Tonąca wyspa - opis przejścia. Tonąca wyspa: przewodnik po zatonięciu




jestem genialnym detektywem

Nie potrzebuję żadnej pomocy!

Nawet znajdę pryszcz

Na ciele słonia!

Jak lew walczę w walce

Kręcę się jak pszczoła

I zapach jak pies

A oko jest jak orzeł!

m/f „Śladami muzyków z Bremy”

Niejaki Walter Jones, milioner, który kupił wyspę Sagora w archipelagu Malediwów i zbudował na niej wspaniałą 22-piętrową rezydencję pomimo wszelkich zasad bezpieczeństwa, został znaleziony martwy na oceanie. Jednak gdziekolwiek pójdziesz, wszędzie będzie wybrzeże: wyspa jest mała. Prawnik Jonesa, który znalazł ciało, zgodnie z prawem wezwał policję i bez względu na to, jak bardzo inspektor Jack Norm chciał szybko zamknąć sprawę jako wypadek, zeznania prawnika, a także jednoznaczne ślady przemocy na ciele zmarli są zbyt elokwentni.

Rekonesans na ziemi

W gatunku detektywistycznym istnieje pewna atrakcja dla twórców questów. Całkiem zrozumiałe i wytłumaczalne: dowody, które trzeba ułożyć w ściśle określony sposób, szczegóły i niuanse, których nie można przeoczyć… Rozbudowa dla rozważnego autora. Tak więc uznany mistrz gatunku Benoit Sokal postanowił zwrócić się do detektywów.

Ta decyzja - po części nieoczekiwana, biorąc pod uwagę, że jego poprzednie prace były podróżniczymi wyprawami (ani Syberia, ani wielokrotnie krytykowany Paradise nie noszą wyraźnej intrygi detektywistycznej) - została przyjęta przez publiczność, jeśli nie z entuzjazmem, to przynajmniej z niecierpliwym zainteresowaniem. Praca nad projektem była przemyślana i żmudna i można ją porównać tylko z przemyślaną i żmudną pracą, która czeka gracza alter ego, na pierwszy rzut oka nieokreślonego, ale głęboko kompetentnego inspektora Jacka Norma.

Inspektor to klasyczny archetyp skromnego, ciężko pracującego profesjonalisty, niestrudzonego i agresywnego bojownika o przestępczość. Nawiasem mówiąc, jest nie tylko niestrudzony, ale także niezatapialny, a nawet wodoodporny, pomimo tropikalnej ulewy, która szczerze podlewa zarówno jego, jak i wyspę.

W wiosce Gadyukino pada deszcz.

Wyspa z kolei to nie mniej klasyczny przykład „grafiki z Sokala”: wspaniałe krajobrazy, wyraziście obrzydliwa pogoda, Wieża wznosząca się nad Sagorą nie gorsza niż legendarna Wieża Babel nad Mezopotamią w jej mitycznych czasach.

Czysto angielskie morderstwo

Oczywiście w tak subtelnych sprawach, jak twórczość, trudno stwierdzić coś na pewno, ale po bliższym przyjrzeniu się można przypuszczać, że mistrz czerpał inspirację nie tylko z klasycznych kryminałów. Wygląda na to, że Agatha Christie byłaby zadowolona, ​​gdyby miała okazję zapoznać się z fabułą tej wyspowej opowieści: lubiła też zamykać swoich bohaterów w zamkniętej przestrzeni, aby nie rozpraszały ich obce obowiązki (Murder on the Orient Ekspres, Dziesięciu Małych Indian) ...

Nie można jednak powiedzieć, że fabuła gry jest dokładną kopią angielskich klasyków. To nie pierwszy wiek mistrzom udało się ułożyć wspaniałe mozaiki z utartych klisz, a Sokal całkiem skutecznie poradził sobie z pierwszą próbą gry na tym polu: historia tonącej wyspy jest dość niezależna, a fabuła ciekawa .

Mieszkańcy wieży Babel

Każda postać w grze jest ciekawym przykładem ludzkiej natury i często jest kandydatem do podejrzeń. Postaci jest niewiele, ale wśród nich nie ma ani jednego punktu kontrolnego - każdy bohater ma swoją mniej lub bardziej burzliwą przeszłość, ugruntowaną postać i kilka szkieletów w szafie, często bezpośrednio związanych z ogólną wagą jednego i pół centa martwego ciężaru. Wszystkie są doskonale dźwięczne, co dodaje osobowości tym i tak już ekstrawaganckim osobowościom.

Jedna z tych osób okaże się zabójcą, ale kto? Będziesz musiał szukać odpowiedzi powoli i uważnie, dosłownie rozwiązując zagadkę, która ma stać się widocznym ucieleśnieniem łańcucha pytań, które jedno po drugim stanowią zagadkę Inspektora Norma. Duch śledztwa rozpościera skrzydła nad wyspą Sagora i pozostaje tylko nie mylić jej z innymi, mniej przyjaznymi duchami, o których Colio, rdzenny mieszkaniec tych miejsc, nieustannie wspomina.

Intrygi wirtualnego zła

Spacer w czasie burzy, zwiedzanie.

Przynajmniej jakiś lokalny odpowiednik goblina tutaj zdecydowanie igrał, bezczelnie kradnąc wszelkie możliwe przewodniki, które byłyby bardzo przydatne - zostaniesz pozbawiony nawet banalnej mapy wyspy i rzutu zbudowanego na niej drapacza chmur, nie mówiąc już o „szybka” mapa. Inspektor czeka długie i żmudne bieganie po wyspie oraz nieuniknione wędrówki w poszukiwaniu pożądanego miejsca. W tym oczywiście widać jego zalety, takie jak możliwość kontemplacji doskonałych, jak zawsze w Sokalu, pejzaży i wnętrz. Jednak na dwudziestym kręgu nawet te bardzo malownicze zdjęcia zaczynają denerwować, zwłaszcza że ich piękno jest bardzo statyczne: lokalizacje są dostępne pod jednym lub dwoma kątami, nie ma możliwości odwrócenia aparatu i naprawdę się rozejrzeć, co da ci szansa na żałowanie więcej niż raz.

A osobisty poltergeist z wyspy Sagora, korzystając z chwili, co jakiś czas zlizywa z ekranu fragmenty tekstu. Jednak szeroko rozpowszechniony szamanizm w postaci „zwijaj-otwórz okno” jest zwykle dość skuteczny na tego szkodnika; w bardziej zaniedbanym przypadku wirtualnego chuligaństwa będziesz musiał wyjść i ponownie załadować grę.

Stoper długodystansowy

Zgodnie z tradycją, quest jest z reguły grą, w której nikomu się nie śpieszy i wszędzie ma czas: można zostawić bohatera stojącego przed następną zagadką i iść nalać sobie herbaty, a potem dla na przykład idź do sklepu i porozmawiaj przez telefon - a potem wróć, nie tracąc czasu ani informacji w fabule.

Panowie mam dla Was dwie wiadomości, dobrą i złą. Najpierw Marco nas zostawił. Po drugie, zostawił nam sterowiec.

Na wypadek jednak, gdyby gracz chciał nadać śledztwu trochę realizmu, a całej sytuacji – surowości, twórcy przewidzieli dwa różne tryby przejścia: „przygodowy” i „wyścig na czas”. W drugim przypadku w prawym górnym rogu ekranu włącza się licznik czasu, odliczający spędzony czas, a ruchy trzeba planować znacznie ostrożniej: możesz nie mieć czasu na rozwinięcie sprawy. Choć nawet jeśli gracz poważnie chybi, wehikuł czasu nie pozwoli Normu utonąć wraz z wyspą, co automatycznie zwróci inspektora wraz ze śledztwem kilka tur wstecz.

W tym samym miejscu, w prawym górnym rogu ekranu, znajduje się ikona PPA (Personal Police Assistant) - to twój bank informacji, elektroniczny sekretarz kryminalistyki i jednocześnie spis tego, co znajduje się w kieszeniach inspektora. Nawiasem mówiąc, Pan Norm był wyposażony bardzo rozsądnie: w kurtce z tak dużą ilością kieszeni można schować wiele cennych drobiazgów - wystarczy, by zapełnić mały plecak.

Przy pierwszym dostępie do tego źródła wiedzy PAP, dzięki uprzejmości sekretarki, odczytuje wykład wprowadzający do Normy o tym, jak się leczyć, a następnie skrupulatnie zapisuje wszystkie osiągnięcia na ciernistej ścieżce śledztwa. W miarę postępu śledztwa wypełnionych komórek w zakładce o tej samej nazwie będzie coraz więcej, a dostępnych lokacji, ze względu na niesprzyjające warunki pogodowe, będzie coraz mniej. To, jak zauważamy, nie może nie zadowolić zmęczonego gracza.

W miarę postępów w grze Norm będzie musiał odpowiadać na pytania swojego kieszonkowego kryminalisty: sprytna maszyna bierze pod uwagę fakty i tylko fakty, a inspektorowi nie wystarczy tylko zdobyć dowody lub czyjeś zeznania, potrzebuje też aby wprowadzić te dane w specjalnej kolumnie. I dopiero potem PPA, po namyśle, zgodzi się przyjąć twoją odpowiedź.

Perwersje losu

Niestety, ani grafika, ani dobrze napisane i przekonująco udźwiękowione dialogi nie ratują gracza przed dwoma głównymi nieszczęściami Sinking Island. Zmęczony podróżnik nie dostrzeże piękna krajobrazu, a gracz zmęczony poszukiwaniem brakujących szczegółów nie dostrzeże piękna rysunku. Ciągły powrót do tych samych miejsc, monotonne, ale nieuniknione pytania… Norm zadaje mieszkańcom wyspy dokładnie te same pytania, nie zmieniając ani intonacji, ani słownictwa, a czasem nawet ignoruje oczywiste przeszkody w dialogu. Kiedy kończy się pierwszy, wstępny etap przesłuchania, a gracz zaczyna mieć nadzieję na urozmaicenie w tym zakresie, pojawia się nowy temat do ankiety i wszystko zaczyna się od nowa.

Obecność PPA to duża pomoc i dużo szczęścia dla deweloperów, ale może też skomplikować ci życie: od czasu do czasu, gdy brakuje jakiegoś drobnego dowodu, by odpowiedzieć na kolejne pytanie do zagadki, wystarczy przekląć wszystko , próbując dowiedzieć się, którego elementu układanki brakuje inteligentnej maszyny do pisania. Albo jest to uwaga, że ​​ktoś nie wpadł do rozmowy, albo zapomniana kartka papieru z kroplą oleju lnianego, albo coś nieznanego, które pojawiło się w jednym z przebadanych już miejsc po jakimś zdarzeniu, które nie miało nic wspólnego z osławionym Szczegół. Wieża jest wystarczająco duża, aby zapewnić mnóstwo okazji do nieplanowanych ćwiczeń nawet po zalaniu wyspy.

Co jest w imieniu?..

Quest od Sokala to, można powiedzieć, marka. Z jednej strony po Syberia miłośnicy gatunku mocno wierzyli w mistrza i są gotowi wiele mu wybaczyć, z drugiej strony - zobowiązuje wysoka poprzeczka.

Lataj helikopterami naszych linii lotniczych!

Oczekiwano nowego od Sokala. Po wyjściu Raj- szczególnie czekał, ale czy to oczekiwanie było uzasadnione?

Niewątpliwie gra okazała się godna: mistrz potwierdził swoje umiejętności, talent do tworzenia pięknych klimatycznych opowieści i udowodnił, że jest zdolny do kompetentnej detektywistycznej intrygi, w której nie ma nic zbędnego, i osławionego pistoletu, jeśli wisi na mur, musi strzelać w ostatnim akcie. Film kończący (podobnie jak i inne wstawki wideo) zasługuje na wszelką pochwałę: wiele gier, takich jak np. Morderstwo w Orient Expressie, z tak luksusowym zakończeniem mogło wygrać świetnie - efektowne zakończenie ładne znacznie wygładza wrażenie szorstkości gry, procesu, bez którego niewiele gier może się obejść.

Ale niestety jednocześnie Tonąca wyspa niemal całkowicie pozbawione dynamiki, to, co się dzieje, nawija się wokół rdzenia fabuły w monotonnych zwrotach, a zbliżająca się katastrofa w żaden sposób nie wpływa na rytm życia, jeśli nie weźmiemy pod uwagę załamania nerwowego jednej z postaci na rano trzeciego dnia. Czy to, że lekkie trzaski, zwiastujące rychły upadek Wieży, nieco tonują – gracza, ale nie bohaterów.

Sokal skierował się ku nowym horyzontom, ale pierwszy strzał był raczej celowniczy. Poczekajmy na następny.

W międzyczasie rozpocznijmy nasze śledztwo.


ZALETY OGRANICZENIA
Fascynacja
6
dobrze rozwinięta linia detektywistycznabrak dynamiki, niekończące się monotonne rozmowy, wielokrotne powtórzenia
Grafika
9
piękne krajobrazy i wnętrzamonotonia i statyka
Dźwięk
9
świetnie udźwiękowione dialogi, piękna muzyka w tlenieoznaczony
Swiat gry
8
przekonywanie do tego, co się dzieje, błyskotliwe osobowości, rozbudowane biografiemonotonia
Wygoda
5
wygodny "pomocnik"brak map i szybkie przechodzenie między lokacjami

Puzzle dla dorosłych. Pierwszy dzień

Inspektor Norm, który przy tej psiej pogodzie został wyrzucony z domu przez służbę, leci na wyspę, aby jak najszybciej ustalić wypadek, zwolnić miejsce pracy dla lekarza i wyjść o czwartej. Ku swemu rozczarowaniu były milioner zrujnował wszystkie te plany, jak domek z kart: otyły trup rozciągnięty w pobliżu linii przypływu, noszący takie ozdoby, jak krwawe zadrapania na twarzy, bardziej przypominające ślady brzytwy niż paznokcie i bruzdę, jak od uścisku, w miejscu, gdzie kończy się podbródek, a zaczyna szyja.

Myśleć na głos: w rzeczywistości zdrowy rozsądek podpowiada, że ​​jeśli burza ściągnęła ciężkiego zmarłego ze skał, na których po raz pierwszy wisiał, to ta sama burza powinna znacząco zmienić jego wygląd, jednak rysy na jego twarzy wyglądają świeżo i odświętnie, jak farba wojenna, garnitur jest schludny , a ciemne okulary najwyraźniej są ciasno przykręcone bezpośrednio do czaszki, ponieważ nie zniknęły w głębinach morza.

Po sfotografowaniu ciała i przejrzeniu danych dotyczących zmarłego (trzy arkusze biografii, żółta teczka) zapytaj Huberta de Nolent, prawnika Jonesa, o okoliczności śmierci jego klienta i ich związek. Kolejny ciekawy moment stanie się natychmiast jasny: Nolent twierdzi, że z okna swojego biura widział na własne oczy, jak Baina, jeden z wyspiarzy, pokłócił się z Walterem Jonesem, wtedy jeszcze żywym i zdrowym, na Turtle Terrace i w pewnym momencie pchnął go z klifu wraz z wózkiem inwalidzkim. A jeśli szanowany prawnik nie spróbuje wprowadzić w błąd śledztwa, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że kawałek gwoździa wbity w jedną z ran na twarzy zmarłego należy do niej.

Po przesłuchaniu świadka Norm będzie gotowy odpowiedzieć na pierwsze pytanie swojego kieszonkowego kryminalisty. Aby to zrobić, musisz najpierw zajrzeć do „Postępu dochodzenia” i zapoznać się z pytaniem, a następnie w „Banku dowodów” otworzyć zeznanie Nolenta – część, w której zaprzecza możliwości wypadku – i przenieść je do panelu po lewej stronie. Umieść zdjęcie zabitego w tym samym panelu w następnej komórce, kliknij "tak" na dole - a PPA rozpozna pierwszy pośredni wynik twojego śledztwa.

Więc, Śmierć Waltera Jonesa nie była wynikiem wypadku.

Pierwsze zwłoki. Głowogłowia i brzuch, zbliżenie - nawet teraz na pierwszej stronie.

Zaraz potem szefowie Norma, do których zadzwoni, by opowiedzieć o nieprzewidzianych komplikacjach, powiedzą, że pogoda i tak nie leci, więc niech Jack zabierze się do rzeczy dokładnie, z całą swoją zwykłą nudą.

Po zakończeniu rozmowy inspektor, w żaden sposób nie zmartwiony tym obrotem spraw, ponownie zapyta prawnika, ale on, jak można się domyślić, nie ma nic wspólnego z medycyną i dlatego w tym przypadku Norma nie może się przydać. Cóż, czas rozszerzyć obszar działania: idź na górę, ponieważ poniżej nie ma nic innego do roboty, zdobądź listę „wyspiarzy” i klucz do swojego pokoju od Nolenta.

Kiedy prawnik odchodzi, zostawiając inspektora, aby wykonał swoją pracę, Jack zwróci uwagę na ślady stóp: sądząc po tych monogramach na ziemi, mechaniczne krzesło Jonesa przedstawiało ten przyrząd na krawędzi urwiska. Nawiasem mówiąc, porozrzucane są tu czarne perły, niegdyś naszyjnik - podobnie jak uzyskane fotografie, trzeba je bardzo dokładnie obejrzeć. A poza tym - do przestudiowania uzupełnionej listy danych o postaciach.

Notatka: jest to obowiązkowy i ważny element śledztwa: badanie i analiza dowodów. Każdy nowy szczegół, który trafia do Twojego „Banku dowodów”, wymaga najwyższej uwagi.

„Kto rozerwał przód tego samochodu?”

Następne w kolejce jest krzesło, które wciąż wznosi się na klifie: po pierwsze trzeba je obejrzeć (aby pokazać odciski palców potrzebny jest proszek grafitowy), po drugie na ziemi obok koła leży sztabka złota łańcuszek, a po trzecie, do zbioru dowodów rzeczowych należy dołączyć fotografię zakrwawionego kamienia.

Po nagraniu wszystkiego, co może, Norm wyrusza na eksplorację okolicy. Tutaj na przykład tor saneczkowy… Mam na myśli podwójny tor pozostawiony przez krzesło Waltera Jonesa. Po przejściu trochę wzdłuż niej (jeden ekran), odwróć się małą wycieczką w stronę skał (po lewej): w tym cichym zakątku inspektor czeka na kawałek szarej szmaty. Po zabraniu trofeum wróć do śladów z wózka. Ścieżka ta zaprowadzi inspektora do bramy, za którą zaczyna się brukowana droga: sądząc po śladach na ziemi przy lewej lampie, dwie osoby towarzyszyły byłemu milionerowi na ostatnim wyjściu i czy rzeczywiście mogą należeć odciski bosych stóp do wyspiarza Baine'a, potem do wszystkich mężczyzn, nawet Nolenta.

Wejście do europejskiej części wyspy.

Po skończeniu fotografowania inspektor pójdzie dalej i prawie spotka jednego z podejrzanych: bosa dziewczyna w czerwonej koszulce i niebieskich spodenkach, zauważając Norma, ucieknie. A inspektor, który nie jest już w tym wieku, by biegać nawet za bardzo ładnymi dziewczynami bez poważnego powodu, nie dogoni jej.

Na plaży, do której powoli wyjdzie, będzie miał okazję usłyszeć rozmowę Lorenzo, architekta Waltera Jonesa i Sonyi Abruzzi: Norm też będzie musiał z nimi porozmawiać. A przy okazji trzeba by sfotografować ich buty i ręce Sonii, co wymownie wskazuje, że fragment gwoździa znaleziony w ranie na twarzy ofiary raczej nie należy do niej.

