Medieval ii: total war: верные слуги вашего величества - тактика игры и советы мастеров. Medieval: Total War: Советы и тактика




Если в районе зеленой стрелочки (перехода через проливы) поставить флот, то вражеская армия не сможет пройти! Рекомендуется это делать в районе Константинополя, чтобы преграждать путь Крестовым походам.

Если у вас в городах чума - испортите жизнь врагу! Стройте в зараженном городе шпионов и отправляйте их по вражеским городам и весям. Даже после того как эпидемия утихнет, ваш шпион все равно будет заражен, т.к. будет заражаться в городах, которые сам же и заразил. Это очень серьезно подрывает экономику врагов и способствует ослаблению их натиска на вас.

Если ваша принцесса до 40 лет не выйдет замуж, то в 40 лет она уйдет в монастырь вместе с исчезновением на карте.

На небольшой флот сажаем пару генералов с небольшой армией и осадными орудиями, 2 шпионов, и человек 5 убийц, и айда всей ватагой вдоль побережья. Около понравившегося городишки останавливаемся, засылаем туда шпионов, затем диверсантов, провоцируем революцию и в итоге завоёвываем мятежный город. Таким нехитрым манёвром можно завоевать множество регионов, при этом не вступая в войну.

Не держите долго свою армию в одном месте, особенно без генералов и в регионах, где высокий процент ереси. Она может стать мятежной.

Если есть возможность - стройте сильный флот (самый сильный флот у Испанцев). В кампании Medieval 2 Total War эффективно работает морской десант всего из нескольких отрядов. Враг не успеет ни подкрепление доставить, ни защитить город. (увы, слабый AI подобные вещи делает крайне редко).

Не оставляйте слабый гарнизон в приграничном городе с союзником иначе проблемы для всего гарнизона вам обеспечены. Не провоцируйте союзника на предательство;)

Если женить свою принцессу на полководце, который один сидит в городе, можно устроить очень нехилую авантюру - Полководец выйдет из города и может либо сразу взять город (и разграбить) или нанять наемников и удерживать его. Также город можно отдать лучшему союзнику для баланса сил в регионе (если такое нужно), либо отдать Папе.

На освещенной башенками территории меньше вероятность того, что при переходе ваш юнит (не Генерал) превратиться в повстанческий.

Часто спрятавшийся отряд в лесу не видит даже обзорная башня, хотя находится очень близко.

Правый клик на чужой армии покажет желтую область, куда чужой юнит способен дойти за следующий ход.

Правый клик на иконке командира вражеской армии, если две армии сошлись перед боем, покажется полностью состав и численность вражеских войск.

Если рядом с вашим полководцем стоит не только чужая армия, но и чужой агент, священник или даже (!) корабль, то ни башенку, ни форт он не построит. Аналогичная ситуация, если рядом находится город – например из-за близкого расстояния между городом и ресурсом-шелком, на данном ресурсе форт не строится.

Любые чужие войска, а также священники чужой веры, стоящие рядом с ваши городом (находящиеся в вашей провинции), сокращают общественный порядок.

Если ваша смешанная армия хочет осадить город, но для этого не хватает ровно одного шажка, сначала осадите город конницей, а затем присоедините к ней всю оставшуюся пехоту, а также осадные орудия, если есть. Не берите всю армию в охапку - армия двигается со скоростью самого медленного юнита в ней. Иначе вы подойдете к городу, а на команду «атаковать» вылезет красная стрелочка, символизирующая следующий ход. То же самое можно делать и высаживаясь с кораблей.

Если поставить два флота рядом, можно пересадить армию из одного в другой. Точно так же на берег конницу можно высадить раньше остальных.

Не забываем, что если за много ходов кликнуть одним персонажем на другого (например, священником на еретика, одной флотилией на другую), то цель на последующих ходах они найдут сами, даже если она (цель) не находится в зоне видимости. В целом всё таки лучше потратить время и перепроверить движение данных юнитов, т.к. из-за «толкотни» юнитов вашего могут «толкнуть плечом» и сбить с намеченного маршрута. В результате он будет тупо стоять.

