wymyślić od nich nazwę DIEGO. Aby to zrobić, najpierw odsłaniamy czwartą literę G, potem drugą - I, potem piątą - O, pierwszą - D, trzecią - E. W otwartej skrzynce znajdujemy hieroglif i wiadomość do Valdeza od jej ukochanej E z podpowiedzią jak znaleźć "zapas monet w domu"...

Czas przypomnieć sobie prośbę Rose i naprawić wózek. Na pierwszym piętrze przywiązujemy żelazko do liny w windzie, wchodzimy na drugie piętro i wyjmujemy z windy kolejną drewnianą płytkę, zwracając uwagę na rozbity kubek z hieroglifem. Chodźmy na chwilę do naszego pokoju. Jak tylko wyjdziemy, ktoś włoży list pod drzwi i ucieknie. W liście namawia nas do opuszczenia hotelu.

Schodzimy na dół. Wchodzimy do pokoju z kominkiem. Tam, przed kominkiem, płonie pudełko z papierami. Szybko wyjmujemy gaśnicę ze stolika nocnego w rogu i zajmujemy się ogniem. Po wyjściu strażaków rozmawiamy z Rose, Charlie w piwnicy i Abby w jej pokoju. Tupiemy, żeby spojrzeć na to, co pozostało po pożarze. Pudełko zawiera skrawki listów, które widzieliśmy w szufladzie sekretarki. Teraz ich tam nie ma.

Opis przejścia gry Nancy Drew: Duch w hotelu

Opis przejścia - Strona 1

Kontrola

Osobom, które grają w grę o Nancy Drew po raz pierwszy, radzę przejść przez samouczek, klikając odpowiedni przycisk, a następnie wybrać poziom trudności. W lewym dolnym rogu znajduje się zegar. Klikając na okładkę tego zegarka, zawsze możesz sprawdzić aktualny czas.

Gra została rozegrana na poziomie Junior Detective.

Przechodzący

Pokój Nancy

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego rozglądamy się po pokoju Nancy. Wiszące po lewej stronie drzwi wejściowych gobelin... Czytamy wyhaftowaną na nim zagadkę i zwracamy uwagę na podświetlone słowa. Na kominku znajduje się figurka zielonego smoka. Patrzymy na podstawę figury i pamiętamy pierwsza postać, te symbole przydadzą się nam w przyszłości. Po rozejrzeniu się wychodzimy z pokoju.

Sala I piętra

Idziemy w prawo, mijamy korytarz i schodzimy schodami na piętro. Zaglądamy pod rusztowanie, przesuń kuwetę i weź szpachla .

Salon

Wchodzimy do salonu, którego drzwi znajdują się na lewo od zegara dziadka. Przechodzimy do okien. Na stole znajdujemy książka o lochach San Francisco, przeglądając je. Naprzeciw kominka na stojaku na fotel pudełko kartonowe... Zaglądamy do tego pudełka i czytamy wszystkie znalezione dokumenty. Przyglądamy się stolik nocny i znajdujemy tam gaśnicę. Podchodzimy do sekretarki, na której jest telefon. Zapamiętujemy to miejsce, aby tu przyjechać i zadzwonić, gdy zajdzie taka potrzeba. Zaglądamy do lewego pudełka sekretarka i czytać listy. Otwieramy podwójne drzwi i wchodzimy do biblioteki.

Biblioteka

Badamy kominek i widzimy, że brakuje kilku płytek. Na półce z książkami, na której znajduje się statuetka konia, znajdujemy księgę „Historia powstania fortepianu” zapoznaj się z zapisami. Na innej półce widzimy krawędź płytki... Przenieś książki i weź pierwszy kafelek ścienny. Na jednym z kartonów znajdujemy książkę „Legendy San Francisco” o utalentowanej aktorce i piosenkarce Applegate Lizzie, przeczytaj informacje o niej. Pomiędzy dwoma zielonymi krzesłami stoi stół z kartami do madżonga. Na jednej z kart, które znajdujemy druga postać... Badamy stół, na którym stoi laptop. Po lewej stronie laptopa jest otwarta książka o szachach, czytamy ją. Klikamy na laptopa, a następnie na napis „Labirynt”, zapoznajemy się zasady Gry. Podpowiedź: aby zobaczyć plan labiryntu, naciśnij angielską literę „M” na klawiaturze, a poniżej zobaczysz plan labiryntu i możesz spokojnie przejść labirynt po nim. Aby uzyskać dostęp do informacji w laptopie, musisz znaleźć w labiryncie kolorowy dywan... Gdy tylko znajdziesz go w labiryncie, automatycznie uzyskasz dostęp do wszystkich informacji w laptopie. Nie przegap tej okazji i uważnie przeczytaj zawartość swojego laptopa. Klikając na górną ikonę, otrzymujemy adresy hoteli... Naciskając klawisz otrzymujemy Hasła... Na lewo od stolika z laptopem na pudełku z napisem „książki” znajdujemy folio o ptaku Feniksa, a także przeczytaj notatki.