W najbardziej nieodpowiednim momencie – warto jednak pogodzić się z tym, że moment zawsze będzie najbardziej nieodpowiedni – zadzwoni telefon, a rozmowę trzeba będzie przerwać: rozmowa z ukochaną żoną to sprawa prywatna, niemal intymna, i do tego Norm będzie musiała iść do swojego pokoju.

Szkic w odcieniach czerwieni. Miejsce do rozmowy z żoną.

Notatka: Od czasu do czasu Jacka Norma nawiedzają dwie klęski żywiołowe: głodne burczenie w żołądku i wołania żony. Nie można walczyć, trzeba zaakceptować i czekać. A po wycieczce w małe ludzkie słabości nieustępliwego inspektora wróć do miejsca lub do rozmowy, w której ci przerwano. Oczywiście w tym czasie Twój rozmówca może wyjechać gdzieś na własną firmę, ale jego aktualna lokalizacja zostanie wskazana przez poprawny PPA (sekcja "Dane postaci", pozycja "Pozycja").

Wracając na plażę po dość emocjonalnych wyjaśnieniach z ukochaną żoną, Norm uda się do chaty wyspiarzy: Colio, niewypowiedzianego duchowego przywódcę miejscowych mieszkańców i jego córki Bainy, którą inspektor już widział w pobliżu Waltera Jonesa Wieża, mieszkaj w pobliżu (aby odwiedzić tę lokację, musisz udać się na prawo od wejścia do Wieży, a stamtąd - jeszcze kilka pustych ekranów w górę).

Ręce uroczej rybaczki (a łowienie ryb z ojcem jest dość tradycyjne dla mieszkańców tych wysp), co dziwne, są nie tylko piękne, ale i zadbane – nie gorsze niż ręce zamożnej Soni Abruzzi. Czyste paznokcie o zgrabnym kształcie, delikatnej skórze... może bez manicure.

Raj etnografa.

Dodatkowo ułamany jest jeden gwóźdź – wydaje się, że znaleźliśmy tego, który zostawił autograf na twarzy zmarłego milionera. Ale niestety nie sposób zrobić zdjęcia tej ślicznej nodze (w tym przypadku nie mówimy o butach): dziewczyna wciąż po cichu zakłopotana i ucieka w bok. Pozostawi jednak ślady na miękkim podłożu w pobliżu schodów prowadzących do chaty - to wystarczy do porównania.

Nie musisz już niepokoić biednej dziewczyny, zwłaszcza że po tajemniczym wypadku od trzech lat nie jest w stanie nic powiedzieć - ani Normowi, ani nikomu innemu. Jak się później okazało, trzy lata temu, w niezbyt jasnych okolicznościach, ona i Walter Jones wylądowali razem na miejscowej świętej górze i spadli z wysokości kilku metrów, po czym milioner został sparaliżowany, a Baina zaniemówił.

Colio, gdy zaczniemy go przesłuchiwać, zadeklaruje niechęć do policjantów i sędziów i obieca złamać głowę każdemu, kto obrazi jego jedyną córkę, ale tak naprawdę komunikacja z tą barwną postacią jest o wiele przyjemniejsza niż z niektórymi produktami europejskiego cywilizacja.

Rybak miał własną, dość specyficzną relację z właścicielem Wieży, ale wiele z niego nie można było osiągnąć. Przynajmniej tym razem.

Ale teraz możesz porównać w PPA („Bank dowodów”, czarno-białą ikonę w prawym dolnym rogu ekranu) fotografię Waltera Jonesa, na której wyraźnie widać kompromitujący fragment gwoździa, i fotografię Bainy. ręce. Po analizie inteligentna maszyna ogłosi „kompletny mecz” – co oznacza, że ​​to ta nieśmiała dziewczyna zostawiła same zadrapania na twarzy Waltera Jonesa. A odciski bosych stóp, uchwycone tam, gdzie od bramy zaczyna się dwójka z kół wózka inwalidzkiego, podobnie jak kolejka wąskotorowa, zbiegną się z odciskami uchwyconymi przez Norma w pobliżu chaty. Więc mamy podejrzanego.

Myśleć na głos: z tą głupią rodzimą pięknością Norm, chcąc nie chcąc, będzie musiał przedyskutować całą listę pytań, które twórcy postawili mu w oknie dialogowym, a jednocześnie wygląda jak godny inspektor, jak osoba rozmawiająca z jakimś statua.

Po sfotografowaniu krajobrazu i tym samym uchwyceniu waloru etnograficznego - świętej góry Hawitu - zajrzymy do chaty.

Parterowa willa letnia w Colio i Baina.

Te drewniane spersonalizowane skrzynie po prawej stronie są interesującym polem do badań. W miejscu oznaczonym literą „K” znajdzie się wiadomość zaadresowana do Colio przez Waltera Jonesa: najwyraźniej jest to list motywacyjny do łodzi, którą podarował Walter. W drugiej skrzyni, należącej do Bainy, znajdziemy naszyjnik z pereł i ogromny diament, który w rybackiej chacie wygląda równie śmiesznie jak łódź podwodna na polu grochu. Wierny PPA łatwo rozpoznaje tożsamość tego naszyjnika i tych pereł, które Norm niedawno podniósł z krzesła Waltera. Jeśli masz ochotę pospacerować po tej chacie, która jest dużo lepiej oświetlona niż można by się spodziewać w taki deszczowy dzień, spełnij ją – i idź porozmawiać z Colio. Przekaże ci swoją prywatną opinię na temat niektórych członków rodziny Jonesów, ale w większości informacje te są nie tyle przydatne, co edukacyjne.

W związku z tym pierwszą wycieczkę w życie współczesnych tubylców na Malediwach można uznać za skończoną: Norm wraca do Wieży i wyrusza na poszukiwanie Sonyi Abruzzi i Lorenzo. Ich rzeczywista lokalizacja zostanie podana przez ten sam PPA. Nawiasem mówiąc, świadkowie mają być przesłuchiwani, dopóki sam Norm nie zacznie im odmawiać w rozmowie, co znacznie opóźnia proces: mamy wystarczająco dużo aktorów, aby powtarzające się pytania zdążyły przebić się do wątroby.

Po wysłuchaniu opinii Sonyi i Lorenzo na temat reszty wyspiarzy, możesz iść dalej w poszukiwaniu kolejnych ofiar bezlitosnej sprawiedliwości. Wybierając się na spotkanie z tymi - bardzo nielicznymi - mieszkańcami Wieży, Norm przejdzie przez korytarz, który sam w sobie warto rozejrzeć. Po prawej stronie znajduje się broszura turystyczna (Walter Jones postanowił zaprezentować swoją Wieżę publiczności jako „modny hotel w najbardziej rajskim zakątku Malediwów”).

Pozostali mieszkańcy wyspy są dość losowo rozmieszczeni na wszystkich dwudziestu dwóch piętrach tego arcydzieła gigantomanii: możesz kolejno plądrować piętra mieszkalne lub szukać ich według listy dostarczonej przez de Nolenta. Ściśle mówiąc, na tym etapie naszym zadaniem jest złapać wszystkich i wypytać o wszystko: inspektor w kółko będzie zadawał te same pytania i metodycznie fotografował buty.

Nie, nie, to nie jest sala rytualna, to jest sala. Sala rytuałów znajduje się na górze.

W kuchni (jest to piętro L2), gdzie z holu można wspiąć się monumentalnymi schodami (z rozwidlenia po prawej będzie sala bankietowa, a po lewej - tylko kuchnia), Norm prawdopodobnie odnajdzie Martina Abruzziego - to mąż Sonyi (nie zapomnij zrobić zdjęć butów!) i chętnie nam opowie, jak bezinteresownie jest szczęśliwy w małżeństwie. Bracia Sony – gracz Billy i polityk Marco – kiedy dotrzemy do nich z naszym sondażem, uzupełnią ten przekonujący obraz dużej i niezbyt przyjaznej, ale raczej spokojnej rodziny: nikt nie będzie próbował nas zapewnić, że szczerze kochał swojego dziadka - zmarły był podobno osobą trudną w każdym tego słowa znaczeniu - i nikt nie będzie ukrywał, że w przeszłości każdy z nich miał jakieś spory z głową rodziny, ale sądząc po ich słowach , nikt nie miał ochoty, nie musiał go zabijać.

Nawiasem mówiąc, w kuchni oprócz ciekawskich znajomych można znaleźć również nóż kuchenny - w jednej z szuflad. Oczywiście na pewno nam się to przyda.

Metodyzm to nasz wybór: jak już wspomnieliśmy, musimy przeprowadzić wywiad ze wszystkimi i sfotografować buty wszystkich, więc czas się cieszyć, że Walter Jones na krótko przed śmiercią zwolnił wszystkich pracowników swojego niedokończonego hotelu, motywując ten niezwykle oszczędny krok do fakt, że potencjalni spadkobiercy w końcu mieli szansę udowodnić, że nie są pasożytami i próżniakami.

Piękno! Wśród biegnących pierwsi nie ma maruderów!..

Żeńska część mieszkańców wieży zaśpiewa jednym głosem z mężczyzną: wszyscy bardzo szanowali Waltera Jonesa. Jeśli chodzi o siebie, ich opinie mogą się różnić, ale ta nagła śmierć nie była dla nich żalem, ale szokiem: Walter Jones był jednym z tych dziadków, o których mówią – „przeżyje wszystkich”.

Oprócz sondażu (w trosce o wierność można wypisać postacie na osobnej liście i oznaczyć je, aby nikogo nie przegapić), inspektor będzie musiał również popracować nad dowodami: będzie musiał jechać do pracowni Lorenzo Battalieriego na 22. piętrze. Główna winda zabierze Cię tylko do 18:00, ale nie daj się zmylić. Musisz dostać się na ostatnie piętro, które nazywa się lądowiskiem dla helikopterów (nawiasem mówiąc, ta lokalizacja nie ogranicza się tylko do jednego mini-lotniska, niech nazwa Cię nie zmyli), a nawet tam, wychodząc na korytarz i rozglądając się wokół inspektor odkryje istnienie kolejnej windy, która zabierze go na sam szczyt Wieży.

W pracowni czekają nas dwa ciekawe odkrycia: po pierwsze złoty medal w biathlonie należący do skromnego architekta (górna półka szafy na lewo od drzwi), a po drugie zepsuta marynarka w szafie po prawej, aby który kawałek materiału, który podnieśliśmy ze skał w drodze do Wieży - PPA to potwierdzi.

Schodząc po schodach do części pomieszczenia, która służy jako gabinet Lorenzo, Norm znajdzie wiele ciekawych rzeczy: ołówek, z którego można użyć temperówki do ogolenia pudru grafitowego (i nie zapomnij zabrać go ze sobą !); notebook leżący obok jednego z monitorów (nie zaszkodzi też zwrócić uwagę na komputer); teczka z papierami na Wieży i dokument o zwolnieniu pracowników znajdują się w pudłach.

Skończywszy z tą inspekcją, udamy się piętro niżej, do biblioteki. Tutaj Hubert de Nolent, którego bardzo dobrze znamy, zwykle pracuje przy stole: gdyby Norm sfotografował już swoje buty i porównał je z tym, który uchwycił ślady butów, ślady bosych stóp i początek kolein pozostawionych przez Waltera wózek inwalidzki, to pozostaje tylko porozmawiać o powodach, które zmusiły de Nolentę do udania się na Turtle Terrace. Jeśli jeszcze nie, koniecznie to zrób. Prawnik znajdzie jednak wyjaśnienie, co więcej – na pierwszy rzut oka jest to całkiem prawdopodobne.

Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogu opuścimy biuro de Nolenta i ponownie udamy się na poszukiwanie Sonyi i Lorenzo: inspektor ma do nich pytania. Być może Sonya i Lorenzo pojawią się na 17. piętrze. Znajduje się tu warsztat mechaniczny, który w naszym przypadku z jakiegoś powodu określany jest jako „spiżarnia” (która, cokolwiek by powiedzieć, pokój nie wygląda za bardzo – coś tu pomieszało). Ze względu na niedokończony budynek w hotelowym systemie podtrzymywania życia, co jakiś czas pojawiają się różne problemy, a jedyną osobą, która przynajmniej coś w tym rozumie i potrafi to naprawić, jest sam architekt. Niestety ma tylko dwie ręce i nie może też zastąpić ekipy naprawczej.

Oprócz odpowiadania na pytania, na 17. piętrze czeka na nas szereg ciekawych i przydatnych znalezisk: jeśli przejdziesz od windy w prawo do końca, Norm podejdzie do regału z różnego rodzaju przydatnymi drobiazgami - takimi jak rękawice spawalnicze, gogle, śrubokręt itp. lampa lutownicza. Poza tym obok tej obfitości znajdziemy jeszcze jeden przedmiot naszego zainteresowania: niszczarkę, z którą jeszcze nic nie da się zrobić. Niestety.

To jest Billy, proszę. Gracz grający w pokera i fortepian.

Cóż, jak tylko nasi świadkowie zostaną przesłuchani i grafitowy proszek znudzi się w jednej z wielu kieszeni marynarki dzielnego inspektora, możesz wrócić do tego urwiska, nad którym wznosi się dość poobijany przez życie wózek inwalidzki jako rodzaj pomnik zmarłego milionera. Proszek grafitowy wytworzy dla nas odciski palców (co, szczerze mówiąc, jest dość dziwne przy tej pogodzie), można je przechwycić, a potem możemy udać się do chaty Colio po odciski palców podejrzanego.

Jak można się domyślić, odciski będą pasować - jednak to nadal nic nie znaczy. Rozmowa z dziewczyną nic nam nie da, tak samo jak rozmowa z jej ojcem. Ułożenie takiej mozaiki nie jest łatwym zadaniem.

Wracając do Wieży, inspektor uda się odwiedzić Marco i Christinę (14 piętro, numer na lewo od drzwi), a po rozmowie z nimi zapuka do drzwi naprzeciwko - to numer Martina i Sonyi.

A jeśli Sonya najprawdopodobniej nadal pomaga Lorenzo, który jest zajęty naprawą, to Martin może być prawie wszędzie, na przykład na lądowisku dla helikopterów. Niemniej jednak trzeba go znaleźć.

Następny numer w programie to Clara i Billy Jones - Clarę najprawdopodobniej znajdziemy w ich pokoju na 15 piętrze, a jej męża na L2 piętrze w salonie, gdzie gra na pianinie. I nawet pokera.

Po zapytaniu go o wszystkie pozycje na liście, podejmujemy szczegółową odpowiedź na pytanie „Kto był na Turtle Terrace w noc śmierci Waltera Jonesa?” (ponieważ może być aktywnych kilka elementów układanki, należy zwrócić uwagę na pytanie, na które odpowiadamy).

Tak więc w prawym panelu, skupiając się na typach dowodów i dowodów, umieszczamy zeznanie de Nolenta o tym, co widział na tarasie Lorenzo io tym, że Lorenzo i Baina byli na zewnątrz Wieży w noc morderstwa. Następnie - zeznanie Lorenzo: widział, jak Walter Jones atakuje Bainę, a następnie u stóp Wieży zderzył się z Nolentem, który gdzieś się spieszył. Teraz w bazie dowodowej musisz umieścić koraliki z naszyjnika Bainy, migawkę odcisków stóp Nolenta pozostawionych na ziemi w pobliżu latarni na samym początku brukowanej drogi do Wieży, odciski palców Bainy pobrane z wózka inwalidzkiego zmarłego oraz jej ślady stóp. Kawałek tkaniny z marynarki Lorenzo dopełni kompozycję, dzięki czemu my i nasz PPA otrzymamy jasną odpowiedź na zadane pytanie: Tej nocy na Turtle Terrace oprócz samego Waltera było jeszcze trzech - Baina, Nolent i Lorenzo.

Teraz można i trzeba ponownie zaniepokoić de Nolenta i zapytać go o złożoną relację między rodzimą pięknością a nieżyjącym już milionerem. A potem zrób jeszcze jeden element układanki: pytanie „Co się stało między Bainą Jumhu i Walterem Jonesem na Turtle Terrace?”

Ponownie otwieramy PPA i upewniając się, że nie pomyliliśmy pytań, zaczynamy składać nasze argumenty w skarbonce po lewej: zeznanie Lorenza, który twierdzi, że widział Waltera Jonesa próbującego zaatakować Bainę; słowa de Nolenta o tym, że Baina zepchnął Jonesa z klifu; koraliki z jej naszyjnika; zbliżenie twarzy zmarłego; zdjęcie, na którym widać, że krzesło na krótko przed śmiercią milionera poruszało się po dziwnej trajektorii, oraz zdjęcie – niemal identyczne jak poprzednie – na którym uchwycono chaotyczne ślady stóp na piasku.

Odpowiedź: Między Bainą a W. Jonesem doszło do kłótni, która doprowadziła do jego upadku.

Burza nad wyspą Sagora. Drugi dzień

Ten dzień rozpocznie się od danych z autopsji, które musisz udać się do de Nolent. Faks wysłany z kontynentu wskazuje, że Baina nie mógł być odpowiedzialny za śmierć Waltera Jonesa: śmierć była spowodowana raną postrzałową w plecy. Kula 7 mm utknęła w ciele, co nie jest zaskakujące: zmarły ważył jak dobrze nakarmiony helikopter.

Mamy więc odpowiedź na pytanie o przyczyny śmierci Waltera: przeciągnij i upuść faks z danymi z autopsji na wybraną komórkę. Śmierć W. Jonesa jest wynikiem zbrodni.

Jednocześnie zapoznamy się z przesłanym przez Norm poleceniem przeprowadzenia śledztwa. Potem z górnej szuflady biurka dostajemy jeden ciekawy dokument: odmowę umieszczenia Waltera Jonesa pod nadzorem psychiatry, podpisany przez Sonię Abruzzi i Billy'ego Jonesa (szczerze, bezpośrednio w oficjalnym dokumencie i wydrukowany: „Billy Jones”) .

Ze środkowej szuflady Norm wyciąga list zaadresowany do adwokata Jonesa: milioner dość wyczerpująco wypowiada się na temat wnuków i ich pomysłu na badanie psychiatryczne. W dolnej szufladzie znajduje się zawiadomienie wysłane do de Nolent przez Werther & Werther, że Sonia Abruzzi i Billy Jones zamierzają zażądać tej właśnie wiedzy i chcą pokojowo rozwiązać sprawę.

Przetrząsnęliśmy stół, nic ciekawszego tu na nas nie czeka. Ale kursor wymownie wzywa inspektora, aby wyjrzał przez okno ...

Wow news!.. Podchodzisz więc do okna, aby podziwiać krajobraz - a tam projekt już się zmienił i nie ma wcale wyspy, tylko fale oceanu. Co to jest na parapecie? Jakieś skrawki? Zrobimy zdjęcie i zbierzemy je, przyda się. Zajrzyjmy teraz do biura Jonesa - to te piękne drzwi po lewej. Swoją drogą, o ile jeszcze nie wyszliśmy z biblioteki… na lewo od wejścia znajdują się bardzo ciekawe regały, które nie różnią się szczególnie od wszystkich innych, może z wyjątkiem zbioru literatury. Proponuje się kilka książek, ale na razie to odkrycie jest dla nas bezużyteczne: teraz idziemy do biura.