Если в городе есть кафедральный собор, то не стоит делать в нем купцов, т. к. они получают трейт (характеристику) "религиозный", что дает снижение торговли: (-1) слиток.

Чтобы узнать, каким путем пойдет твоя армия, надо выделить армию, зажать правую кнопку мыши и водить ею по карте, будет показан путь прохождения. Если не хотите ходить этим юнитом, то отпустите правую кнопку мыши на самом юните, он никуда не пойдет.

Завоевание Америки в кампании Medieval 2 Total War начнется тогда, когда появится событие "World is round" или Земля - круглая, в официальном переводе - "Мир - это сфера" в 1400 г.. Откроется на карте дополнительная затемненная область, там и находятся куски Америки и Карибские острова. Только после 1400 г. можно будет построить самую лучшую верфь и соответственно самый лучший корабль и плыть в Америку. С Европой всё то же самое будет, ничего не изменится. Папа как сидел в своем Риме, так и будет. Когда ходы кончаются, игру можно будет продолжить, и захватить всю карту, если силёнок хватит. Продолжить игру можно и в случае победы, и в случае поражения. Обязательно выполнять ВСЕ условие кампании. Иначе, даже если захватить 45 регионов (в длинной компании), но не захватить ключевые города (Иерусалим например), победы не будет (точный перечень условий победы смотри нажав герб своей Державы в правом нижнем углу стратегической карты «Характеристика Державы»). В конце будет красивый ролик и всё (т.е. никакой статистики не дождетесь).
Требушеры после окончания зарядов производят несколько выстрелов «дохлыми коровами». Запах от разлагающихся трупов снижает мораль и тактико-технические характеристики войск (их знамена становятся ярко зелеными). Если ваш отряд идет в атаку по этим трупам, последствия такие же, поэтому старайтесь обходить коров.
И еще - примечательно, что коровьей тушей убить нельзя.

Иногда срабатывает такой вариант.
Как известно, одновременно можно строить только по одному стратегическому юниту (купец, шпион, убийца, священник, посол).
Можно воспользоваться ошибкой: выстроить очередь за два хода, потом стратегического юнита, зажав левую кнопку мыши, перенести для строительства в первый ход. В итоге за один ход строятся два купца (вариант с тремя не проходит почему то).

Удачи и красивых побед вам!

Глава первая. Начинаем.

С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода - ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники - золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема - чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории - интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите - центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Справились, отбили первый натиск - вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется - закопают и над могилой надругаются.
Не менее интересная нация - византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус - давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна интересная нация - итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков - вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.

Другие простые в управлении нации - испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
О скучных странах - несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские - их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается - наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных - совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема - нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете территорию скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет "четыре" громите мятежников. На счет "пять" развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?

Часть вторая. Основы домоводства.

Первое, что должен усвоить юный правитель - это принцип "здоровая экономика - сильная армия". Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и лишь после того, как количество денег начнет превышать все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой нации путь развития уникален (разные провинции по-разному застроены), но начальный билд-лист для всех должен быть таков: Дозорные башни - Пограничные форты - Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о них - ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматически. Конечно, вполне вероятно, что шпион ничего плохого не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но зачем превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, вскоре вы начнете чуть ли не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Альтернатива - получать каждый ход сообщения о смерти генералов или священников - намного хуже.

Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
Остальные здания - по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей - разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном - без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины... И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните - если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
Отдельно следует упомянуть священников и убийц. Первые обращают в вашу веру население провинции, в которой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике мятежей и быстрой ассимиляции населения. Убийцы же нужны для устранения одиозных генералов (см. ниже). Однако только что появившийся на свет киллер не способен устранить фигуру мирового масштаба, поэтому ему необходимо тренироваться "на кошках", то есть убивать различных мелких генералов и неопытных священников для достижения уровня, на которым он сможет разбираться с крупной рыбой. Следует помнить, что вражеские эмиссары и священники активно мигрируют по карте, и вполне могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по вражеским провинциям, которые полны пограничных фортов... За такими вещами следует следить, иначе можно потерять прокачанных киллеров.
Теперь слово об эмиссарах: они нужны для двух вещей - заключения мира/союза и подкупа армий (функции брачного агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов купить вражескую армию. Сумма зависит от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка - слишком верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда менее преданным, а значит, более дешевым и сговорчивым товарищем. Следует помнить, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, поэтому иногда выгоднее купить небольшой отряд, чем разгромить его, а потом восстанавливать порушенные здания. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется такой ход - увидев, что вражеский эмиссар направляется к вам с предложением мира или союза, просто убейте его, и пошлите своего человека с тем же предложением. Враг все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Дешево и сердито!