Wychodzimy z biblioteki i przez salon przechodzimy do holu. Otwórz mozaikowe drzwi pod schodami i wejdź do korytarza. Otwieramy lewe drzwi i schodzimy do piwnicy.

Piwnica

Podchodzimy do lady, na której stoi bankomat, naciśnij klawisz i weź klucz. Na stole znajdujemy Przybornik i weź stamtąd śrubokręt. W rogu na stole znajdujemy wycinek z gazety i zapoznaj się z artykułem. Otwieramy otomana przy fortepianie i tam znajdujemy księgę muzyczną „Koncert fortepianowy”. Podchodzimy do okrągłego stołu i otwieramy drzwi na dole ale nie ma nic w niszy. Wychodzimy z piwnicy i wchodzimy do jadalni, której drzwi znajdują się na końcu korytarza.

Kantyna

Komunikujemy się z Rose na wszystkie tematy. Prosi nas o złożenie wzoru na podłodze. Na spiżarnia zapoznaj się z godzinami pracy personelu hotelu:

  • Louis – od południa do 17:00?
  • Charlie - od 5:00 do 17:00?
  • Abby - poza domem od 15:00 do 18:00

W niszy na stole znajdujemy magazyn hotelowy, czytamy to. Pod białym kredensem, na którym eksponowane są ozdobne talerze, znajdujemy niedokończona mozaika... Zbieramy puzzle... Kafelki można obracać prawym przyciskiem myszy. Konieczne jest złożenie mozaiki tak, aby między deskami nie było białych szczelin. Po zakończeniu pracy rozmawiamy z gospodynią i dostajemy od niej kolejne zadanie. Kończąc oględziny kuchni, idziemy do bufetu i otwieramy spiżarnia, w której znajdziemy polisę ubezpieczeniową na milion dolarów.

Wychodzimy na korytarz i zaglądamy ruchomy stolik, widzimy, że lina jest w nim przecięta. Wychodzimy do holu i prawymi schodami wchodzimy na piętro. Odkrywamy, że są skrzypiące kroki. Skręcamy w prawo i wchodzimy po drabinie. Tapetę na suficie czyścimy szpachelką, a pod tapetą znajdujemy właz na strych. Otwieramy ten właz starym kluczem, który znaleźliśmy w kasie i wchodzimy na strych.

Strych

Na beczce obok butelek, które znajdujemy druga płytka i zabierz to. Na skrzyni obok gramofonu, do którego zaglądamy drewniana skrzynia i zabierz stamtąd żelazo. Na stole obok starej maszyny do szycia znajdujemy Dziennik, który najprawdopodobniej należał do byłego właściciela tego dworu. Czytamy ten pamiętnik i kontynuujemy przegląd przestrzeni na poddaszu. Przyglądamy się drewno skrzynka i weź stamtąd łom. Na innym stole znajdujemy książkę „ Tajemniczy historia”I przeczytaj to. Po zakończeniu oględzin podchodzimy do włazu strychu, który znajduje się pod dużym kołem na ścianie i próbujemy otworzyć właz pociągając za linę, ale lina pęka. Otwieramy właz łomem i schodzimy na dół.

Robimy krok do przodu i skręcamy w korytarz w prawo. Na prawej ścianie widzimy drzwi do dumbwaiter, otwieramy je i widzimy, że liny są tutaj nienaruszone. Podchodzimy do drzwi Abby po lewej stronie i za drzwiami słyszymy wąchanie. Schodzimy bocznymi schodami w dół i wchodzimy do jadalni.

Kantyna

Informujemy Rose o wykonanym zadaniu, a ona prosi nas o naprawienie windy. Wygląda na to, że pomyliła Nancy nie z detektywem, ale z członkiem ekipy naprawczej. Wychodzimy i schodzimy do piwnicy.

Piwnica

W piwnicy spotykamy Charliego i rozmawiamy z nim, tylko on nie jest zbyt rozmowny. Charlie donosi, że Rose nas szuka. Skręcamy w lewo i na stole znajdujemy Gazeta Wiadomości z San Francisco, przeczytaj. Wychodzimy z piwnicy i idziemy do jadalni.

Kantyna

Rozmawiamy z Rose o Charliem i wychodzimy z jadalni.

Od strony windy odwracamy się i bocznymi schodami wchodzimy na piętro. Pukamy do pokoju Abby i rozmawiamy z nią. Abby ma wyraźną obsesję na punkcie duchów i duchów. Udajemy się do naszego pokoju.