Zmarli posiadali rzadkie talenty, dużo pieniędzy i obrzydliwy gust projektowy.

Wewnątrz panuje mieszanka stylów: portret właściciela Wieży (oczywiście zrób zdjęcie!) Tak bez wysiłku łączy się z projektem sali i rzeźbami, że powstaje uporczywe, choć nieuzasadnione założenie: zmarły umeblowany jego biuro.

Po dokładniejszym przyjrzeniu się właśnie wykonanemu zdjęciu Norm zaznaczy klucz na łańcuszku (chociaż słuszniej byłoby nazwać tę biżuteryjną grozę łańcuszkiem). Ciekawe, gdzie jest teraz ten złoty klucz? Wokół kotów Basilio jest zbyt wiele, aby z czystym sumieniem rozważyć ten osobliwy wisiorek zginął w głębinach morza.

Dalsza inspekcja doprowadzi nas do kolekcji broni zmarłego: karabiny, pod nimi w pudełkach - naboje (musimy znaleźć wśród tej obfitości tylko jedno pudełko, którego potrzebujemy) i kosmetyki do broni: na przykład butelkę oleju i szmatę . Biorąc kartki papieru, ciągniemy je wzdłuż dna pudełka - na papierze pozostanie lekka plama oleju lnianego.

W gablocie na stojakach leżą różne sposoby zabijania, ale nas interesuje tylko Winchester-270. Nawiasem mówiąc, są tu dwa, a na jednym, jeśli przetrzeć obie ściereczką wyjętą z pudła, znajdziemy ślady prochu: niedawno z niego strzelano. Wygląda na to, że znaleźliśmy prawdziwą broń zbrodni...

Dokładnie ją badamy, pobieramy odciski palców, fotografujemy zadrapania na tyłku i zabieramy cały materiał dowodowy dla siebie. PPA potwierdzi przypuszczenie, że te kawałki drewna, które zostały znalezione na parapecie i karabinie, odpowiadają sobie.

Teraz spójrzmy na stół, zróbmy rodzinne zdjęcie „safari” i zacznijmy przeglądać szuflady stołu. Te po lewej są wyposażone w taki system bezpieczeństwa, że ​​nie ma na nich nawet dziurek od klucza, zajmiemy się nimi trochę później, ale tych po prawej zaraz przeszukamy.

Karabin to święto. Zmarły chętnie by to potwierdził.

Dolny jest podejrzanie pusty. Podważając nożem fałszywe dno, które zamknęło kryjówkę, wyjmujemy nie trzy worki kompromitujących dowodów, ale właśnie dossier Waltera Jonesa dotyczące naszych spadkobierców. Szczerze mówiąc, nieprzyjemna lektura. Tak, wydaje się, że autor tej pracy włożył wiele wysiłku, by zasłużyć na jego kulę…

Pudełka po lewej, jak już wspomniano, są niezwykle surowe i tajemnicze, wyposażone w migające światło i nie można ich otworzyć. Otóż ​​bierzemy śrubokręt i krążymy wokół stołu: odkręcając najpierw te cztery śrubki, a potem kolejne cztery, będziemy mieli dostęp do niesamowitych papierów wartościowych – na przykład tutaj jest gazeta z artykułem o Marco: zwykła reklama polityczna. I dlaczego, zastanawiam się, schować go w kryjówce?

Teraz Norm jest gotowy, by rozsądnie odpowiedzieć na kolejne zagadkowe pytanie: „Co było narzędziem zbrodni?”

Bazą dowodową dla nas będą dane z autopsji, szmata zabrudzona dymem z proszku i karabin z celownikiem teleskopowym. W związku z tym, strzał został oddany z karabinu Winchester 270 należącego do Waltera Jonesa.

Odpowiedź pojawi się natychmiast na kolejne pytanie: „Skąd był strzał?” Argumentami będą dane z autopsji, zdjęcie parapetu biblioteki z małymi chipami, same chipy oraz zdjęcie rys na kolbie karabinu. Strzał został oddany z okna biblioteki Waltera Jonesa.

To tyle, nie mamy nic innego do roboty w biurze - może odkręcić coś innego, ale ta Norma nie ma być pod względem fabuły i pozycji.

Więc znowu porozmawiajmy z de Nolentem - na szczęście nie jest daleko. Jednocześnie pobierzemy jego odciski palców i porównamy je z tymi znalezionymi na karabinie. Po upewnieniu się, że to on zostawił „palce” na narzędziu zbrodni, porozmawiajmy z nim jeszcze raz, a w nagrodę za cierpliwość otrzymamy kolejne przekonujące wyjaśnienie.

No dobrze, Norm potrzebuje trochę mocniejszych dowodów niż jeden dowód do oskarżenia. Dlatego zostawmy prawnika w spokoju, a sami udajmy się do Lorenzo - porozmawiać i zdobyć uniwersalną kartę magnetyczną. Teraz nasza ścieżka prowadzi na 15 piętro, do pokoju 151, gdzie mieszka Hubert de Nolent. Zamknięty sejf znajdzie się w sypialni po lewej stronie, a jak myślisz, co jest prostsze - otworzyć go za pomocą improwizowanych środków lub udać się do właściciela po kod?

Oczywiście pierwsza. Otwierając sejf lampą lutowniczą, Norm odnajduje w środku poszukiwany klucz, który Walter Jones zwykle nosił na szyi, pobiera odciski palców i oczywiście robi zdjęcie. Odciski palców na kluczu, jak poświadczyła PPA, należą do tego samego prawnika. Zejdźmy teraz do pokoju 142 (pokój Sonyi i Martina), idź do łazienki i wyjmij spinkę do włosów z szuflady pod zlewem. W sypialni Norm znajdzie walizki, w jednej z których, jeśli przekopie się przez zamek ze spinką do włosów, znajdzie pudełko na żółwia i parę obrączek z wygrawerowanymi napisami „Baina Jumhu” i „Walter Jones”. Górna szuflada szafki nocnej zawiera zaproszenie na ślub oraz tekst przemówienia weselnego.

Wykwalifikowany konsultant ds. żółwi etnicznych.

Teraz idziemy do pokoju 141, który zajmują Christina i Marco. W sypialni z kosza na śmieci należy wziąć bilety na samoloty Atlanta - Moskwa i Moskwa - Sale oraz dwa czeki z GUM. Norm wyciąga paczkę prezerwatyw z walizki obok łóżka. Porozmawiajmy z właścicielką walizki Christiną, ponieważ ona tam siedzi, pobierzemy jej odciski palców. Odciski palców Clary Jones są również bardzo interesujące dla inspektora Norma.

Ponadto trzeba będzie pobrać odciski palców od Colio, który wraz z córką przeniósł się do Wieży, ponieważ chata została dawno zmyta, a także od Marco i Billy'ego - i oczywiście wszyscy będą mieli do przesłuchania, dopóki nie skończą się opcje w oknie dialogowym.

Myśleć na głos: szczerze mówiąc, Inspector Norms tymi niekończącymi się szczegółowymi pytaniami przewyższał nawet autorów testów socjologicznych pod względem nudy i metodyczności. Niestety ta usługa jest nie tylko „niebezpieczna i trudna”, ale także skrajnie wyczerpująca.

Mniej więcej w tym czasie – trochę wcześniej lub trochę później – Norm wyznaje nam, że „fajnie byłoby coś zjeść” i przystąpi do realizacji decyzji. Zajmowaliśmy się potrzebami ciała, nasi zagorzali powróci do śledztwa z nową energią. To prawda, że ​​nadal nie ma nic więcej do zrobienia: nikt nie może wysłać helikoptera do wyspiarzy zamkniętych w Wieży, nie ma innego sposobu na opuszczenie Norm Island pod wodą, a poczucie obowiązku uniemożliwia mu czytanie książek Jonesa bogata biblioteka.

"Oślepiłem go od tego, co było!"

Czas znów niepokoić ludzi wokół siebie rozmowami. Pierwszymi ofiarami sprawiedliwości w osobie inspektora będą Billy, a także Martin i Sonya (nie zapomnij wziąć odcisków palców!) oraz Hubert de Nolent. Jednak Martina i Billy'ego uderzył pomysł, jak zdobyć transport, który mógłby ich zabrać z tonącej wyspy - a tratwa, którą zaczęli montować w jadalni, jest godna podziwu, jeśli nie jako pływająca rzemiosła, to przynajmniej jako oryginalna ozdoba wnętrza.

Otwieramy „Postęp śledztwa”. Czas odpowiedzieć na pytanie, czy łańcuszek, który Walter Jones nosił na szyi, został skradziony. Bazą dowodową będą dane z autopsji, fotografia z portretu Waltera Jonesa oraz fotografia odcisków palców de Nolenta na kluczu należącym do zmarłego. Ponadto w ich celach znajdzie się kawałek złotego łańcuszka i szereg zeznań: słowa Billy'ego Jonesa dotyczące złotego łańcuszka, słowa Lorenza, że ​​zmarły go nie zdjął i podobne zeznania od Sonyi. Obraz kończy się oświadczeniem prawnika, że ​​zabrał klucz tylko po to, by pomóc Walterowi Jonesowi. Ale bez względu na jego cele, To Hubert de Nolent wyjął klucz z łańcuszka.

Sypialnia pana Jonesa. Tylko sypialnia. Pod poduszką nie ma żadnego kompromitującego materiału, ponieważ kompromitujący materiał należy schować w sejfie.

Teraz ścieżka inspektora Norma leży w pokojach samego milionera - jest to pokój na 20 piętrze. Przede wszystkim on (i my oczywiście) interesuje się tym sejfem na ścianie. Wiemy już, jak otwierać sejfy w niekonwencjonalny sposób – teraz dla urozmaicenia postaramy się otworzyć żelazną skrzynkę tak, jak robią to przyzwoici ludzie. Klucz.

Wszystko potoczyło się w najlepszy możliwy sposób, tylko tak naprawdę wszystkie wysiłki poszły na marne - ktoś to zrobił wcześniej. Poza tym pokoje Jonesa seniora są mało przydatne. Tutaj oprócz wyjęcia ze stołu dwóch dokumentów dotyczących obywatelstwa Malediwów Waltera i podziwiania portretu Anny Jones. Upewniwszy się, że te mieszkania w żaden sposób nie pomogą w śledztwie, pójdziemy ponownie porozmawiać: najpierw z Marco, a następnie z Clarą, która zajęta jest najpotrzebniejszymi sprawami w zapadającej się pod wodę Wieży - myje podłogi w kuchni. Z drugiej strony każdy robi, co może: Billy i Martin budują tratwę, Clara myje podłogi, a Norm prowadzi śledztwo w sprawie przestępstwa… Swoją drogą mamy odpowiedź na kolejne zagadkowe pytanie: „Co było przechowywane w sejfie Waltera Jonesa?

Zwyczajowo podsumowujemy wyniki naszych badań: opowieść Sonyi o tym, jak i kiedy ukradła papiery z sejfu, opowieść Billy'ego, która potwierdzi słowa jej siostry, oraz zeznanie Nolenta, że ​​otworzył sejf. Ponadto znaleziono obrączki ślubne, pudełko w kształcie żółwia, zaproszenie na ślub oraz przemówienie ślubne Waltera Jonesa. Okazało się, że Sonia Abruzzi wykradła z sejfu wszystkie dokumenty dotyczące przyszłego zaręczyn jej dziadka i Bainy Jumhu.

Najważniejsze jest umycie podłóg i naczyń, a tam - nawet potop!

Jednocześnie możesz odpowiedzieć na jeszcze jedno pytanie: „Który z obecnych jest dobrym strzelcem?” Więc Nolent przyznaje, że był na safari; medal za biathlon należący do Lorenza Battalieriego mówi wiele; nie mniej wymowna jest „reklama wyborcza” Marco Jonesa. Do tego dodamy słowa Sonyi, Billy'ego i Marco, że wszyscy wzięli udział w safari zorganizowanym przez ich dziadka, rodzinne zdjęcie „nad bawołem”, a także przyznanie się Lorenza, że ​​strzela dobrze, mimo że ze względu na z braku praktyki stracił umiejętności i podobną ocenę własnych talentów od Marco Jonesa.

Po złożeniu tej mozaiki dochodzimy do wniosku, że cała piątka jest dobra - a przynajmniej całkiem dobrzy strzelcy: Lorenzo, Sonya, Marco, Nolenta i Billy.

Dobiegający końca owocny dzień będzie dla nas – i nieuchronnie dla wszystkich innych wyspiarzy – kolejną niespodzianką. Globalne zalanie wyspy nie przyniosło korzyści budynkowi, a Lorenzo, ogłaszając, że znalazł zbyt wiele pęknięć w niższych piętrach, poprosi mieszkańców Wieży o przeniesienie się na lądowisko dla helikopterów. Oczywiście nie jest tam tak wygodnie, ale jest o wiele bezpieczniej, choć raczej nie pomoże, jeśli budynek zawali się przed przybyciem ratowników.

Szefowie Norma też nie mogą pomóc: ta burza zbliża się do katastrofy, a władze nie mają wystarczających środków, aby szybko poradzić sobie z konsekwencjami.

Pożegnanie z Krzywą Wieżą w Pizie. Dzień trzeci

Przyszły sen nurka, ale na razie - wyrzutnia dla sterowca.

Poranek może zacząć się od budzika, może od kawy i papierosa, a dziś od trzęsienia ziemi: Wieża w mini-wersji nie radzi sobie najlepiej z Wielkim Potopem. No i też z wielkiej tragedii dla Billy'ego i Martina: ich arcydzieło sztuki abstrakcyjnej, którego oczywiście nikt wieczorem nie zaczął ciągnąć na lądowisko, bezpiecznie zatrzymało się gdzieś na dole i albo zatonęło, albo zaraz to zrobi . Windy nie działają, schody są zablokowane i nie ma odwrotu - czyli w dół.

Po ucichnięciu smutnych przemówień Lorenzo złoży propozycję, która urzeka zarówno zaskoczeniem, jak i smakiem zbiorowego samobójstwa: okazuje się, że w tym budynku, gdzieś bliżej dachu, ukryty jest – nie mniej – sterowiec. Ciekawe, czy nie ma tu zoo?..

Wyspiarze są zachęcani, choć latanie balonem czy sterowcem podczas burzy to wciąż przykład swoistego bohaterstwa. Tratwa nie byłaby jednak lepsza.

Przede wszystkim Martin jest pełen nadziei – jego histeryczne krzyki będą towarzyszyć nam przez jakiś czas, gdziekolwiek pójdziemy, a całym swoim zachowaniem przypomina Tabakiego z jego sensacyjną wiadomością o inwazji czerwonych psów.

Tymczasem czeka nas wyznanie, które de Nolent obiecał inspektorowi Normowi wczoraj wieczorem. Po prostu chodźmy sprawdzić główną windę. W rzeczy samej. Nie działa. A w wannie ozdobnego krzewu obok windy, przez noc wyrósł i rozkwitł jakiś zmięty kawałek papieru… nawiasem mówiąc, najciekawszy: półtora liścia (jeden z nich ma nierówną krawędź off) listu adresowanego do Isabelli Jones, matki Billy'ego, Sonyi i Marco ... A w tym liście jest tak wiele zachwycających szczegółów dotyczących prywatnego życia rodziny Jonesów, że staje się niezmiernie interesujące, czyje podpis znajdował się na tym małym kawałku, którego tak bardzo brakuje w tym dokumencie.

Etiuda w odcieniach zieleni.

Idąc wzdłuż szczytu lądowiska, będziemy świadkami małej sceny pomiędzy Marco, Martinem i Cristiną. Najwyraźniej Marco jest dość zazdrosny o kochankę Martina, ale nie ma nic do udawania i jest tylko zły. Po wymianie kilku uwag z Christiną mężczyźni odejdą, a Norm poprosi o pozwolenie na sprawdzenie rzeczy Christiny. Niechętnie się zgadza - a Norm będzie miał w rękach kilka doskonałych dokumentów, dokładając wiele do znanych nam już faktów: pośmiertny list Isabelli Jones do jej syna Marco, list Edwarda Jonesa do Izabeli, napisany na krótko przed śmiercią w katastrofie lotniczej , oraz wycinek z gazety świadczący o tym, że ta katastrofa samolotu nie była wypadkiem. Norm dostanie między innymi kartkę papieru, która schematycznie przedstawia coś w rodzaju scytyjskich kamiennych kobiet siedzących na dużym stole. Podpis próbuje nas przekonać, że w rzeczywistości jest to ołtarz.

Po rozmowie z Christiną inspektor pójdzie dalej - aby omówić kilka palących problemów z Sonyą i Martinem oraz w tym samym celu znaleźć Colio i Bainę, Marco, Billy'ego i Clarę.

Cóż, gdybyśmy byli wytrwali i Norm otrzymał wszystkie możliwe informacje, w tym absolutnie niepotrzebne, chodźmy do de Nolent – ​​skoro winda z 18. piętra na 22 i z powrotem nadal jeździ. Muszę przyznać, że prawnik powinien cofnąć swoje słowa o niekompetencji Lorenza: nie każdemu architektowi dane jest wybudować wieżowiec tak, aby w stanie niedokończonym, z częściowo latającym okablowaniem i do połowy zalanym, zachował zarówno pion, jak i system podtrzymywania życia.

Drugie zwłoki. Cóż za niebezpieczna praca dla prawników!

Niestety poranek nadal przynosi inspektorowi niespodzianki: mamy w bibliotece nowe zwłoki, a de Nolent nic nie powie Jackowi Normowi.

Dosłownie po nas do biblioteki wejdzie Lorenzo, który również pilnie musiał porozmawiać o czymś z prawnikiem. Widząc kompozycję na biurku de Nolenta, wrażliwy architekt blednie i zielenieje i pospiesznie opuszcza lokal, by przekazać szlachetnemu zgromadzeniu niesamowite wieści.

Cóż, przynajmniej inspektor nie potrzebuje instrukcji, co robić i jak to robić. Po zbadaniu ciała zrobi zdjęcie, wyjmie z ręki zmarłego źle pomięty list pożegnalny, a z kieszeni panel sterowania wózkiem inwalidzkim Waltera Jonesa (dość osobliwa pamiątka).

Bierze ze stołu wieczne pióro i delikatnie wyciąga nim pistolet spod ramienia de Nolenta. Hmm… proszek grafitowy nie ma żadnych odcisków palców na spuście. Albo zmarły założył rękawiczki, zastrzelił się, zdjął rękawiczki, wyrzucił je przez okno i położył się na ich pierwotnym miejscu, albo mimo to udał się do innego świata nie z własnej woli.

KPP chętnie zezna, że ​​te dwie pogniecione kartki, przechowywane między innymi dokumentami w sprawie, były kiedyś jedną całością – a „notatka o samobójstwie” od razu nabiera innego odcienia znaczenia. Ciekawi Cię, kto musiał ukryć obciążającą część listu w skrzynce na kwiaty, zamiast np. ją spalić?

A teraz chodźmy do biura Waltera Jonesa: czas dowiedzieć się, jaki czerwony migający sygnalizator mruga z górnej szuflady biurka. Używając pilota z fotela Waltera, wymusimy na systemie rozpoznanie Norma jako własnego: przycisk znajdzie się pod zawiasowym panelem obok żarówki. Jeśli na nią klikniesz, statua po lewej stronie stołu wyrzuci kolejny Bardzo Ważny Papier z tajnej przegródki - o dziwo, to tylko kod, a nie nowy szokujący kompromitujący dowód. Kod, którego Lorenzo potrzebuje, aby uzyskać dane z komputera o tym, kto wszedł do biblioteki w noc morderstwa.