Теперь о том, что можно (и нужно) автоматизировать. Советую поставить на автомат (чтобы вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и распределение титулов. Конечно, тонкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет десятка, а выбранные тобой на посты губернаторов генералы начнут гибнуть в битвах, вы просто перестанете успевать следить за всем. Компьютер же в большинстве случаев выбирает самые оптимальные варианты. Впоследствии, когда количество провинций перейдет рубеж в два десятка, рекомендуется также поставить на автомат создание зданий. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. Теоретически, это все нужно и полезно - наблюдая за ходами компьютера, вы сможете вовремя засечь стягивание к границе вражеских сил, практически же начинает ужасно раздражать уже на первом десятке ходов. Выбор, конечно, за вами, но я рекомендую отключить.
Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ожидают приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось - войной.

Часть третья. Все по дедушке Суворову.

В "MTW" побеждают не числом. И даже не уменьем. В "MTW" побеждают боевым духом. Говоря проще, маленькая, но злая армия легко разгоняет большую и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет бонус к храбрости. Кроме того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие или отнимающие храбрость у подчиненных, поэтому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать весьма вдумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря - смалодушничал гад, побежал с поля боя - минус к боевому духу всего войска. Часто убивал пленных - опять минус (вроде как трофеев нет). В начале игры, когда нет еще хороших генералов, есть соблазн начать прокачивать короля или принцев (у них изначально довольно высокие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая очевидная - в жарком бою вполне можно лишиться монарха или единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Менее очевидная причина - августейшие особы стареют и умирают от болезней, в то время как простые аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, вполне способны набрать максимальный уровень.
Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на стопроцентно выигрышные битвы, проматывая сражения автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Тут "MTW" предоставляет настоящее раздолье, можете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из одного или двух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Вполне допустимо создание армии (желательно, из наемников) под одно конкретное сражение. То есть против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после сражения, чтобы не платить огромные суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, впрочем, поощряет создание гвардейского резерва - проявившие себя в боях с врагом юниты получают ощутимые бонусы к боевому духу, поэтому, при известном умении, вполне реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пунктов (поначалу цифры в 3-4 пункта кажутся недосягаемыми мечтами). Отряды с храбростью выше десятка являются людьми, сделанными из железа, и могут спокойно сражаться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать потрепанную в боях гвардию. Делается это просто - кидаете отряд в замок, после чего открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все бонусы, правда, делается это все не бесплатно.
Вы собрали армию, назначили генерала, выбрали противника и готовы начать битву. Перед началом сражения прочитайте информацию о провинции - если через нее протекает река, вполне вероятно, что придется биться за переправу и вам потребуется приличное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отказаться от кавалерии - она будет не слишком эффективна. Кстати, о горах - стоящий на возвышенности отряд получает до 50% бонус к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход сражения в другую сторону. Продолжим тему рельефа - помимо гор и мостов через реки на поле боя часто присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу солдат лучники бессильны, а кавалерия не столь эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Воины, узревшие внезапно появившихся из чащобы партизан, удивляются настолько, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте себе на благо, врагу во вред, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча крупные бандформирования в лесных чащобах.

Собственно, о самой битве. В "MTW" понятие "тыл" и "фланг" - это не красивые слова, а очень важные вещи. Фактически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, вполне реально потерять всю армию, ведь вы не только понесете страшные потери (конница, врывающаяся в тыл на полном ходу - кошмарный сон любого стратега) но и окажетесь перед перспективой массовой паники среди военнослужащих, плавно перерастающей в неконтролируемое бегство. Кроме того, чувствующие поддержку на флангах отряды гораздо спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех сторон солдат поднимается боевой дух и понижается вероятность бегства. Верно и обратно - оказавшись одни-одинешеньки против вражеской армии, солдаты произносят "Так мы не договаривались, один в поле не воин!" и делают ноги.
Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует подумать о погоде. Помните, что в дождь некоторые стрелки вообще не могут стрелять, у других же резко понижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, лучше всего нападать в солнечный денек, в отсутствие лучников для нападения следует выбрать дождливое время. Впрочем, погода может преподнести сюрпризы - внезапно поливший дождь вполне способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может погубить целую армию. Насмешка генератора случайных чисел, что поделаешь!
Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверное, вы думаете, что главное - это уничтожить врага? Ничего подобного, главное - это обратить его в бегство и набрать побольше пленных (если деньги не нужны, пленников можно прирезать). Способов достижения этой цели несколько. Способ номер один, самый простой и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше солдат, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном этапе, потеряв большую часть своих войск, враг побежит. Плюсы - не надо думать, просто отдал приказ атаковать и пошел пить зеленый чай на кухню в ожидании исхода битвы. Минусы - не всегда есть достаточное количество войск, враг вполне может предпринять хитрый маневр и решить исход сражения в свою пользу.
Способ второй, более сложный. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратно обходите вражеские порядки врага, после чего атакуете прямо в тыл. У противника - огромные потери, резкое падение боевого духа. Плюсы - битву можно выиграть гораздо меньшими силами, если в результате атаки враг бежит, то бежит прямо в горячие объятия ваших войск. То есть много пленных, что очень хорошо. Минусы - если мало опыта, то можно провалить всю операцию, потеряв большую часть войск.
Способ третий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство вражеского генерала. Необходимо сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство или вовсе уничтожив. Вызывает огромное падение боевого духа, в половине случаев вражеская армия сразу после смерти своего лидера обращается в бегство. Плюсы - возможность закончить битву малой кровью. Минусы - увлекшись битвой с вражеским лидером, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми печальными последствиями.
Кроме всего вышеперечисленного, также следует знать об усталости - горизонтальные полоски возле показателей храбрости отрядов. Замученные до смерти отряды отказываются переходить на бег, что не сильно страшно для пехоты, но ужасно для конницы, ведь атака тяжелой кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Кроме этого, помните, что солдаты могут обратиться в бегство просто при виде огромной вражеской армии, отсутствии прикрытия с фланга и больших потерях. Впрочем, есть шанс вернуть беглецов в строй - для этого в интерфейсе есть специальная кнопочка, не забывайте периодически проверять ее состояние.

Еще одно важное правило - кидайте генеральский отряд в гущу сражения только в случае нужды, так как смерть или бегство генерала способны привести к самым печальным последствиям.
Штурм замка - это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво необходимо усвоить, что даже если в фортеции сидит всего один человек, с ее стен все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Поэтому битвы, в исходе которых вы абсолютно уверены, лучше всего проматывать на автомате - так будет значительно меньше потерь. Теперь о битвах, в которых вы не совсем уверены.
Существует два способа взятия замка - с артиллерией и без нее. Способ первый и самый правильный. Расположив около замка не менее четырех единиц артиллерии, вы начинаете методически ломать стены, а потом и башни (из них в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни в коем случае не расходуйте драгоценные боеприпасы на вражеских солдат - гораздо важнее разломать внешний периметр, чем убить пару-тройку вражеских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают основные силы, атакующие вражеских солдат сразу с нескольких сторон через проломы в стенах. Большинство отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков или швейцарских пикейщиков.
Второй способ, без артиллерии, чреват большими проблемами. Суть его проста: подведя отряд смертников к вражеских воротам, вы начинаете усердно в них долбиться, тоскливо наблюдая, как ваши воины падают от залпов вражеских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите основные силы, которые пытаются перебить защитников. Главный минус - это вынужденная атака с одной стороны (ваши потери будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так "ручками" сделать несколько проломов), то есть, фактически, атака противника в лоб. А как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
Логичнее всего, конечно же, замки просто перекупать - это будет стоить наименьшей крови, но такое, увы, не всегда возможно.