Na podstawie danych z bazy tej nocy były tam dwie osoby: de Nolent, który zresztą nie zaprzeczył, i niejaki Simbi Lactar, jeden z byłych pracowników Wieży, który został zwolniony wraz ze wszystkimi 15 kilka dni temu. Co to za duchy biegają po Wieży i zabijają milionerów?

Mamy więc odpowiedź na kolejne zagadkowe pytanie: „Kto jako ostatni poszedł do biblioteki w noc morderstwa?” Właśnie otrzymaliśmy odpowiedź: wydruk z bazy danych. Hubert de Nolent i Symbi Lactar byli ostatnimi na miejscu zbrodni.

Weźmy odciski palców Lorenza i zapytajmy go bardziej szczegółowo, zwłaszcza o tajemniczego Symbi Lactar, o którym przez ostatnie dwa tygodnie tylko automatyzacja niedokończonego hotelu coś usłyszała. Jednak zaledwie 15 dni temu ten duch-człowiek był zwykłym pracownikiem z wysokim poziomem dostępu, potem, sądząc po dokumentach, został zwolniony, a w noc morderstwa zajrzał do biblioteki, a następnie poszedł do działu technicznego pokoje na 17. piętrze i stamtąd odparowywały w ten sam sposób, dyskretnie, jak skroplono kilka godzin wcześniej. Po upewnieniu się tego osobiście (windą na lądowisko, a następnie w dół po schodach) i sprawdzeniu wciąż niesprawnego niszczarki, inspektor wróci do pracowni Lorenzo, gdzie dziś wszechstronny architekt przez cały ranek przygotowywał sterowiec na burzę.

Pod kierownicą na podłodze jest coś, co na pierwszy rzut oka wygląda jak kartka papieru, ale przy bliższym przyjrzeniu się okazuje się być kluczem.

Teraz Norm ma jeszcze jeden zejście po schodach - tym razem pilnie musi ponownie odwiedzić Apartament 142.

Jednym słowem w dół iw dół i w dół po schodach.

Po dotarciu na 14 piętro udamy się do sypialni - poszukać wcześniej niewidzianych dowodów. Rzeczywiście, obok łóżka na podłodze leży podarte opakowanie z prezerwatywy wyjątkowo znanej marki. Wygląda na to, że Marco i Sonya nie są na próżno zazdrośni... To jednak wciąż trzeba udowodnić, co zrobimy: PPA porówna odciski palców i zaświadczy, że tylko Martin miał ten pakiet w rękach.

Powódź w Wieży.

Cóż, wróćmy. To prawda, że ​​Norm po dotarciu na 17. piętro ponownie pójdzie sprawdzić niszczarkę - nie żeby miał nadzieję na jakiekolwiek zmiany w swoim wyglądzie, ale teraz ma klucz, który może uwolnić zacięty mechanizm od tak poważnej niestrawności. I słusznie, rękawiczki i plastikowa karta nie są najlepszą dietą dla delikatnego niszczarki. Norm najprawdopodobniej zabierze rękawiczki, które kupiła Christina, ale zostaw kartę po pobraniu odcisków palców. Teraz wydaje się, że mamy okazję dowiedzieć się, jakie duchy zwolnionych pracowników krążą po bibliotece o nieodpowiedniej godzinie. PPA przyznaje, że w tym przypadku Symbi Lactar to nikt inny jak Marco Jones; a porównanie skrawków tego, co kiedyś było rękawiczkami i papierem zabrudzonym olejem lnianym, ujawni całkowite podobieństwo tych plam.

Pora ponownie porozmawiać z Martinem, którego odciski pozostały na opakowaniach prezerwatyw, z Christiną, która jako jedyna używa tej dość egzotycznej marki, oraz z Sonyą. Wydaje się, że ta „mała przygoda”, jak to określiła Cristina, zmienia coś w alibi Marco. Mentalnie tykając, chodźmy do Lorenzo. Architekt nie wierzy też w wersję samobójstwa de Nolenta, która na pierwszy rzut oka nie wytrzymuje żadnej krytyki, nie mówiąc już o drugiej i trzeciej. Cóż, czas zebrać kolejny element układanki: „Co Symbi Lactar nadal robi na wyspie?”

Zwyczajowo wypełniamy lewą kolumnę. Zeznanie Lorenzo, że Lactar został zwolniony wśród innych pracowników obsługi Wieży, i jego własne wyznanie, że pomylił karty, wydruk ruchów Symbi Lactar w noc morderstwa oraz odcisk palca Marco na karcie magnetycznej. Więc, w noc morderstwa Marco Jones skorzystał z karty Simbi Lactara.

Możesz od razu odpowiedzieć na inne, nie mniej istotne pytanie: „Czy śmierć Huberta de Nolenta była samobójstwem?”

Wbrew tej wersji mamy opinię Lorenza, że ​​były prawnik nie cierpiał na tendencje samobójcze; rozdarty na pół list do Isabelli Jones; zdjęcie trupa, z którego wyraźnie widać, że na skórze zmarłego nie pali się proszek, oraz pistolet bez odcisków palców. Żadnych panów, to było morderstwo.

Wróćmy jednak do naszego ulubionego hobby: przemyślanego biegania po Wieży. Można nawet w duchu podziękować nowemu Floodowi za to, że część lokali nie jest już dla Norma dostępna, w przeciwnym razie ekscytacja śledztwem mogłaby zmusić go (i nas odpowiednio) do zrobienia jeszcze kilkudziesięciu okrążeń wokół zamieszkałej części z budynku.

Teraz interesuje nas lokalizacja kaplicy, która jest niewymownie tajemnicza, choćby przez to, że zbudował ją Lorenzo, ale nie wie, jak się tam dostać. Jones nie oświecił go w tej kwestii.

A teraz jest to sala rytuałów. Świątynia ślubów z stokrotkami.

Można przypuszczać, że został zbudowany tak, aby starszy pan młody, w wieku 82 lat, nagle zraniony przez Kupidyna, mógł bez najmniejszej zwłoki wziąć ślub. Dlatego tego dobrze ukrytego pomieszczenia trzeba szukać gdzieś w pobliżu głównego habitatu: pamiętacie, podziwialiśmy tam portret, pod którym migało czerwone światło?

Teraz, gdy mamy panel sterowania, możemy bardziej szczegółowo określić, jaki to rodzaj światła i muzyki. Okazuje się, że żarówka oznacza tajną windę znajdującą się pod portretem: po tym, jak Norm włączy ją zdalnie, obszar podłogi pod jego stopami będzie gotowy do ruchu – wciskamy „w dół” i znajdujemy się w kaplicy.

A tutaj wszystko jest już przygotowane do ślubu! To prawda, że ​​kwiaty są nieco podobne do plastikowego manekina - ale być może jest to najlepsze: żywe prawdopodobnie miałyby czas zniknąć.

Podchodzimy do ołtarza i zaczynamy, zaglądając do ściągawki znalezionej u Krystyny, umieszczać postacie scytyjskich kobiet: №2 - w lewym rowku, №4 - w prawym, №3 - w najbliższej nam, №1 - w pozostałej. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, otworzy się kolejna skrytka, z której Norm wyciągnie akt ślubu Bainy i Jonesa, a to wyczerpie wartość kaplicy dla śledztwa - ponownie przejmujemy pilota.

Skoro przystąpiliśmy do rozwiązywania zagadek starego oszusta Waltera, zajrzyjmy do biblioteki – pamiętacie, na jednej z półek były jakieś dziwne książki?

Interesuje nas więc czwarta półka od dołu. Książki trzeba przenieść, by w efekcie z pierwszych liter ich autorów wyczytać nazwisko naszego zmarłego milionera: Tragedia w głębokim oceanie (W ... Seana Kimera), Przeznaczenie ludzkie i przemoc (ZA martya D. Słoneczko), Plan 8: planeta w tarapatach (L ester J. Jacksona), Upuszczać (T .DO. Richtera), Le quotidien est une douleur (mi Rica Royona), Les 40èmes rugissants (R ... Daniela).

Potem regał w magiczny sposób zamieni się w bar, ale śmiesznie byłoby ukryć jakiś rodzaj uzależnienia od alkoholu w tak skomplikowany sposób. Dlatego bierzemy butelkę wody z czwartej półki od dołu - kolejna skrytka otworzy się na prawo od drzwi. Wydaje się, że hipotezę paranoi Jonesa można uznać za udowodnioną.

Zapoznajmy się z dokumentem, który wpadł w nasze ręce - to dossier de Nolent, którego, jak pamiętamy, łączyły z klientem więzy najgłębszego szacunku i zaufania. Widocznie te więzy były zakorzenione w tym małym tatusiu, a wyglądem i budową podejrzanie przypominały łańcuchy.

Nie stój i nie skacz, nie śpiewaj, nie tańcz tam, gdzie trwa budowa lub zawieszony ładunek...

Teraz mamy odpowiedź na pytanie "Czy istnieją niepodważalne dowody winy Marco?" Potrzebujemy więc: biletów lotniczych „Moskwa – sprzedaż” i „Atlanta – Moskwa”; skrawki rękawiczek znalezione we wnętrznościach niszczarki i zeznanie Christiny, że kupiła je jako prezent dla Marco; czek na rękawiczki i butelkę oleju lnianego. Łącząc układankę, otrzymujemy ostatni element układanki: jego syn Marco Jones jest winny morderstwa Waltera Jonesa.

Wbiegamy na piętro wyżej, do Lorenzo - i znajdujemy architekta pod drzwiami jego własnej pracowni w stanie na wpół przytomnym. Biedak został mocno uderzony w głowę i łatwo zgadnąć, dlaczego Marco to zrobił.

... Norm wykopuje zamknięte drzwi i znajduje Marco, wesoło przerażonego, przygotowującego się do opuszczenia Wieży. Z jakiegoś powodu Marco zdecydował, że jeśli wszyscy inni utopią, fortuna jego ojca, którego wszyscy uważali za dziadka, przejdzie na niego samego. Biedny facet... i powinien był popełnić błąd w nieodpowiednim czasie.

W gruncie rzeczy jest w takim stanie, w którym to już nie ma znaczenia – więcej trupa, mniej trupa… Lorenzo, przypuszczalnie, cudem przeżył.

Ale pogoda i los mają swoje plany na swoją najbliższą przyszłość… jednak opowiedzenie zakończenia jest pustym i bezsensownym zajęciem, więc w tej żałosnej chwili wciąż zostawiamy ich, bohaterów epickiej opowieści o pieniądzach, namiętnościach i niedokończona Wieża Babel Waltera Jonesa, która na naszych oczach gwałtownie zamienia się w Pizę.

Uwaga: Nie zapominaj, że gra oferuje dwie opcje zaliczenia: "Przygoda" i "Przeciw czasowi" - znacznie trudniejsze niż pierwsza opcja. Tutaj gracz odczuje silną presję czasu: wskazówka zegara pokaże rzeczywisty przebieg czasu, a liczne wydarzenia fabularne będą rozwijać się niezależnie od Twojej obecności w tym czy innym miejscu.

Poniższy opis przejścia zakłada, że ​​wybrałeś pierwszą opcję "Przygoda"

I jeszcze kilka wskazówek:
Od czasu do czasu będziesz otrzymywać telefony od żony, odbierając je za każdym razem w swoim pokoju. Po takim wezwaniu będziesz musiał wrócić do miejsca, w którym przerwałeś. Zostaniesz również poinformowany, że jesteś głodny, w którym to przypadku gra przeniesie Cię do salonu na obiad. Następnie będziesz musiał wrócić do miejsca, w którym przerwałeś. I to nie to! Jest kilka rzeczy, których nie będziesz w stanie zrobić, dopóki nie otrzymasz wiadomości. Jeśli grasz szybko, te wiadomości pojawią się dopiero pod koniec dnia. Oznacza to, że niektórych czynności nie będziesz mógł wykonać lub mogą się one różnić od tego fragmentu.
Dlatego zalecamy, abyś zrobił wszystko dokładnie tak, jak tutaj wskazano.
Aby przerwać lub zakończyć rozmowę, wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy.

Tak więc znajdziesz się obok zwłok Waltera Jonesa wraz z Hubertem De Nolenem.
Zbadaj ciało. Zrób zdjęcie twarzy biednego Waltera.
Porozmawiaj z Hubertem. Kliknij folder trzy razy, aby pominąć wszystkie dialogi, a następnie zapytaj go, czy śmierć Jonesa była przypadkowa.
Po zakończeniu rozmowy kliknij dużą brązową mapę w prawym górnym rogu ekranu, aby otworzyć osobistego asystenta policji (PPA). Słuchaj uważnie wyjaśnień tego Pomocnika. Następnie kliknij przycisk Progressi on.
Umieść kursor na lewym górnym żółtym kawałku układanki, aby odpowiedzieć na pytanie, czy śmierć Waltera Jonesa była przypadkowa.
Kliknij przycisk Powrót. Następnie do wskazówek. Kliknij na zeznanie Huberta De Nolena, aby je wszystkie otworzyć. Jeśli chcesz, możesz ponownie wysłuchać jego spowiedzi.

Teraz umieść kursor na trzecim zdjęciu Huberta. To już trzecie zeznanie, w którym wyjaśnia, że ​​śmierć Waltera Jonesa nie nastąpiła z przyczyn naturalnych, przeciągnij lewym przyciskiem myszy na lewy panel, w pole (DEC)
Ten przewodnik wymienia nie tylko numer odczytu, który ma być użyty, ale sam odczyt (co to jest). Ponieważ liczba zeznań zależy od kolejności przesłuchiwania podejrzanych. Dlatego liczby mogą się różnić w twojej grze.
Zamknij okno odczytu. Teraz kliknij Obraz twarzy Waltera Jonesa i przeciągnij go do lewego panelu pod sekcją Obrazy (PIC). Kliknij OK.

Następnie Jack dzwoni do swojego szefa Reevesa, aby przekazać mu najnowsze wiadomości.
Zrobi to za każdym razem, gdy otrzyma ważne informacje.
Porozmawiaj ponownie z Hubertem. Zapytaj go o W. Jonesa.
Wejdź po schodach na szczyt klifu. Tam Hubert da ci listę wszystkich osób na wyspie i klucz dostępu do twojego pokoju hotelowego.

Sfotografuj ślady hamulca wózka inwalidzkiego Jonesa i chaotyczne odciski. Podnieś perły znajdujące się po prawej stronie na ziemi. Zamknij okno. Wejdź do Asystenta (PPA). Jeśli klikniesz na Wskazówki, możesz przejrzeć właśnie zrobione zdjęcia.
Będziesz także mógł zbadać wyhodowane perły. Pamiętaj, aby robić to cały czas, gdy coś podnosisz! Przeczytaj sprawę Waltera Jonesa, a także spójrz na listę osób, które pożyczyłeś od Huberta. Kliknij i wprowadź Znaki. Tutaj możesz znaleźć coś przydatnego o ludziach żyjących na wyspie. A poza tym dowiedz się, w jakich pokojach przebywali.

Podejdź do wózka inwalidzkiego i zbadaj go. Podnieś Fragment Złotego Łańcucha. Przyjrzyj się podłokietnikowi wózka inwalidzkiego, tam okaże się, że brakuje mu części. Zbadaj odciski palców na uchwycie wózka inwalidzkiego.

Zrób zdjęcie plamy krwi na skale. Wejdź na klif i podejdź do miejsca, w którym znajdują się tory dla wózków inwalidzkich. Następnie idź w lewo, gdzie są palmy.

Idź cały czas w lewo. Podnieś kawałek materiału z kamienia. Następnie idź do łuku i zbadaj ziemię pod łukiem, zanim przejdziesz dalej.

Zrób zdjęcie odcisków stóp. Idź wzdłuż bulwaru, aż zobaczysz uciekającą dziewczynę.
Znajdziesz się na schodach prowadzących na plażę i usłyszysz rozmowę Lorenza z Sonyą. Porozmawiaj z Lorenzo. Po zrobieniu zdjęcia jego podeszew ponownie z nim porozmawiaj. Pomiń wszystkie okna dialogowe.

Porozmawiaj z Sonią. Zrób zdjęcie jej dłoni i porozmawiaj jeszcze trochę, aby zrobić zdjęcie jej podeszew. Porozmawiaj ponownie i pomiń wszystkie okna dialogowe. Skontaktuj się ponownie z Lorenzo z prośbą o opowiedzenie o Sonyi. Następnie poproś Sonyę, aby porozmawiała o Lorenzo. Idź na górę. Idź przed siebie, znów zobaczysz uciekającą dziewczynę. Skręć w prawo.

Podążaj za dziewczyną po prawej stronie chodnika. I znowu ucieka, idź prosto na plażę, aż znajdziesz się w chatce Colio Jumu i jego córki Baeny, tej samej dziewczyny, która przed tobą uciekła. Mów do niej. Zrób zdjęcie jej dłoni i porozmawiaj ponownie. Nie pozwoli ci sfotografować swoich stóp. Porozmawiaj z Colio. Po strzale porozmawiaj ponownie i pomiń wszystkie dialogi.

Otwórz PPA.
Kliknij na Wskazówki.
Kliknij prawy dolny przycisk, aby dopasować.
Kliknij w lewym panelu na
Następnie kliknij zdjęcie rąk Baeny w prawym panelu.
Kliknij

Wyjdź z PPA. Zbadaj ziemię przed schodami prowadzącymi do chatki. Zrób zdjęcie odcisków stóp Baeny. Zamknij okno. Otwórz PPA.
Wprowadź wskazówki. Porównaj: Zdjęcia
Porozmawiaj ponownie z dziewczyną, pomiń dialogi. Zrób zdjęcie dziwnej piramidy. Wejdź do chaty. Zbadaj brązowe pudła po prawej stronie, otwórz lewe pudło należące do Colio. Zabierz list z prezentem od Waltera Jonesa. Przeczytaj list. Otwórz skrzynię Baeny. Weź naszyjnik z pereł i ogromny diament. Otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj: i.

Wychodzimy z chaty i znów rozmawiamy z Baeną. Potem rozmawiamy z Colio. Teraz nadszedł czas, aby wrócić do Lorenzo i Soni na plaży i porozmawiać z nimi.
Po rozmowie udaj się do hotelu. Idź do kasy po menu i broszurę turystyczną. Przeczytaj broszurę w PPA. Podejdź do dwóch czerwonych świateł, przeczytaj znak windy, skręć w prawo i wejdź po schodach.

Skręć w lewo, przeczytaj napis windy, porozmawiaj z osobą na prawo od kuchni. To jest Martin Abruzzi, mąż Sonyi. Po zrobieniu zdjęcia jego podeszew porozmawiaj z nim ponownie. Podejdź do osoby, która myje podłogi. Otwórz górną szufladę szafki kuchennej tuż za pralką i chwyć ostry nóż kuchenny.

Porozmawiaj z człowiekiem Billym Jonesem. Zrób zdjęcie jego podeszew i porozmawiaj ponownie. Porozmawiaj z dziewczyną siedzącą przy stole, Clarą Jones, robiąc również zdjęcie jej podeszew. Idź w prawo, tam zobaczysz bar, pamiętaj, gdzie on jest.

Porozmawiaj z Christiną Brumski, pamiętając też o fotografowaniu jej podeszw. zrobić to samo z Marco Jonesem. Idź w lewo, wejdź do windy, wejdź na 18 piętro. Skręć w prawo na lądowisko dla helikopterów. Idź w lewo do windy i wejdź na 22 piętro.
Wejdź do gabinetu Lorenzo Bataglieriego i zajrzyj do biblioteczki na lewo od drzwi. Zabierz złoty medal biathlonu z najwyższej półki. Zajrzyj do regału na prawo od drzwi. Weź podartą kurtkę Lorenzo. Otwórz PPA.

Przejdź do wskazówek. Porównaj i

Następnie zejdź po małych schodach. Zbadaj stół, weź ołówek, zeszyt. Otwórz górną szufladę na dole stołu. Zabierz dokumenty dotyczące Sagora Tower. Przeczytaj to w PPA. Otwórz dolną szufladę. Weź dokument o zwolnieniu pracowników wieży i przeczytaj go. Włóż ołówek do temperówki i przekręć go, otwórz spód temperówki i weź proszek grafitowy. Wróć do windy i wejdź na 21 piętro.
Wejdź do biblioteki i porozmawiaj z Hubertem. Zrób zdjęcie jego podeszew, porozmawiaj jeszcze raz.
W połowie ankiety mówisz sobie, że czas zjeść lunch. A gra przeniesie Cię do jadalni. Po obiedzie porozmawiaj z Hubertem, a następnie Lorenzo, którzy siedzą razem przy stole. Podczas rozmowy z Lorenzo zadzwoni do Ciebie żona. Pójdziesz do swojego pokoju, aby odebrać połączenie. Następnie wyjdź z pokoju i skieruj się do windy. Wejdź na 17 piętro. Zostaniesz przeniesiony do warsztatu mechanicznego. Porozmawiaj z Lorenzo i Sonyą.
Następnie idź w prawo, weź rękawice do spawania z drabiny. Podnieś palnik obok wiertarki. Zabierz śrubokręt ze stołu warsztatowego, a okulary spawalnicze z małej szafki. Sprawdź niszczarkę dokumentów. Wydaje się być niesprawny. Następnie udaj się do windy i wejdź na 18 piętro. Przejdź przez szklane drzwi w prawo, skręć w lewo. Wejdź do windy i wejdź na 21 piętro. Pójść do biblioteki. Poczekaj, aż Hubert zakończy rozmowę telefoniczną. Otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj i
Następnie natychmiast porozmawiaj z Hubertem. Zapytaj go o odciski na łuku. Wyjdź z biblioteki w prawo, wejdź do windy i zejdź na 18 piętro. Przejdź w lewo przez szklane drzwi, wejdź do windy i kliknij na poziom L1.
Wyjdź z hotelu. Skręć w lewo i podążaj ścieżką, aż dotrzesz do wózka inwalidzkiego. Zbadaj go, użyj proszku grafitowego na poręczy krzesła. Zrób zdjęcie swoich odcisków.

Trochę o tej ciekawej grze + szczegółowo ilustrowany opis przejścia gry Benoit Sokal: Sinking Island dla trybu „Przygoda”.

Kolejne arcydzieło gry od uznanego mistrza gatunku - Benoita Sokala, twórcy tak ukochanych przez wszystkich gier „Syberia” i „Syberia 2”. Gra posiada doskonałą grafikę, profesjonalną grę głosową i nienaganną fabułę detektywistyczną. Generalnie nie ma na co narzekać – gra się skończyła, podobało mi się! Gra nie jest w pełni zainstalowana na dysku twardym i jest dostarczana tylko z dyskiem włożonym do napędu. Wymagania systemowe są dość skromne, grałem na moim, nie najmocniejszym laptopie Toshiba Tecra M4 - gra wcale nie "spowalnia"!

Gra posiada dwa tryby gry: „Przygoda” i „Wyścig z czasem”. Od razu wolałem grać w trybie „Adventure”, drugiego trybu w ogóle nie widziałem! Możliwe, że opisany poniżej fragment gry może zostać wykorzystany w dowolnym z trybów gry.

Opis przejścia gry Benoit Sokal: Sinking Island

W grze sterujemy inspektorem Jackiem Normem, który poleciał na wyspę, by zbadać śmierć Waltera Jonesa, miliardera właściciela wyspy z wieżą. Cała kontrola w grze odbywa się wyłącznie za pomocą myszy. Kliknij dwukrotnie - uruchom. Walizka w prawym górnym rogu ekranu to Twój osobisty „kryminolog”, przy pierwszym wejściu, w którym szczegółowo wyjaśnione są wszystkie zasady jego działania. Błyskawica na walizce otwiera "inwentarz".

Rozmawiamy z każdym, kogo spotykamy, o wszystkim, co interesuje inspektora Jacka. Dialogów z bohaterami gry nie da się przewijać, dlatego do końca wysłuchujemy wszystkich odpowiedzi na pytania i wyciągamy wnioski z tego, co usłyszeliśmy.

Postęp śledztwa w grze przedstawiony jest w formie układanki, z której każdy element zawiera określone pytanie, a znaleziona na nie odpowiedź otwiera je, zbierając pojedynczy rysunek. Kawałki układanki nie muszą być otwierane w rzędzie, od lewej do prawej. Otwarcie będzie zależeć tylko od sekwencji działań podczas przejścia gry. Po każdym otwartym kawałku układanki Jack kontaktuje się telefonicznie z szefem i informuje go o postępach śledztwa.

1 dzień. Piątek. 9 lipca.

Wysiadając z helikoptera, Jacka spotyka prawnik zmarłego Waltera Jonesa – Hubert de Nolent, który od razu prowadzi nas na miejsce zdarzenia. W „sekretarzu-kryminaliście” badamy przypadek Waltera Jonesa. Badamy jego zwłoki i robimy zdjęcie, znajdujemy gwóźdź w jego policzku. Rozmawiamy z Hubertem, który twierdzi, że było to morderstwo. Otwórz pierwszy element układanki: „Czy śmierć Waltera Jonesa była wypadkiem?”, W tym celu przenieś trzecie czytanie Nolenta i zdjęcie zwłok Waltera Jonesa do „Analizatora dowodów” i naciśnij przycisk „Tak”. Zadanie zostało wykonane, podobno śmierć nastąpiła w wyniku morderstwa.


Pytamy Nolenta o przyczyny śmierci Waltera Jonesa, następnie wchodzimy po schodach na szczyt klifu, gdzie Nolent daje nam listę wszystkich osób na wyspie oraz kartę dostępu do pokoju Jacka #162 w wieży . Gdy Nolent odchodzi, znajdujemy na piasku ślady powozu i czyjeś nogi, robimy im zdjęcia i podnosimy z naszyjnika porozrzucane perły.

Idziemy w kierunku wieży, mijając palmy, skręcamy w prawo i zdejmujemy z kamieni kawałek szarego materiału. Idziemy dalej w kierunku wieży. Tuż przed wejściem na most prowadzący do wieży widzimy kolejne ślady stóp, fotografujemy je – Jones, dwójka towarzyszyła tego wieczoru! Idziemy po moście w kierunku wieży, przy latarni widzimy dziewczynę, która widząc nas, natychmiast ucieka. Idąc dalej, zauważamy parę rozmawiającą na plaży, słuchamy ich rozmowy i schodzimy do nich. Mężczyzna w niebieskim garniturze - Lorenzo Battalieri, architekt i budowniczy wieży, kobieta na leżaku - wnuczka Jonesa, Sonia Abruzzi. Rozmawiamy z nimi o wszystkim, co wiemy i robimy zdjęcia ich butów, fotografujemy ręce Sonyi.

Idziemy po moście w kierunku wieży, znów widzimy uciekającą dziewczynę, idziemy za nią do chaty. W chacie widzimy ją i mężczyznę stojącego plecami do nas. Próbujemy porozmawiać z dziewczyną, mężczyzna mówi, że jego córka Baina jest głupia. Robienie zdjęcia jej dłoni - jeden z paznokci jest złamany! Prosimy o sfotografowanie jej butów, ale ucieka, potem podchodzimy do schodów prowadzących do chaty, znajdujemy ślady stóp na piasku i fotografujemy je. Przeprowadzamy analizę porównawczą fotografii z twarzą Waltera Jonesa i fotografią rąk Bainy - to jest to samo! Przeprowadzamy analizę porównawczą zdjęcia bosych stóp Bainy ze zdjęciem odcisków stóp na klifie - to jest to samo!

Rozmawiamy z ojcem dziewczynki - Colio Cumkhu, robimy zdjęcia jego butom. W oddali widać piramidę, fotografujemy ją. Pytamy Colio o piramidę, poznajemy historię Jonesa i Bainy, w wyniku której Jones znalazł się na wózku inwalidzkim, a Baina straciła mowę. Wchodzimy do chaty, okrążamy ją i zaglądamy do pudeł. Z pudełka Bainy zabieramy resztki naszyjnika i prezent od Waltera Jonesa, z pudełka Colio list od Waltera Jonesa. Przeprowadzamy analizę porównawczą pereł znalezionych na Żółwim Tarasie oraz pozostałości naszyjnika z pudełka Bainy - to jest to samo! Wychodzimy z chaty, rozmawiamy z Colio i dowiadujemy się, że zgodził się poślubić swoją córkę Jonesowi.

Podążamy do wejścia do wieży. Wchodzimy do środka. W holu kierujemy się w lewo w kierunku ruchu Jacka. Oglądamy ladę, znajdujemy na niej menu i książeczkę podróżniczą – studiujemy je. W pobliżu windy czytamy ogłoszenie Lorenza. Wracamy na środek hali, wzywamy ludzi, nikogo, potem idziemy do prawego skrzydła hali. Tutaj znajdziemy działającą windę, na której Jack będzie poruszał się przez większość gry. Obok windy znajdują się schody, którymi można przejść z drugiego na osiemnaste piętro. Wchodzimy do windy i wciskamy przycisk „L2”. Wychodząc z windy, idziemy w lewo do salonów i znowu w lewo w kierunku ruchu Jacka. Przy stole widzimy kolejną parę. Słuchamy ich rozmowy i podchodzimy do nich. Dziewczyna ma na imię Christina Bromski, jest przyjaciółką Marco Jonesa, mężczyzny z laptopem siedzącego z nią przy stole. Rozmawiamy z nimi, fotografujemy ich buty i ręce Christiny.

Następnie okrążamy całe drugie piętro. W kuchni widzimy jeszcze trzy osoby. Podchodzimy do osoby stojącej plecami i fotografującej coś w zlewie. Nazywa się Martin Abruzzi - mąż Sonyi. Rozmawiamy z nim, robimy zdjęcia jego butom. Podchodzimy do mężczyzny z mopem - nazywa się Billy Jones, jest wnukiem Waltera Jonesa. Rozmawiamy z nim, robimy zdjęcia jego butom. Podchodzimy do dziewczyny przy stole - Clary Jones, żony Billy'ego. Rozmawiamy z nią, robimy zdjęcia jej butów. Z jakiegoś powodu Jack nie zrobił zdjęć dłoni Klary!? Badamy pudła w kuchni, po lewej stronie znajdujemy i bierzemy nóż. Rozmawiamy ponownie z Martinem i wychodzimy z kuchni. Podchodzimy do działającej windy, naciskając przycisk przywołania windy, Jack mówi, że czas jeść! Po jedzeniu rozmawiamy ze wszystkimi w salonie. Po rozmowie z Nolentem fotografujemy jego buty. Przeprowadzamy analizę porównawczą butów Nolenta ze zdjęciem odcisków stóp pod drzewem przy wejściu na most prowadzący na wieżę – to jest to samo! Rozmawiamy o tym z Nolentem.

Wchodzimy do windy, zaczynamy inspekcję wieży. Wchodzimy na 14 piętro - pokoje 141 i 142 są zamknięte, nikt nie odpowiada na pukanie. Wchodzimy na 15 piętro - numer 161 jest zamknięty, 162 to numer Jacka, wyjmujemy mapę z inwentarza i otwieramy drzwi. Wchodzimy do pokoju, dzwoni telefon - to żona Jacka, rozmawiamy z nią i badamy pokój. Nic nie znajdując, wychodzimy z pokoju i idziemy na 17 piętro - to spiżarnia. Widzimy Sonyę i Lorenzo kopiących pralkę, rozmawiamy z nimi, chodzimy po pokoju. Na przeciwległej ścianie od Sonyi i Lorenzo wyciągamy ze stojaka gogle spawacza, z podłogi latarkę, ze schodów rękawice ochronne spawacza, a ze stołu warsztatowego śrubokręt. Sprawdzamy też wciąż niezrozumiały samochód.

Wchodzimy na 18 piętro. Wychodzimy z windy, oglądamy ogród i lądowisko dla helikopterów, gdzie rozmawiamy z Martinem. Znajdujemy windę obsługującą piętra od 18 do 22. Wchodzimy na 19 piętro. Po obejrzeniu wszystkiego tam - nic nie znajdujemy, idziemy na 20 piętro, pukamy do drzwi - cisza. Wznosimy się jeszcze wyżej, na 21 piętro. Pukając do drzwi, Nolent pozwala Jackowi wejść. W bibliotece rozmawiamy z nim, nie ma możliwości jej obejrzenia, bo Nolent zwraca się przeciwko nieuzasadnionemu przeszukaniu. Opuszczamy bibliotekę i wchodzimy na ostatnie 22 piętro wieży. Dzwoni telefon, pilot helikoptera zapowiada, że ​​za godzinę zabierze ciało Waltera Jonesa i że pogoda się pogarsza.

Na 22 piętrze znajdujemy pracownię Lorenzo Battalieri, wchodzimy bez pukania. Wchodząc, od razu oglądamy szafkę ze szklanymi drzwiami, z górnej półki bierzemy - złoty medal w biathlonie. Na dolnej półce radia przekręcamy pokrętło zgodnie z ruchem wskazówek zegara, słyszymy komunikat o pogarszającej się pogodzie. Następnie oglądamy szafę i zabieramy - podartą kurtkę Lorenzo. Analiza porównawcza podartej kurtki Lorenzo i kawałka szarego materiału z miejsca morderstwa Jonesa - zapałki! Wchodzimy w głąb studia, oglądamy stół z komputerami. Zabieramy ze stołu - ołówek i kartki papieru. Ostrzymy ołówek w temperówce i wyjmujemy z niego - proszek grafitowy. Wyciągamy z dolnej szuflady stołu - folder w sprawie zwolnienia pracowników wieży i badamy go.

Schodzimy na 21 piętro, w bibliotece rozmawiamy z Nolentem. Schodzimy na 17 piętro, w spiżarni rozmawiamy z Lorenzo i dowiadujemy się, że był na klifie podczas morderstwa i widział, jak Baina zepchnął Jonesa z klifu.

Opuszczamy wieżę i wracamy na miejsce zbrodni. Schodzimy do wózka inwalidzkiego, badamy go szczegółowo i znajdujemy - fragment łańcucha, podnosimy go. Należy pamiętać, że na krześle brakuje części podłokietnika. Znajdujemy odciski palców na poręczy krzesła, obrabiamy je proszkiem grafitowym i robimy zdjęcia. Fotografujemy również krew na kamieniu. Następnie podążamy, aby zebrać odciski palców od wszystkich na wyspie. Podążamy do chaty Kolio i Baina. Zbieramy ich odciski palców i rozmawiamy z Colio. Analiza porównawcza odcisków palców krzesła Jonesa i odcisków palców Bainy - dopasowania!

Otwierający kawałek układanki: „Kto był na Turtle Terrace w noc śmierci Waltera Jonesa?” Wkładamy do „analizatora dowodów” zeznania Lorenza nr 8 i nr 9, odczyty Nolenta nr 8 i nr 9, porównanie bosych stóp Bajny przy chacie i moście, ślady prawnika przy klifie i pod łuku, Odciski palców Bajiny na krześle Jonesa, marynarka z kawałkiem tkaniny z pereł z resztkami naszyjnika i wciśnięciem guzika "Tak". Zadanie wykonane!


Dzwonimy do szefa i informujemy o postępach śledztwa. Winnie woła, ładują ciało do helikoptera i odlatują! Ponownie rozmawiamy z Colio i wracamy do wieży, aby przesłuchać wszystkich, którzy byli w noc morderstwa na Turtle Terrace i dowiedzieć się, co wydarzyło się między Jonesem i Bainą.

Wchodzimy na 17 piętro, w spiżarni rozmawiamy z Lorenzo i Sonyą. Potem rozumiemy na 21 piętro, w bibliotece rozmawiamy z Nolentem. Teraz wszystkie wskazówki, jak otworzyć kawałek układanki „Co wydarzyło się między Bainą i Walterem Jonesem na Turtle Terrace w noc śmierci Waltera Jonesa?” Zebrane. Umieściliśmy w „analizatorze dowodów” zeznania Lorenza #10 i odczytanie Nolent #10, kawałek perłowego naszyjnika, odciski stóp Bainy, odciski koła wózka inwalidzkiego, a także zdjęcie zwłok Jonesa.


Dzwonimy do szefa, po czym Jack mówi, że jest zmęczony i idzie spać do swojego pokoju.

Drugi dzień. Sobota. 10 lipca.

Jack budzi się i rozmawia przez telefon z szefem o wynikach autopsji, które przefaksował do Nolenta. Wchodzimy do biblioteki na 21. piętrze, żeby porozmawiać z Nolentem, wchodzimy bez pukania! Rozmawiamy z Nolentem o ich nowych mocach i dowiadujemy się, że mapę wstępu do wszystkich pomieszczeń wieży można otrzymać od Lorenzo. Sprawdzam faks od szefa w sprawie nowych poświadczeń i wyników autopsji Jonesa. Z wyników autopsji dowiadujemy się, że Jones zmarł od trafienia kulą 7,03 mm znalezioną w jamie klatki piersiowej!

Zacznijmy eksplorować bibliotekę. Przede wszystkim badamy stół Nolenta. Po kolei otwieramy szuflady i wyciągamy od nich dokumenty, od góry - „Odmowa procedury umieszczenia pod nadzorem psychiatrów”, podpisane przez Sonyę i Billy'ego, od drugiej - „List od Jonesa do Nolenta”, od dół – „Propozycja pojednania przed przeprowadzeniem badania psychiatrycznego”… Następnie oglądamy okno za biurkiem Nolenta. Zauważamy, że wyspa zanurza się w wodzie i coś jest na parapecie. Fotografujemy i zbieramy - żetony. Ponownie rozmawiamy z Nolentem, po rozmowie z nim udajemy się w głąb biblioteki. Na lewo od drzwi przyglądamy się regałom z książkami - to chyba najtrudniejsza zagadka w grze! Z kolei proponujemy książki:

  • „Deep Ocean Tragedy” W. Seana Kimera
  • „Ludzkie przeznaczenie i przemoc” Amartya D.Sunny
  • „Plan 8: planeta w tarapatach” Lestera J. Jacksona
  • „Upuść” T.C.Richtera
  • „Le quotidien est une douleur” Erica Royona
  • „Les 40emes rugissants” R. Daniel.