Заключение.
Несмотря на солидный объем статьи, здесь рассказано лишь об общих принципах, основных правилах и концепциях. За бортом оставлено множество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам полностью, ничего не останется для самостоятельного изучения, и игра потеряет всякий смысл. Личный опыт - вот он, лучший учитель. Впрочем, как говорят мудрецы, учится лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replay"ев , которые являются прекрасным наглядным пособием по обращению с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике применять описанные в статье принципы, и, кроме того, ознакомитесь с основными трюками, которые использует AI в тщетной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне сложности "Expert"). Удачных битв, милорд!

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Medieval 2 Total War , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Medieval 2 Total War . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Medieval 2 Total War читайте у нас на сайте.

Гильдии

Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

Генералы и как с ними обращаться

Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

Отдельной категорией идет свита — до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов».

Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

Дипломатия, подкрепленная мечом

Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.

Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно — нападать на другие страны первым и объявлять войны.

Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.

Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными — несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.

Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».

На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности — на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем — к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным — то есть вас ненавидят... просто так.

Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.

Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия — шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию — обычно это показатель хорошо проработанной системы.

Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.

Вассальная система не изменилась — только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.

К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.

Торговля и конкуренция

Торговцы — новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов — результат зависит от многих факторов:

Окупает себя торговец очень быстро — он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.

Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.

Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.

Страшные принцессы

Принцессы — достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.

Принцесса может заменять дипломата — вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр — очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки — мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.

К сожалению, единственный способ поднять очарование — успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом — стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.

Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе — это зависит от удачи.

В этой статье, я хочу рассказать вам, о правильном балансе замков и городов в игре Медивал 2. Это поможет вам, всегда иметь хороших юнитов и много денег.

В 2006 году, когда вышла игра Medieval 2 Total War, она была новаторской для своего времени. В этой игре, разработчик ввели несколько интересных нововведений. Одно, из которых — это разделение построек на города и замки.

До этого, например, в Rome Total War (2004) игрок мог управлять только городами, а в Медивал 2, на карте, добавились еще замки. Что неудивительно, учитывая эпоху мрачного средневековья.

Более того, у игроков появилась возможность превращать один тип построек в другой, и наоборот, сколько угодно раз. И перед игроками встал вопрос, какое соотношение этих построек должно быть в игре?

Для начала давайте разберемся в причинах вопроса. Дело в том, что у каждого типа этих построек, есть свои преимущества и недостатки.

Замки.

В них можно нанимать более продвинутых и сильных юнитов. Также в крепостях и цитаделях легче обороняться. Хорошую крепость захватить одной армией практически нереально.

Но, одновременно с этим, в замке невозможно возвести большинство экономических построек, поэтому он приносит меньший доход. Также в замке меньше население, таким образом можно собрать меньше налогов. К тому же, в замке вообще нельзя регулировать налоговую политику, что делает доход еще меньше.

Города.

Города в Medieval Total War, это высокоразвитые поселения, нацеленные на экономический и социальный рост. В них проживает больше людей, соответственно и налоги выше.

Также в городе возможно строительство экономических построек, которые приносят немалый доход.

Наглядное сравнение.

Посмотрите на скриншот ниже.

Как видно на этом скриншоте, замки приносят за ход 741 и 660 золотых, а города от 1300 и 1400 золотых за ход.

Со временем, город вырвется вперед еще ощутимее и начнет приносить куда больше денег, чем на начальных ходах игры, за счет прироста населения и развития экономических построек.

Если подытожить вышесказанное, то замок дает игроку хороших юнитов и защиту. А город обеспечивает деньгами.

А теперь мы подобрались к сути вопроса, что же важнее? Хорошие юниты или деньги? Конечно же, и то и другое, но…

Здесь работает формула: «Чем больше у игрока городов, тем больше у него денег» ! А вот формула: «Чем больше замков, тем больше хороших юнитов» не работает!

Потому что один раз, создав нужное количество юнитов, ваши крепости будут простаивать, и их содержание будет неоправданно.

Таким образом, получается, что один замок, при полной загрузке в окне «найма» юнитов, может обеспечить много ваших городов и армий войсками. Поэтому содержать для этих целей много строений этого типа не нужно!

Сколько тогда должно быть замков в игре Medieval 2 Total War?

Я очень долго экспериментировал в поисках ответа, на этот вопрос и пришел к одной простой схеме, которой я поделюсь с вами.

Как показал мой опыт, соотношения городов к количеству замков должно быть примерно 5 к 1, можно и больше, например 6 и 7 к 1, но не меньше!

Если вы посмотрите на карту вы увидите что там находиться два замка и три города.

Две крепости для такого участка, слишком много и одна из них лишняя.

Судя по расположению, я бы убрал Штауфен, так как Инсбрук находиться примерно на одинаковой отдаленности от других селений. Важно чтобы такой замок был максимум на расстоянии трех ходов от самого дальнего поселения, который он может снабжать войсками.

Одного Инсбрука вполне будет достаточно чтобы снабжать все города хорошими юнитами. За один два хода эти юниты смогут дойти до любого поселения на карте.

Также это будет оправданно в той области, в которой вы собираетесь вести нападения на другие фракции. Для таких целей можно даже сделать следующее. Посмотрите для начала на скриншот.

На карте два вы видите город Болонья. Когда я играл эту игру в Medieval 2 Total War, я сделал из этого города крепость, потому что планировал наступать на все фракции которые находиться южнее Болоньи. И крепость в этом месте, стала бы для меня опорным пунктом и тренировочной базой сильных юнитов. В таком случае это будет полностью оправдано.

Главное не бойтесь экспериментировать, помните, что в случае чего всегда можно перестроить поселение одного типа в другое!

Играйте и побеждайте!

Враги трепещут, услышав о том, что ваш полководец случайно упомянул о них за обедом. Шпионы предпочитают получать информацию о вашем королевстве из газет — ну и что, что до их изобретения осталось три-четыре века, тогда и разберемся. Торговцы наперебой предлагают специальные скидки, а дипломаты стремятся поскорее подписать капитуляцию. Не правда ли, заманчивая перспектива?

Medieval II выгодно выделяется на фоне многих игр того же жанра детально проработанной игровой системой. Взаимодействует множество компонентов: от самых общих, как финансовое состояние вашего государства, до таких мелочей, как наличие трактира в каком-то из городов. Отправить армию в бой, разграбить город, а на полученные деньги собрать новую армию — простых схем никто не отменяет. Но далеко так не уйти: время обратиться к помощи агентов. И тут нас ждет неприятный сюрприз: полководцы являются к войскам неумехами, священники едва одолели Библию, принцессы страшнее некоторых чудовищ, купцы считают на пальцах. Ну и что с ними делать? Учить, учить и еще раз учить. О том, как именно и для чего, мы и поговорим.

Королевство с высоты птичьего полета

Семь столпов нашего государства — военачальники, священники, купцы, шпионы, убийцы, дипломаты и принцессы. Каждый класс имеет основную характеристику, определяющую успех выполнения поручений. У них есть и другие свойства, которые могут касаться определенной области деятельности, но их значения от нас скрывают. (Не доверяют, значит. Шпион! Шпион, выясните немедленно, что от нас скрывают!) Для полководца важнейшей, конечно, является способность командовать войсками, но и некоторые другие характеристики достаточно важны, чтобы нам показывали их значения в окошке информации о герое. Попробуем разобраться с головоломкой, которую подсунули нам разработчики.

О характеристиках, навыках и чертах характера

Как уже упоминалось, каждый класс имеет свой набор характеристик. А на конкретные их значения влияют навыки и черты характера. В игровой системе они не различаются, и в дальнейшем мы будем называть их навыками — хотя, конечно, применительно к храбрости или, скажем, атеизму это слово не очень подходит.