Na imię Waltera składają się pierwsze litery nazwisk autorów książek. „Tak, więc uwielbiali całować butelkę, panie Jones?” … w otwartej kryjówce wyciągamy jedyną plastikową butelkę i otwieramy kolejną kryjówkę. Zabieramy stamtąd folder „Hubert de Nolent”, studiujemy go i ponownie rozmawiamy z Nolentem. Znalezienie świetnego motywu morderstwa! Wracamy do drzwi przy otwartych kryjówkach i wchodzimy do środka - to biuro Waltera Jonesa. Pierwszym krokiem jest sfotografowanie portretu Jonesa na ścianie. Oglądamy okno - wyspa idzie pod wodę! Zabieramy ze stołu - zdjęcie rodziny na safari. Szuflady lewego biurka bez dziurek od klucza, obok nich miga dziwna czerwona lampka!? Badamy pudełka po prawej - puste, ale ... po otwarciu ostatniego pudełka używamy na nim noża z "inwentarza", wychodzimy z pamięci podręcznej - dossier Jonesa dla każdego z spadkobierców, badamy to. Obchodzimy stół od drugiej strony, za pomocą śrubokręta z "inwentarza" odkręcamy 4 śruby mocujące tylną ścianę stołu. Za nim widzimy trzy pudła – górne pudło się zacięło, a w pozostałych dwóch dodatkowo odkręcamy śrubokrętem tylne ścianki. Wyciągamy - materiały dla prasy "Kompanii Wyborczej Marco Jonesa".

Obchodzimy dalej biuro, zbliżamy się do szafy z bronią. Oględziny lewej dolnej szuflady i znalezienie pudełka z nabojami 7,03 mm z karabinu Winchester 270 - w pudełku brakuje kilku nabojów! Szukamy karabinu Winchester 270 w szafie - są dwa, sprawa jest skomplikowana! Otwieramy prawą dolną szufladę, zabieramy tam - kawałek materiału, którym Jones wycierał swoją broń. Na butelce stojącej na prawo od klapy tkaniny używamy czystych kartek papieru z inwentarza, które otrzymujemy - kartkę z nadrukiem oleju lnianego. Teraz przecieramy wszystkie karabiny kawałkiem materiału i dowiadujemy się, że drugi od góry Winchester 270 to jedyna broń w szafie, z której niedawno strzelano. Następnie za pomocą proszku grafitowego usuwamy odciski palców z karabinu i dwukrotnie robimy mu zdjęcia. Przeprowadzamy analizę porównawczą rys z karabinu ze zdjęciem parapetu w bibliotece - pasuje! Wyciągamy karabin z szafki. Podchodzimy do Nolenta i pobieramy jego odciski palców. Przeprowadzamy analizę porównawczą odcisków palców Nolenta i odcisków palców pobranych z karabinu – to samo! Rozmawiamy z Nolentem. Przeprowadzamy analizę porównawczą karabinu i żetonów z parapetu w bibliotece - jest tak samo!

Opuszczamy bibliotekę i idziemy na 22 piętro do Lorenzo, aby odebrać przepustkę. Wchodzimy do studia, rozmawiamy z nim, po czym daje Jackowi przepustkę z wstępem do wszystkich pomieszczeń należących do jednego z byłych pracowników wieży – Atifa Dambu. Słuchamy, jak Lorenzo komunikuje się przez radio z ratownikami i informuje ich, że wieża w każdej chwili może się zawalić! Tak, w pierwszej szufladzie biurka Lorenzo możesz wziąć folder z informacjami o "Wieży Sagora" - to tylko dodatkowy temat do rozmów ze wszystkimi mieszkańcami wyspy, folder można było odebrać przy pierwszym odwiedziłem studio Lorenzo!

Teraz idziemy przeszukiwać pokoje gości, po drodze zbierając odciski palców od wszystkich napotkanych osób. Wszystkie drzwi na teren wieży otwieramy przepustką Atif Dambu, zabraną z Lorenzo. Schodzimy na 15 piętro, wchodzimy do pokoju 151 - to numer Nolenta. Badamy pomieszczenie, idziemy do sejfu obok łazienki i rozbijamy go palnikiem z "inwentarza". Klucz znajdujemy w sejfie. Za pomocą proszku grafitowego usuń odciski palców z klucza, zrób zdjęcia i wyjmij klucz z sejfu. Przeprowadzamy analizę porównawczą odcisków palców Nolenta i odcisków palców pobranych z klucza – to samo! Wchodzimy do pokoju 152. Z krawężnika, przy drzwiach wejściowych zabieramy - zaproszenie dla spadkobierców Waltera Jonesa. W sypialni przy łóżku widzimy zamknięte walizki.

Schodzimy na 14 piętro, wchodzimy do pokoju 141 - to numer Christiny i Marko. Sprawdzamy to, w sypialni wychodzimy z kosza na śmieci - czek z apteki GUM i czek na rękawiczki z GUM, a także bilet na samolot Moskwa-Sprzedaż i bilet w jedną stronę na Atlanta-Moskwa . Tu w sypialni rozmawiamy z Clarą i pobieramy jej odciski palców. Z walizki stojącej przy łóżku zabieramy - paczkę prezerwatyw. Rozmawiamy z Christiną, poznajemy historię jej blizny i pobieramy odciski palców. Wchodzimy do pokoju 142 - to numer Sonyi i Martina. Badamy go, w łazience w prawej szufladzie znajdujemy - spinkę do włosów. W szufladzie szafki nocnej znajdujemy - przemówienie ślubne Waltera Jonesa oraz zaproszenie na wesele, następnie za pomocą spinki do włosów otwieramy stojącą przy łóżku walizkę i wyjmujemy z niej pudełko w kształcie żółwia, wewnątrz którego znajduje się są dwie obrączki.

Pozostałych spadkobierców nadal poszukujemy. Wchodzimy na 17 piętro, w spiżarni rozmawiamy z Sonią i pobieramy jej odciski palców. Schodzimy w dół, winda zjeżdża tylko na drugie piętro, wyspa naprawdę zanurza się w wodzie - pierwsze piętro jest całkowicie zalane! W jadalni rozmawiamy z Marco i pobieramy jego odciski palców. W tym samym miejscu rozmawiamy z Kolio, który przybył do wieży z Bainą. Idziemy do kuchni, gdzie rozmawiamy z Billym. Billy znów pracuje jako mop, podobno przegrał dzień wcześniej w pokera, pobieramy jego odciski palców.

Wchodzimy na 18 piętro, na lądowisku rozmawiamy z Martinem i pobieramy jego odciski palców. Na 19 piętrze znajdujemy Nolenta, rozmawiamy z nim i wyznaje, że wyjął klucz ze strzału Jonesa, po czym daje Jackowi teczkę - "Court Notes". Otwieramy fragment układanki: „Czy skradziono łańcuszek, który Walter Jones nosił na szyi. Jeśli tak, przez kogo?” Umieszczamy w „analizatorze dowodów” zeznania Billy'ego nr 4, Marco nr 6, Lorenza nr 12 i Nolenta nr 15, faks z wynikami autopsji, kawałek łańcuszka i fotografię portretu Jonesa w łańcuszku z napisem klucz na to.


Dzwonię do szefa… Tak, kawałek układanki: „Jaka jest przyczyna śmierci Waltera Jonesa?” od dawna jest gotowy do otwarcia, można go otworzyć natychmiast po otrzymaniu faksu z wynikami autopsji z Nolent. Faks z wynikami autopsji wkładamy do "analizatora dowodów".


Dzwonimy do szefa, proponuje bliższą współpracę z prawnikiem! Otwórz kawałek układanki: „Co było narzędziem zbrodni?” W „analizatorze dowodów” umieszczamy wyniki sekcji zwłok, karabin i szmatkę, którą przecieraliśmy broń.


Dzwonimy do szefa ... i natychmiast otwieramy kawałek układanki: "Skąd był strzał?" Umieściliśmy w „analizatorze dowodów” wyniki sekcji zwłok, zdjęcie porysowanej kolby karabinu, zrębki oraz porównanie zdjęcia parapetu z odpryskami i karabinu z rysami.


Wzywamy szefa kuchni, słuchamy pochwał! Wchodzimy do studia Lorenzo, pobieramy jego odciski palców, rozmawiamy z nim. Z rozmowy dowiadujemy się, że kaplica, w której Jones i Baina mieli się pobrać, znajduje się w sypialni Jonesa, ale nikt nie wie, jak się do niej dostać, dowiadujemy się również o haśle Waltera Jonesa. Teraz otwieramy fragment układanki: „Który z podejrzanych jest dobrze wymierzonym strzelcem?” Umieściliśmy w "analizatorze dowodów" całą rozmowę o safari i strzelaniu do Marco #4 i #6, Nolent #13, Lorenzo #13, Billy #5, Sonya #9, złoty medal Lorenzo, rodzinne zdjęcie z safari, Marco Jones Firma wyborcza ...


Dzwonię do szefa... liczba podejrzanych dramatycznie wzrosła! Wchodzimy na 20 piętro do pokoju Waltera Jonesa. Wchodzimy otwierając drzwi kluczem z szyi Jonesa. Zabieramy ze stolika do kawy - dokument o rejestracji firmy Waltera Jonesa na Malediwach oraz dokument potwierdzający obywatelstwo Malediwów Waltera Jonesa. Sejf otwieramy tym samym kluczem - jest pusty! Kontynuujemy oględziny pokoju, klikamy na tabliczkę pod portretem kobiety - panel otwiera się z kolejnym migającym czerwonym światłem. Opuszczam pokój Jonesa. Otwierający kawałek układanki: „Co było w sejfie Waltera Jonesa? Czy Nolent jest winny kradzieży?” Pudełko na żółwia, przemówienie weselne, zaproszenie na ślub, zeznania Sonyi nr 7, Billy nr 6 i Nolent nr 16 w "analizatorze dowodów" - o kradzieży z sejfu.


Po otwarciu tego fragmentu układanki obejrzyj mały film. Jack schodzi na 17 piętro, dzwoni do szefa, po rozmowie mówi, że czuje głód. Przechodzimy do jadalni i jemy, po posiłku Lorenzo zaprasza wszystkich obecnych, ze względów bezpieczeństwa, do przeniesienia się na lądowisko dla helikopterów. Ludzie z walizkami wspinają się na lądowisko, gdzie Nolent informuje Norma, że ​​wie, kim jest morderca i chce mu opowiedzieć o wszystkim w bibliotece jutro rano. Jack myje zęby i idzie do łóżka.

Trzeci dzień. Niedziela. 11 lipca.

Dzwoni telefon – Reeves… mówi, że pomoc nie nadejdzie… Cały budynek jest pokryty pęknięciami, idziemy na środek hali do windy, słuchamy, co mówią ludzie. Lorenzo informuje wszystkich o balonie i odchodzi, aby przygotować go do odlotu. Schodzimy do głównych wind i stwierdzamy, że nie działają. Na lewo od windy pod krzakiem znajdujemy - fragment listu do Isabelli Jones. Schodzimy po schodach do magazynu na 17 piętrze. Wchodząc do środka widzimy, jak architekt niszczy jakieś papiery w niszczarce, ale coś utknęło w samochodzie. Lorenzo mówi, że niszczy plany swojej wieży, daje Jackowi klucze do niszczarek i liście. Użyj kluczy Allena do otwarcia niszczarki. Widzimy, że utknęła w nim karta klucza. Za pomocą proszku grafitowego pobieramy z niego odciski palców i robimy zdjęcia. Wyjmij resztki beżowych skórzanych rękawic w rozmiarze 9 ze spodu niszczarki, przyjrzyj się lepkim pomarańczowym plamom na nich. Podobno są to te same rękawiczki od GUM. Przeprowadzamy analizę porównawczą resztek rękawiczek i kartki papieru z olejem lnianym - to samo! Porównujemy też odciski palców z karty Symbi Lactar, która utknęła w niszczarce odcisków palców Marco Jones - pasuje!

Wracamy na 19 piętro, rozmawiamy ze wszystkimi tam obecnymi. Z rozmowy z Christiną dowiadujemy się, że to ona kupiła Marco w GUM rękawiczki!

Wchodzimy na 21 piętro, w bibliotece znajdujemy kolejne zwłoki. Hubert de Nolent leży na stole z kulą w głowie... podejrzany numer jeden nie żyje! Oglądamy krótki film. Lorenzo informuje wszystkich o śmierci Nolenta. Następnie fotografujemy zwłoki, bierzemy ze stołu długopis, z lewej ręki Huberta wyjmujemy notatkę, badamy ją. Znajomy strzęp… przeprowadzamy jego analizę porównawczą z podartym listem do Isabelli Jones, znalezionym pod krzakiem przy windzie – pasuje! Z rękojeścią wyjętą ze stołu wyjmujemy pistolet z ręki Nolenta. Za pomocą proszku grafitowego pobieramy z niego odciski palców i robimy zdjęcia - bez śladu, zabójca musiał mieć rękawiczki! Zabieramy pistolet ze stołu. Wyciągamy brakującą część krzesła Jonesa z kieszeni Nolenta - wygląda na to, że to panel kontrolny!?

Wchodzimy na ostatnie piętro, w studio rozmawiamy z Lorenzo – twierdzi, że ludzie tacy jak Hubert de Nolent nie popełniają samobójstwa! Natychmiast otwórz kawałek układanki: „Czy śmierć Huberta de Nolent to naprawdę samobójstwo?” Wkładamy do „analizatora dowodów” list Nolenta do Isabelli Jones, składający się z dwóch skrawków, zdjęcia zamordowanego Nolenta, zdjęcia pistoletu bez odcisków oraz zeznania Lorenzo nr 14.


Wzywamy szefa kuchni!

Schodzimy na 19 piętro i przesłuchujemy wszystkich obecnych w sprawie zabójstwa prawnika. Badamy walizki do chrztu, znajdujemy w nich folder z materiałami na temat relacji Waltera Jonesa i Marco, a także schemat rozmieszczenia figurek na ołtarzu kaplicy. Badamy folder, z listu Isabelli dowiadujemy się, że Marco jest synem Waltera Jonesa, a nie synem Nolenta, jak sądził Edward Jones - synem Waltera Jonesa! Znowu rozmawiamy z Christiną. Rozmawiamy z Sonyą, ona deklaruje, że jej ojciec został zabity przez jej dziadka – Waltera Jonesa. A także opowiada coś o Christinie, jej mężu i schemacie ołtarza.

Wchodzimy na 18 piętro, w ogrodzie rozmawiamy z Marco, który nieźle walczy ze wszystkimi wysuwanymi mu zarzutami.

Schodzimy po schodach na 17 piętro, w spiżarni rozmawiamy z Billym i Clarą.

Schodzimy na 14 piętro i wchodzimy do pokoju Christiny i Marko. W sypialni, przy łóżku, znajdujemy opakowanie po prezerwatywach. Za pomocą proszku grafitowego pobieramy z niego odciski palców i robimy zdjęcia. Analiza porównawcza odcisków palców z opakowania prezerwatywy z odciskami palców Martina - zapałki!

Jedziemy na lądowisko, rozmawiamy z Martinem, który wyznaje, że spał z Christiną w noc morderstwa. Christina też to przyznaje. Jack znowu idzie na przekąskę... jemy.

Winda z 18. na 22. piętro nadal działa, więc nie ma potrzeby poruszania się schodami. Wchodzimy na 20 piętro, wchodzimy do pokoju Waltera Jonesa. Podchodzimy do portretu kobiety i używamy pilota z fotela Jonesa na migającym czerwonym świetle. Schodzimy do otwartego tajnego przejścia. W kaplicy Jonesów podchodzimy do ołtarza, podnosimy porozrzucane postacie i układamy je według założonego wcześniej schematu. Za drzwiami, które otworzyły się w ołtarzu, znajdujemy - akt ślubu Baina Jumhu z Walterem Jonesem. Aby wyjść z kaplicy, używamy pilota z wózka Jonesa do panelu windy.

Wchodzimy na piętro wyżej i idziemy do biblioteki. Podchodzimy do stołu w gabinecie Waltera Jonesa i używamy pilota z krzesła Jonesa na lewej szufladzie z migającym czerwonym światłem. Otwieramy pierwszą skrzynkę, przekręcamy klucz - w posągu konia, naprzeciw portretu Jonesa, otwiera się kolejna skrytka starca, wyjmuje kartkę z kodem.

Wchodzimy jeszcze piętro wyżej, wchodzimy do pracowni i widzimy Sonyę kłócącą się z Lorenzo, potem wychodzi i pojawia się Martin, po krótkiej rozmowie architekt kopie go w twarz. Rozmawiamy z Lorenzo, telefon dzwoni w złym momencie - jego żona. Jack idzie do swojego pokoju i rozmawia z nią.

Znowu udajemy się do studia do Lorenzo. Podajemy mu kod i dowiadujemy się, kto jako ostatni wszedł do biblioteki - Simby Lactar, którego Walter 15 dni temu zwolnił. Otwieramy fragment układanki: „Kto jako ostatni wszedł do biblioteki przed morderstwem?” W tym celu umieszczamy w „analizatorze dowodów” wydruk danych o zamku na drzwiach biblioteki w okresie od 21:00 do 23:59, który podał Lorenzo.


Wzywamy szefa. Od razu rozmawiamy z Lorenzo i Martinem. Lorenzo mówi, że nie miał karty Lactar, kiedy zniszczył karty wszystkich pracowników i daje Jackowi wydruk ruchu karty klucza Symbi Lactar wokół wieży w noc morderstwa i wygląda na to, że karta nie opuściła szafy przez ostatnie trzy dni! Po raz kolejny rozmawiamy z Lorenzo o Lactar i o tym, że Marco twierdzi, że to Lorenzo przez pomyłkę dał mu cudzą kartę, a dopiero potem wymienił ją na właściwą! Teraz możesz otworzyć fragment układanki: „Co Symbi Lactar nadal robi na wyspie?” Umieściliśmy w „analizatorze dowodów” zeznania Lorenza nr 15, nr 16, odciski Marco na karcie Symbi Lactar, wydruk dotyczący ruchu karty klucza Symbi Lactar w wieży.


Zadzwonimy do szefa, opowiedz nam o postępach w śledztwie. Z kolei szef kuchni informuje, że dowiedział się wszystkiego o Laktarze, który zaledwie kilka dni temu dostał inną pracę i wyraźnie nie może zostać na wyspie. A także prosi o mocniejsze Marco!

Schodzimy do biblioteki i wyciągamy z prawej szuflady szafki z bronią butelkę oleju lnianego, którego Jones używał do czyszczenia broni. Teraz są wszystkie dowody, aby otworzyć ostatni element układanki: „Czy istnieją niepodważalne dowody winy Marco?” Wkładamy do „analizatora dowodów” butelkę oleju lnianego, porównanie resztek rękawiczek z kartką papieru z plamą oleju, czek z GUM z rękawiczek, bilet na samolot Moskwa-Wyprzedaż, jeden bilet lotniczy w obie strony z Atlanty do Moskwy, zeznanie Christiny nr 4.


Dzwonimy do szefa i dostajemy pozwolenie na aresztowanie Marco Jonesa. Zamierzamy aresztować Marco. Patrząc na dane postaci - Marco w studiu Lorenzo! Wspinamy się na 22 piętro, wychodząc z windy, natykamy się na lekko oszołomionego Lorenzo, który mówi, że Marco go uderzył. Wchodzimy do studia i oglądamy ostatni filmik z gry!

10 - Kto ostatni poszedł do biblioteki przed morderstwem?

Lorenzo ogłasza możliwość opuszczenia tonącej wyspy balonem. Idziemy za nim do spiżarni, gdzie widzimy, jak grzebie w niszczarce. Lorenzo daje nam klucz, który zwykle leży w jego pracowni przy komputerze. Za pomocą tego klucza odkręć dwie nakrętki z urządzenia. W środku znajdziemy rękawiczki i kartę dostępu. Posyp ją proszkiem i sfotografuj odcisk palca. Porównaj wydruk z karty z wydrukiem Marko.

Wznosimy się na lądowisko dla helikopterów. Rozmawiamy z Biną i Colio. Dowiadujemy się o kaplicy. Potem rozmawiamy z Billym, Clarą i Sonyą. Oglądanie sceny pomiędzy Marco, Martinem i Christiną. Prosimy o ostatnie pozwolenie na oględziny walizki. Wewnątrz walizki znajdziemy teczkę z bardzo ciekawymi dokumentami i schematem ołtarza.

Po przeczytaniu dokumentów z teczki ponownie rozmawiamy z Christiną, potem z Martinem i Sonyą. Schodzimy na niższy poziom lądowiska. W wannie na lewo od niedziałającej już windy znajdujemy zmiętą część listu. Przechodzimy do ogrodu, gdzie rozmawiamy z Marco. Następnie schodzimy po schodach do spiżarni, gdzie rozmawiamy z Clarą i Billym.

Schodzimy po schodach na 14. piętro. Wchodzimy do pokoju 142. W sypialni przy łóżku znajdujemy prezerwatywę. Posyp ją proszkiem, sfotografuj odbitkę. Porównaj ten odcisk palca z odciskiem Martina. Wchodzimy do biblioteki.

Przy stole znajdujemy zwłoki prawnika. Lorenzo przekazuje wiadomość o nowym zwłokom wszystkim mieszkańcom wieży. Robienie zdjęć Nolentowi. Zabieramy ze stołu kartkę papieru. Porównujemy to z fragmentem listu, który został znaleziony w wannie. Bierzemy rękojeść i zaczepiamy o nią pistolet. Posyp broń proszkiem. Na pistolecie nie znaleziono odcisków palców. Fotografujemy pistolet i zabieramy go ze sobą. Z kieszeni Nolenta wyjmujemy panel kontrolny wózka Jonesa.

Śledzimy w biurze Jonesa. Przenosimy panel sterowania do czerwonego przycisku po lewej stronie stołu, otwieramy lewą górną szufladę, wciskamy przycisk. Widzimy, jak została otwarta pamięć podręczna. Wyciągamy z niej kartkę z hasłem.

Wstajemy do studia Lorenzo. Podajemy mu hasło, otrzymujemy odpowiedź na pytanie kto był ostatnim w bibliotece.

Dowód:
- Dokument - wydruk danych blokady biblioteki

Nolent i Simbi Lactar byli ostatnimi na miejscu zbrodni.

Opis przejścia gry Sinking Island:

Ostrzeżenie:

Nie zapominaj, że gra oferuje dwie opcje zaliczenia: „Przygoda” i

„Przeciw czasowi” jest znacznie trudniejsze niż pierwsza opcja. Tutaj gracz odczuje silną presję czasu: wskazówka zegara pokaże rzeczywisty przebieg czasu, a liczne wydarzenia fabularne będą rozwijać się niezależnie od Twojej obecności w tym czy innym miejscu.

Poniższy opis przejścia zakłada, że ​​wybrałeś pierwszą opcję "Przygoda"

I jeszcze kilka wskazówek:

Od czasu do czasu będziesz otrzymywać telefony od żony, odbierając je za każdym razem w swoim pokoju. Po takim wezwaniu będziesz musiał wrócić do miejsca, w którym przerwałeś. Zostaniesz również poinformowany, że jesteś głodny, w którym to przypadku gra przeniesie Cię do salonu na obiad. Następnie będziesz musiał wrócić do miejsca, w którym przerwałeś. I to nie to! Jest kilka rzeczy, których nie będziesz w stanie zrobić, dopóki nie otrzymasz wiadomości. Jeśli grasz szybko, te wiadomości pojawią się dopiero pod koniec dnia. Oznacza to, że niektórych czynności nie będziesz mógł wykonać lub mogą się one różnić od tego fragmentu.

Aby przerwać lub zakończyć rozmowę, wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy.

Tak więc znajdziesz się obok zwłok Waltera Jonesa wraz z Hubertem De Nolenem.

Zbadaj ciało. Zrób zdjęcie twarzy biednego Waltera.

Porozmawiaj z Hubertem. Kliknij folder „Walter Jones Case” trzy razy, aby pominąć wszystkie dialogi, a następnie zapytaj go, czy śmierć Jonesa była przypadkowa.

Po zakończeniu rozmowy kliknij dużą brązową mapę w prawym górnym rogu ekranu, aby otworzyć osobistego asystenta policji (PPA). Słuchaj uważnie wyjaśnień tego Pomocnika. Następnie kliknij przycisk Postęp.

Umieść kursor na lewym górnym żółtym kawałku układanki, aby odpowiedzieć na pytanie, czy śmierć Waltera Jonesa była przypadkowa.

Kliknij przycisk Powrót. Następnie do wskazówek. Kliknij na zeznanie Huberta De Nolena, aby je wszystkie otworzyć. Jeśli chcesz, możesz ponownie wysłuchać jego spowiedzi.

Teraz umieść kursor na trzecim zdjęciu Huberta. To już trzecie zeznanie, w którym wyjaśnia, że ​​śmierć Waltera Jonesa nie nastąpiła z przyczyn naturalnych, przeciągnij ją lewym przyciskiem myszy do lewego panelu, w polu „Wskazania” (DEC)

Ten przewodnik wymienia nie tylko numer odczytu, który ma być użyty, ale sam odczyt (co to jest). Ponieważ liczba zeznań zależy od kolejności przesłuchiwania podejrzanych. Dlatego liczby mogą się różnić w twojej grze.

Zamknij okno odczytu. Teraz kliknij Obraz twarzy Waltera Jonesa i przeciągnij go do lewego panelu pod sekcją Obrazy (PIC). Kliknij OK.

Następnie Jack dzwoni do swojego szefa Reevesa, aby przekazać mu najnowsze wiadomości.

Zrobi to za każdym razem, gdy otrzyma ważne informacje.

Porozmawiaj ponownie z Hubertem. Zapytaj go o W. Jonesa.

Wejdź po schodach na szczyt klifu. Tam Hubert da ci listę wszystkich osób na wyspie i klucz dostępu do twojego pokoju hotelowego.

Sfotografuj ślady hamulca wózka inwalidzkiego Jonesa i chaotyczne odciski. Podnieś perły znajdujące się po prawej stronie na ziemi. Zamknij okno. Wejdź do Asystenta (PPA). Jeśli klikniesz na Wskazówki, możesz przejrzeć właśnie zrobione zdjęcia.

Będziesz także mógł zbadać wyhodowane perły. Pamiętaj, aby robić to cały czas, gdy coś podnosisz! Przeczytaj sprawę Waltera Jonesa, a także spójrz na listę osób, które pożyczyłeś od Huberta. Kliknij „Zwróć” i wprowadź Znaki. Tutaj możesz znaleźć coś przydatnego o ludziach żyjących na wyspie. A poza tym dowiedz się, w jakich pokojach przebywali.

Podejdź do wózka inwalidzkiego i zbadaj go. Podnieś Fragment Złotego Łańcucha. Przyjrzyj się podłokietnikowi wózka inwalidzkiego, tam okaże się, że brakuje mu części. Zbadaj odciski palców na uchwycie wózka inwalidzkiego.

Zrób zdjęcie plamy krwi na skale. Wejdź na klif i podejdź do miejsca, w którym znajdują się tory dla wózków inwalidzkich. Następnie idź w lewo, gdzie są palmy.

Idź cały czas w lewo. Podnieś kawałek materiału z kamienia. Następnie idź do łuku i zbadaj ziemię pod łukiem, zanim przejdziesz dalej.

Zrób zdjęcie odcisków stóp. Idź wzdłuż bulwaru, aż zobaczysz uciekającą dziewczynę.

Znajdziesz się na schodach prowadzących na plażę i usłyszysz rozmowę Lorenza z Sonyą. Porozmawiaj z Lorenzo. Po zrobieniu zdjęcia jego podeszew ponownie z nim porozmawiaj. Pomiń wszystkie okna dialogowe.

Porozmawiaj z Sonią. Zrób zdjęcie jej dłoni i porozmawiaj jeszcze trochę, aby zrobić zdjęcie jej podeszew. Porozmawiaj ponownie i pomiń wszystkie okna dialogowe. Skontaktuj się ponownie z Lorenzo z prośbą o opowiedzenie o Sonyi. Następnie poproś Sonyę, aby porozmawiała o Lorenzo. Idź na górę. Idź przed siebie, znów zobaczysz uciekającą dziewczynę. Skręć w prawo.

Podążaj za dziewczyną po prawej stronie chodnika. I znowu ucieka, idź prosto na plażę, aż znajdziesz się w chatce Colio Jumu i jego córki Baeny, tej samej dziewczyny, która przed tobą uciekła. Mów do niej. Zrób zdjęcie jej dłoni i porozmawiaj ponownie. Nie pozwoli ci sfotografować swoich stóp. Porozmawiaj z Colio. Po strzale porozmawiaj ponownie i pomiń wszystkie dialogi.

Otwórz PPA.

Kliknij na Wskazówki.

Kliknij prawy dolny przycisk, aby dopasować.

Kliknij „Zdjęcie Waltera Jonesa” w lewym panelu

Następnie kliknij w prawym panelu na zdjęcie dłoni Baeny

Kliknij „Porównaj”

Wyjdź z PPA. Zbadaj ziemię przed schodami prowadzącymi do chatki. Zrób zdjęcie odcisków stóp Baeny. Zamknij okno. Otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj: fotografie „Odciski bosych stóp, które podążały śladami wózka inwalidzkiego oraz fotografia odcisków stóp Baeny zrobione w pobliżu jej domu.

Porozmawiaj ponownie z dziewczyną, pomiń dialogi. Zrób zdjęcie dziwnej piramidy. Wejdź do chaty. Zbadaj brązowe pudła po prawej stronie, otwórz lewe pudło należące do Colio. Zabierz list z prezentem od Waltera Jonesa. Przeczytaj list. Otwórz skrzynię Baeny. Weź naszyjnik z pereł i ogromny diament. Otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj: „Koraliki znalezione na klifie” i „Naszyjnik znaleziony w skrzyni Baeny”.

Wychodzimy z chaty i znów rozmawiamy z Baeną. Potem rozmawiamy z Colio. Teraz nadszedł czas, aby wrócić do Lorenzo i Soni na plaży i porozmawiać z nimi.

Po rozmowie udaj się do hotelu. Idź do kasy po menu i broszurę turystyczną. Przeczytaj broszurę w PPA. Podejdź do dwóch czerwonych świateł, przeczytaj znak windy, skręć w prawo i wejdź po schodach.

Skręć w lewo, przeczytaj napis windy, porozmawiaj z osobą na prawo od kuchni. To jest Martin Abruzzi, mąż Sonyi. Po zrobieniu zdjęcia jego podeszew porozmawiaj z nim ponownie. Podejdź do osoby, która myje podłogi. Otwórz górną szufladę szafki kuchennej tuż za pralką i chwyć ostry nóż kuchenny.

Porozmawiaj z człowiekiem Billym Jonesem. Zrób zdjęcie jego podeszew i porozmawiaj ponownie. Porozmawiaj z dziewczyną siedzącą przy stole, Clarą Jones, robiąc również zdjęcie jej podeszew. Idź w prawo, tam zobaczysz bar, pamiętaj, gdzie on jest.

Porozmawiaj z Christiną Brumski, pamiętając też o fotografowaniu jej podeszw. zrobić to samo z Marco Jonesem. Idź w lewo, wejdź do windy, wejdź na 18 piętro. Skręć w prawo na lądowisko dla helikopterów. Idź w lewo do windy i wejdź na 22 piętro.

Wejdź do gabinetu Lorenzo Bataglieriego i zajrzyj do biblioteczki na lewo od drzwi. Zabierz złoty medal biathlonu z najwyższej półki. Zajrzyj do regału na prawo od drzwi. Weź podartą kurtkę Lorenzo. Otwórz PPA.

Przejdź do wskazówek. Porównaj „Kawałek szarego materiału” i „Szare kurtki”

Następnie zejdź po małych schodach. Zbadaj stół, weź ołówek, zeszyt. Otwórz górną szufladę na dole stołu. Zabierz dokumenty dotyczące Sagora Tower. Przeczytaj to w PPA. Otwórz dolną szufladę. Weź dokument o zwolnieniu pracowników wieży i przeczytaj go. Włóż ołówek do temperówki i przekręć go, otwórz spód temperówki i weź proszek grafitowy. Wróć do windy i wejdź na 21 piętro.

Wejdź do biblioteki i porozmawiaj z Hubertem. Zrób zdjęcie jego podeszew, porozmawiaj jeszcze raz.

W połowie ankiety mówisz sobie, że czas zjeść lunch. A gra przeniesie Cię do jadalni. Po obiedzie porozmawiaj z Hubertem, a następnie Lorenzo, którzy siedzą razem przy stole. Podczas rozmowy z Lorenzo zadzwoni do Ciebie żona. Pójdziesz do swojego pokoju, aby odebrać połączenie. Następnie wyjdź z pokoju i skieruj się do windy. Wejdź na 17 piętro. Zostaniesz przeniesiony do warsztatu mechanicznego. Porozmawiaj z Lorenzo i Sonyą.

Następnie idź w prawo, weź rękawice do spawania z drabiny. Podnieś palnik obok wiertarki. Zabierz śrubokręt ze stołu warsztatowego, a okulary spawalnicze z małej szafki. Sprawdź niszczarkę dokumentów. Wydaje się być niesprawny. Następnie udaj się do windy i wejdź na 18 piętro. Przejdź przez szklane drzwi w prawo, skręć w lewo. Wejdź do windy i wejdź na 21 piętro. Pójść do biblioteki. Poczekaj, aż Hubert zakończy rozmowę telefoniczną. Otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj „Ślady znalezione przy łuku” i „Zdjęcie podeszew Huberta Nolena.

Następnie natychmiast porozmawiaj z Hubertem. Zapytaj go o odciski na łuku. Wyjdź z biblioteki w prawo, wejdź do windy i zejdź na 18 piętro. Przejdź w lewo przez szklane drzwi, wejdź do windy i kliknij na poziom L1.

Wyjdź z hotelu. Skręć w lewo i podążaj ścieżką, aż dotrzesz do wózka inwalidzkiego. Zbadaj go, użyj proszku grafitowego na poręczy krzesła. Zrób zdjęcie swoich odcisków.

Udaj się teraz do chaty Kolio i Baeny. Porozmawiaj z dziewczyną, aby pobrać jej odciski palców. Następnie porozmawiaj z nią ponownie. Otwórz PPA.

Otwarte wskazówki. Porównaj zdjęcie „Odcisk krzesła Waltera Jonesa” i „Odciski palców Baeny”

Porozmawiaj ponownie z Baeną, wypytaj ją o odciski na wózku inwalidzkim. Porozmawiaj z Colio. Wróć do hotelu. Idź w lewo do windy i wejdź na 14 piętro. Zapukaj do drzwi pokoju 141. Porozmawiaj z Marco i Christiną. Zabierz ze stołu zaproszenia. Przeczytaj je w PPA. Zapytaj Marco i Cristinę o te karty. Wyjdź z pokoju, zapukaj do pokoju 142, gdzie mieszkają Sonya i Martin. Nie ma nikogo.

Wejdź na 15 piętro, zapukaj do pokoju Billy'ego i Clary. Porozmawiaj z Clarą. Następnie wejdź na 18 piętro, przejdź przez szklane drzwi, wejdź po schodach, skręć w prawo, wyjdź na lądowisko dla helikopterów.

Porozmawiaj z Martinem, wróć do foyer heliportu, wejdź do windy i wejdź na 21 piętro. Pójść do biblioteki. Porozmawiaj z Hubertem. Wróć do windy. Zejdź na 18. piętro. Przejdź przez szklane drzwi i skieruj się w stronę windy, aby dotrzeć do L2.

Zauważ, że ktoś gra na pianinie w barze na górze. Idź tam. Porozmawiaj z Billym.

Otwórz PPA.

Kliknij na Postęp. Kliknij na zagadkę „Kto był w Belwederze Żółwia w noc śmierci Waltera Jonesa?”

Następnie wprowadź wskazówki. Kliknij na zeznanie Huberta Nolena. Przenieś jego 4 czytanie „Nolen widział Lorenza uciekającego wyraźnie zeszłej nocy z łuku” i 9 jego czytanie „Nolen widział Baenę i Lorenza ostatniej nocy” na lewy panel.

Kliknij odczyty Lorentza. Przesuń w lewo swoje szóste czytanie „Lorenzo twierdzi, że widział wszystko i że W. Jones próbował molestować Baenę” i jego

7 wyznań „Lorenzo rzeczywiście widział Nolena w noc śmierci Jonesa”

Przeciągnij do lewego panelu „Baena's Necklace Beads”, zdjęcie odcisków Nolena na łuku,

Odciski palców Baeny na wózku inwalidzkim, zdjęcie odcisków stóp Baeny pod łukiem, kawałek kurtki Lorenzo. Kliknij OK.

Wróć na 21 piętro. Idź do windy po prawej. Zejdź na 18 piętro, przejdź przez szklane drzwi, skręć w lewo do windy. Wejdź na 21 piętro do biblioteki. Porozmawiaj z Hubertem, zapytaj go, co wydarzyło się między W. Jonesem i Baeną w Belwederze Żółwia. Zapytaj go, jaki był między nimi związek. Otwórz PPA.

Wprowadź postęp. Kliknij na łamigłówkę „Co się stało między W. Jonesem i Baena at

Belweder Żółwia?

Wprowadź wskazówki. Kliknij na odczyty Lorenza. Move opuścił swoje szóste czytanie „Lorenzo twierdzi, że widział wszystko i że W. Jones próbował molestować Baenę”.

Zamknij okno odczytu. Kliknij na zeznanie Huberta. Przeniesienie swojego dziesiątego czytania Nolen zobaczył, jak Baena zepchnęła W. Jonesa z klifu.

Przenieś do lewego panelu koraliki naszyjnika Baena, zdjęcie W. Jonesa, ślady hamulców wózka inwalidzkiego i chaotyczne ślady. Kliknij OK.

Wyjdź z pokoju na prawo do windy, wejdź na 18 piętro. Idź w prawo do foyer heliportu. Wjedź windą na 21 piętro, idź do biblioteki, weź faks od Huberta. Kiedy odejdzie, otwórz PPA. Wprowadź wskazówki. Przeczytaj faks o wynikach autopsji. Przewiń raport.

Przejdź do progresji. Kliknij na zagadkę „Jaka jest przyczyna śmierci W. Jonesa?”

Wprowadź wskazówki i przeciągnij faks z autopsji do lewego okienka.

Zbadaj biurko Huberta. Otwórz górną szufladę i wyjmij zastrzeżenie. Otwórz środkową szufladę, zabierz list od W. Jonesa do Nolena. Zajrzyj do dolnej szuflady i weź dokument pojednania. Przeczytaj te trzy dokumenty na swoim PPA.

Wyjrzyj przez okno za sobą. Spójrz na parapet. Zrób zdjęcie zrębków. Zbierz odłamek.

Porozmawiaj z Hubertem. Idź w lewo. Zbadaj czwartą półkę na dole regału na lewo od drzwi. Niczego jeszcze nie dotykaj, ale pamiętaj, że te książki znajdziesz tutaj. Idź do biura W. Jonesa.

Na ścianie na lewo od drzwi wisi portret starego dobrego Waltera. Zrób mu zdjęcie. Otwórz PPA. Wprowadź wskazówki. Spójrz na zdjęcie namalowane przez Waltera. Zwróć uwagę na breloczek na jego szyi. Wyjdź z PPA. Zbadaj szafkę z bronią po lewej stronie.

Otwórz lewą szufladę na dole szafki. Poszukaj wśród pudeł z nabojami tego, którego potrzebujesz: Winchester kaliber 7,03 mm. Otwórz prawą szufladę, weź kartkę. Otwórz PPA i użyj kawałka papieru na butelce z olejem w szufladzie. Weź butelkę. Otwórz drzwi szafki na broń. Zbadaj je.

Użyj kawałka papieru na Winchester 270 i na długim karabinie 22. Następnie użyj papieru na spodzie Winchestera 270. Następnie wyjmij proszek grafitowy i użyj go na Winchester 270 w pobliżu spustu. Zrób zdjęcie odcisku palca. Zrób też zdjęcie rysy na karabinie.

Weź Winchester 270. otwórz PPA. Przejdź do wskazówek. Porównaj zrębki znalezione na parapecie biblioteki i lufę karabinu.

Wyjdź z PPA. Zbadaj stół. Zrób zdjęcie safari ze stołu. Otwórz prawą górną szufladę, potem środkową. Nic interesującego. Otwórz dolną szufladę. Wydaje się, że jest pusty, ale tak nie jest. Użyj noża kuchennego, aby otworzyć skrytkę. Weź wolę W. Jonesa. Przeczytaj to w PPA. Spróbuj otworzyć lewe szuflady. Zbadaj lewą stronę stołu.


Odkręć cztery śruby śrubokrętem, spróbuj otworzyć górną szufladę. Odkręć jeszcze cztery śruby, otwórz środkową szufladę. Podnieś książkę o kampanii wyborczej Marco Jonesa. Przeczytaj to w PPA. Przejdź do progresji. Kliknij na zagadkę „Co było narzędziem zbrodni?” Kliknij na Wskazówki. Przenieś na lewą sekcję kartkę z cząsteczkami prochu, bełt teleskopowy i faks z wynikami sekcji zwłok.

Wejdź do progresji, kliknij na zagadkę „Skąd padł strzał?”

Przejdź do wskazówek. Przenieś na lewą szybę zdjęcie parapetu biblioteki ze zrębkiem, zdjęcie rysy na narzędziu zbrodni i zrębki.

Ponownie zbadaj lewą stronę stołu, otwórz dolną szufladę. Nic interesującego. Wyjdź z biura Waltera. Idź w prawo i porozmawiaj z Hubertem. Zrób zdjęcie jego odcisków palców i zapytaj ponownie. Otwórz PPA. Przejdź do wskazówek.

Porównaj karabin i odciski palców Nolena. Porozmawiaj z Nolenem o jego odciskach palców na narzędziu zbrodni. Wyjdź z biblioteki po prawej. Wjedź windą na 22 piętro. Wejdź do pokoju Lorenza. Po tym jak da ci kluczową kartę porozmawiaj z nim. Wróć do windy i zejdź na 18 piętro. Idź w prawo, potem w lewo przez szklane drzwi, wejdź do windy i zejdź na 15 piętro.

Zapukaj do drzwi pokoju 152. Użyj karty dostępu wysokiego poziomu, aby otworzyć drzwi. Idź do sypialni, obejrzyj walizki. Są zamknięte. Wyjdź z pokoju. Użyj karty ponownie, aby otworzyć numer Huberta 151. Idź do sypialni i obejrzyj sejf na lewej ścianie.

Byłoby miło mieć kombinację tego sejfu, ale nigdy się o tym nie dowiemy. Ale mamy latarkę lutowniczą, użyj jej do otwarcia sejfu. Użyj proszku grafitowego na kluczu wewnątrz sejfu. Zrób zdjęcie klucza. Weź klucz i otwórz PPA.

Wprowadź wskazówki. Porównaj klucz z odciskami palców Nolena.

Wyjdź z pokoju, zjedź windą na 14 piętro. Użyj karty ponownie, by otworzyć pokój 142. Idź do sypialni, potem do łazienki, otwórz prawą szufladę pod zlewem i weź szpilkę do włosów. Podejdź do łóżka, zbadaj walizki po prawej. Otwórz lewą walizkę za pomocą spinki do włosów. Wyjmij z walizki szylkretowe pudełko i obrączki. Zbadaj pierścienie w PPA. Otwórz górną szufladę prawej szafki nocnej i weź Przemówienie ślubne i zaproszenia ślubne W. Jonesa. Przeczytaj przemówienie w PPA i przejrzyj zaproszenia. Wyjdz z pokoju.

Otwórz drzwi do 141 pokoi. Idź do sypialni, obejrzyj śmietnik na lewo od drzwi.

Weź lot Atlanta-Moskwa, bilet powrotny Moskwa-Sprzedaż, czek na rękawiczki i czek z apteki. Odkryj to wszystko w PPA. Iść do łóżka. Zbadaj walizkę po lewej. Otwórz ją i weź otwartą paczkę rosyjskich prezerwatyw. Porozmawiaj z Christiną. Weź jej odciski palców i zadaj kilka pytań. Zrób to samo z Clarą. Wyjdz z pokoju.

Wjedź windą na 17 piętro. Porozmawiaj z Sonią. Weź jej odciski palców i porozmawiaj ponownie. Następnie zejdź na piętro L2. Porozmawiaj z Baena i Colio. Zabierz ich odciski palców. Idź w lewo, wejdź do kuchni, porozmawiaj tam z Billym Jonesem. Weź jego odciski palców i przesłuchaj go ponownie. W trakcie rozmowy zostaniesz poinformowany, że pora na lunch, a gra przeniesie Cię do jadalni. Po skończeniu posiłku porozmawiaj z Billym, który stoi przy stole z Martinem i Sonyą. Porozmawiaj z Martinem, ponownie weź jego odciski palców.

Podejdź do Huberta Nolena, porozmawiaj z nim. W tej chwili twoja żona zadzwoni do ciebie ponownie i będziesz w pokoju, aby odebrać. Następnie otwórz PPA.

Przejdź do progresji. Kliknij na zagadkę „Czy skradziono łańcuch W. Jonesa? A jeśli tak, przez kogo?”

Wprowadź wskazówki. Przenieś do lewego panelu fragment łańcuszka W. Jonesa, zdjęcie narysowanego Jonesa, faks z wynikami sekcji zwłok, zdjęcie odcisków palców Nolena na kluczu W. Jonesa.

Kliknij na zeznanie Billy'ego Jonesa. Przeciągnij jego czwarty odczyt w lewo, gdzie potwierdza informacje o łańcuchu.

Przejdź do zeznań Lorenzo. Zanieś jego 12 zeznań, że W. Jones zawsze nosił łańcuch.

Idź do zeznania Sonyi i przenieś jej dziesiąte czytanie, gdzie potwierdza, że ​​W. Jones nosił łańcuch.

Przejdź do zeznań Huberta Nolena. Przenieś swoje szesnaste czytanie, w którym Nolen udawał, że wziął klucz, aby pomóc W. Jonesowi.

Wyjdź z pokoju po lewej. Wejdź na 18 piętro, przejdź przez szklane drzwi w prawo, a następnie w lewo do windy. Wejdź na 20 piętro. Colio może stać przed pokojem W. Jonesa. Jeśli tak, to razem wejdziecie do pokoju. Jeśli nie, otwórz pomieszczenie kluczem Jonesa i zbadaj sejf po prawej. Otwieranie sejfu kluczem - dziwne, ale nic ciekawego! Możesz też iść w lewo i podziwiać obraz Anny Jones. Na razie nic nie możesz z tym zrobić, ale pamiętaj, gdzie możesz go znaleźć. Ze stołu po prawej stronie pokoju odbierz Umowę o domicylacji społecznej i Umowę o obywatelstwie Malediwu.

Wejdź do windy i zejdź na 18 piętro. Wyjdź na lądowisko, porozmawiaj z Marco. Następnie wróć do windy i zejdź na piętro L2. Idź do kuchni, idź do Clary (wyciera podłogę), porozmawiaj z nią. Otwórz PPA.

Wprowadź postęp

Kliknij na zagadkę „Co było przechowywane w sejfie W. Jonesa? Czy Nolen był zamieszany w kradzież?

Przejdź do wskazówek. Kliknij na zeznanie Sonyi Jones. Przenieś jej siódme czytanie do lewego panelu, gdzie Sonya wyjaśnia, w jakich okolicznościach ukradła coś z sejfu.

Kliknij na zeznanie Billy'ego Jonesa i przenieś jego szóste czytanie, w którym potwierdza wszystko, co Sonya i Nolen mówią o sejfie.

Teraz przejdź do zeznań Huberta. Przekazujemy jego 17. zeznanie, w którym twierdzi, że otworzył sejf W. Jonesa.

Z dowodów rzeczowych przenosimy do lewego panelu obrączki ślubne, pudełko w kolorze żółwia, zaproszenia ślubne i przemówienie W. Jonesa.

Przejdź do progresji. Kliknij zagadkę „Kto może być dobrym strzelcem?”

Idziemy do dowodów. Klikamy na zeznanie Huberta i przenosimy jego 14 zeznanie, w którym przyznaje, że brał udział w safari. Przenosimy również z dowodów rzeczowych złoty medal w biathlonie, książkę Marco Jonesa o kampanii wyborczej.

Teraz przechodzimy do zeznań Sonyi i znajdujemy jej zeznanie dotyczące udziału w safari.

Przenosimy go i zdjęcie rodziny na safari.

To samo robimy z zeznaniami z safari Billy'ego Jonesa.

Przenosimy 4 zeznanie Marco Jonesa, w którym przyznaje, że jest dobry w strzelaniu, choć teraz mógł stracić swoje umiejętności, a także 5 zeznanie dotyczące udziału w safari.

Wchodzimy do zeznania Lorenzo i przenosimy jego 10. czytanie, w którym przyznaje, że strzela dobrze, chociaż teraz mógł stracić umiejętność

Tak kończy się drugi dzień. Przed pójściem spać Hubert powie ci, że ma dla ciebie ważne informacje. Ale teraz ci tego nie powie, ale obiecaj, że zrobi to jutro rano.

Pierwszą rzeczą, którą rozumiesz, jest to, że ktoś wpadł na pomysł ucieczki z wyspy balonem na ogrzane powietrze.

Zejdź po schodach, w lewo, przez szklane drzwi, spróbuj wezwać windę. Zabierz notatkę dla Isabelli Jones pod rośliną. Przeczytaj to w PPA. Idź w prawo, w górę po schodach, prosto do tylnej ściany.

Kiedy Marco i Martin wyjdą, sprawdź porzucony bagaż. Po tym jak Christina udzieli ci pozwolenia ponownie zbadaj walizkę. Weź plan ołtarza i dokument

W. Jonesa i Marco. Przeczytaj to w PPA. Zobacz plan ołtarza. Porozmawiaj z Christiną. Następnie porozmawiaj z Sonyą i Martinem.

Idź w lewo do tylnej ściany, przesłuchaj Colio i Baenę. Idź w prawo, potem schodami w dół, prosto przez szklane drzwi, wyjdź do ogrodu. Przeprowadź wywiad z Marco i wróć. Wejdź do drzwi tuż za windą. Zejdź na 17 piętro, otwórz drzwi i idź w prawo. Porozmawiaj z Billym i Clarą. Wróć i wejdź na 18 piętro.

Przejdź w prawo przez szklane drzwi, w lewo do windy. Wejdź do windy i wejdź na 21 piętro. Wejdź do biblioteki, przy stole zobaczysz zwłoki Huberta. Zbadaj to.

Zrób zdjęcie jego głowy, weź list z jego lewej ręki. Przeczytaj to w PPA.

Wyjmij kawałek wózka inwalidzkiego W. Jonesa z kieszeni Huberta. Weź długopis ze stołu. Użyj go na prawej ręce Huberta. Użyj proszku grafitowego na pistolecie. Zrób zdjęcie, weź broń.

Otwórz PPA. Wprowadź wskazówki. Porównaj: list, który Nolen napisał do części podartego listu.

Idź w lewo, idź do biura W. Jonesa. Ponownie zbadaj stół, użyj pilota na

Migające światło na górze lewych szuflad. Otwórz szufladę. Kliknij przycisk w szufladzie. Zobaczysz otwartą skrytkę innego posągu. Spójrz na posąg (po lewej stronie pomieszczenia). Weź kartkę z kodem. Przeczytaj to w PPA.

Wyjdź z biura i biblioteki. Wejdź na 22 piętro do pokoju Lorenzo. Idź przed siebie i przekaż kod Lorenzo. Otwórz PPA.

Wprowadź postęp.

Kliknij na zagadkę „Kto jako ostatni wszedł do biblioteki przed morderstwem?”

Przejdź do wskazówek. Przeciągnij do lewego okienka Wydruk konsultacji dla zamka bibliotecznego od 9-11: 59 PM

Porozmawiaj z Lorenzo. Weź jego odciski palców i porozmawiaj ponownie. Po tym, jak da ci wydruk ruchów karty klucza Symbi Lactar, porozmawiaj więcej. Wróć do windy.

Zejdź na 18 piętro, idź w prawo, potem w lewo przez szklane drzwi, otwórz drzwi obok windy. Zejdź na 17 piętro, skręć w prawo. Ponownie sprawdź niszczarkę, aby upewnić się, że nie działa. Wróć do pokoju Lorenzo na 22. piętrze.

Zejdź po schodach i idź przed siebie. Podnieś papiery znajdujące się pod kierownicą, aby dostać się do klucza nasadowego. Wróć do windy i zejdź na 18 piętro. Idź w prawo, w lewo przez szklane drzwi, otwórz drzwi obok windy, zejdź na 14 piętro. Wejdź do pokoju 142. Idź do sypialni, zbadaj prawą stronę łóżka. Zwróć uwagę na otwarte opakowanie prezerwatyw na podłodze. Użyj proszku grafitowego na opakowaniu. Zrób zdjęcie opakowania.

Otwórz PPA. Przejdź do wskazówek. Porównaj odciski znalezione na opakowaniu prezerwatywy z odciskami Martina.

Wyjdź z pokoju. Wejdź na 17 piętro, obejrzyj niszczarkę dokumentów. Użyj klucza nasadowego na górnych i dolnych śrubach. Otwórz niszczarkę.

Zdejmij zniszczone rękawiczki od spodu. Sprawdź białą kartę z kodem dostępu u góry otwartej niszczarki. Użyj proszku grafitowego na karcie. Zrobić zdjęcie. Otwórz PPA.

Przejdź do wskazówek. Porównaj odciski palców na karcie klucza byłego pracownika Symbi Lactar i odciski palców Marco.

Przenieś kawałki rękawiczek nr 9 i kawałek oleju lnianego na lewy panel

Wejdź na 18 piętro, idź do ogrodu, porozmawiaj z Marco i wróć.

Przejdź w prawo przez szklane drzwi, schodami na górę, prosto do tylnej ściany. Porozmawiaj z Martinem i Sonyą. Przyjdź i porozmawiaj z Christiną. Wróć do windy na lewo od foyer heliportu. Wjedź windą na 22 piętro do pokoju Lorenzo. Porozmawiaj z nim. Otwórz PPA.

Wprowadź postęp.

Kliknij na łamigłówkę „Co Symbi Lactar nadal robi na wyspie?”

Wprowadź wskazówki. Otwórz zeznanie Lorenzo i przeciągnij 13, gdzie mówi, że Simbi Lactar jest byłym pracownikiem, który został zwolniony 15 dni temu.

Przenieś kartę ruchu z karty klucza Symbi Lactar na noc morderstwa i zdjęcie karty klucza Lactar z odciskami Marko.

Wchodzimy w zeznania Lorenzo i przesuwamy się w lewo 15, gdzie myśli, że nie umieścił karty klucza na swoim miejscu.

Otwórz PPA. Przejdź do progresji. Kliknij na zagadkę „Czy Hubert Nolen naprawdę popełnił samobójstwo?

Przejdź do wskazówek. Przenieś 14 zeznań Lorenza, w których twierdzi, że Nolen nie jest zdolny do samobójstwa, list Nolena do Isabelli Jones rozdarty na pół, twarz Nolena postrzelona, ​​bez odcisków palców z pistoletu.

Wróć do windy i zejdź na 20 piętro. Pamiętasz, gdzie widziałeś obraz Anny Jones? przejdź więc na lewą stronę pokoju, użyj pilota na panelu pod obrazem.

Przesuń kursor w dół do swoich stóp i kliknij lewym przyciskiem myszy. idź do ołtarza. Zbierz 4 posągi u podstawy ołtarza. Zbadaj ołtarz.

Umieść Statuę Płodności 1 na tylnej płytce ołtarza. Statua 2 po lewej, statua 3 z przodu i 4 po prawej. jeśli zrobisz wszystko dobrze, drzwi pod ołtarzem otworzą się.

Weź akt ślubu, przeczytaj go w PPA. Użyj pilota na migającym czerwonym świetle. Wyjdź z pokoju.

Wejdź na 21 piętro do biblioteki. Podejdź w lewo do regału i spójrz na książki na czwartej półce od dołu. Wybierając odpowiednie książki, przeczytasz nazwisko W. Jones.

Aby to zrobić, wykonujemy następujące czynności:

1. Kliknij najpierw na drugą książkę po prawej „Deep Ocean Tragedy” W. Seana Kimera.

2. Teraz w szóstej księdze po lewej „Ludzkie przeznaczenie i przemoc” Amartyi D. Sunny.

5. Teraz dziewiąte od lewej to „Le quotidien est une douleur” Erica Royona.

6. A na trzecim od prawej „Les 40èmes rugissants” R. Daniela.

W pierwszych literach autora należy podać nazwisko Walter. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, otworzy się pamięć podręczna. Zbadaj to. Zabierz butelkę z wodą po prawej z czwartej półki od dołu. Po prawej stronie regału otworzy się kolejna skrytka. Zabierz dokumenty dla Huberta Nolena. Otwórz PPA i przeczytaj je.

Przejdź do progresji.

Kliknij na zagadkę „Czy jest jeszcze jakiś niezbity dowód winy Marco?”

Wprowadź wskazówki. Przenieś bilet powrotny Moskwa-Sprzedaż z materiału dowodowego po prawej stronie.

Przejdź w lewo do zeznań Christiny Bromski 4, że rozpoznała rękawiczki należące do Marko.

Przesuń bilet lotniczy Atlanta-Moskwa, sprawdź rękawiczki, butelkę oleju i kawałki zaolejonych rękawiczek Marco w lewo

Znowu pora na obiad, po obiedzie idź w prawo. Jeśli nie musisz jeść lunchu, po prostu wejdź do windy i wejdź na 22 piętro. Porozmawiaj z Lorenzo o papierach Huberta Nolena. Po tym ostatnim pytaniu otwórz drzwi do pokoju Lorenzo… i

Koniec gry!

Artykuł oryginalny: http://dv-original.com/content/view/181/49/