Каждый навык может иметь несколько уровней, переход между которыми происходит, когда персонаж наберет в нем определенное количество очков. Так, очко в навыке «Хороший командир» дает первый уровень, что прибавляет очко к генеральскому параметру Command . Два очка переведут его на второй уровень (и дадут +2 Command ), четыре очка — на третий, восемь — на четвертый, шестнадцать — на пятый, сделав легендарным командиром.

У навыка может быть одна или несколько противоположностей. Для «Хорошего командира», к примеру, это — да, вы угадали — «Плохой командир». Персонаж может обладать только одним из этих навыков: из очков «Хорошего» будут вычитаться очки «Плохого», и разность определит профпригодность вашего военачальника.

Правда, некоторые навыки, развившись до какого-то уровня, становятся «неизлечимыми». Так, если персонаж пристрастился к спиртному и дошел до пятого уровня — «Алкоголик», — то ему уже не помочь. Но в некоторых случаях порогом может оказаться даже первый уровень.

Обратите внимание: многие навыки, однажды у персонажа появившись, далее развиваются самопроизвольно. Если герой имеет в нем хотя бы единичку, с некоторой вероятностью (в большинстве случаев — 4%) в конце хода она увеличится еще на 1. А поначалу положительный эффект какого-то навыка может на следующих уровнях разительно измениться.

Скольких я зарэзал...

— На Земле преступник играет чрезвычайно важную роль в жизни общества, — объяснил мэр. — На этом все книги сходятся. Преступник не менее важен, чем, к примеру, почтальон. Только разница в том, что действия преступника должны быть антисоциальны. Он должен действовать во вред обществу, понимаешь, Том? А если у нас никто не будет действовать во вред обществу, как мы можем заставить кого-нибудь действовать на его пользу?

Р. Шекли, «Ордер на убийство»

Начнем, пожалуй, с самого необходимого. Пополнить казну можно и без купцов, а пока война идет успешно, о дипломатии пускай думает противник. Применение убийц хотя и не прибавит популярности, но избавит от больших проблем, с которыми иначе не справиться. В конце концов, у нас средневековье, Интерпол еще не создан, и отправить на тот свет чересчур удачливого врага — общепринятая практика. Надо только суметь это сделать. По вашим землям рыщут вражеские шпионы? Или еретики совращают народ с пути истинного, а церковь бессильна? Ну или самое худшее — нравственностью ваших героев недоволен инквизитор (а он почти всегда будет ею недоволен)? Ничего другого не остается...

Став папой, кардинал превратился в главу государства — и теперь его основная характеристика — Command, а не развитая у него Piety. И теперь он куда более уязвим для убийц.

Основная характеристика убийцы — Subterfuge — изворотливость, ловкость. Беда только в том, что начинающий ассасин действует с грацией юного бегемота, и любое задание для него, скорее всего, закончится на копьях стражи. Вынужден вас огорчить — такова суровая правда жизни, и ничего с этим поделать не удастся. Постарайтесь найти самую легкую жертву — такого же новичка противника. Меньше всего о своей безопасности заботятся принцессы, сложнее всего справиться с другими убийцами. Притом если покушение на ассасина противника не удастся, почти наверняка вы потеряете своего героя. С персонажами других классов шансов спастись в случае неудачи больше. За каждую успешную миссию ваш наемник получит единичку в навыке «Хороший убийца», но при неудаче ее же потеряет с вероятностью 50% — конечно, если выживет. Облегчить прохождение первых испытаний вашим новобранцам поможет обучение в Гильдии убийц .

Это важно: эффекты гильдий для всех классов стандартны. Обычная гильдия дает +1 к основному умению персонажа. Мастер-гильдия добавляет +1 по всей стране, штаб-квартира — +2 по всей стране. Исключение — торговцы: из-за ошибки мастер-гильдия им ничего не дает. Чтобы получить предложение построить гильдию, нанимайте в одном и том же городе много агентов одного типа; учтите, что в каждом городе гильдия может быть только одна. Продолжайте в том же духе — и получите предложение повысить ее уровень.

Итак, новоиспеченный убийца при рождении получает одну единицу Subterfuge . С вероятностью 33% он более талантлив, чем большинство, и получит Subterfuge 2, а в 11% случаев — сразу 3. Если в городе есть гильдия, в 20% случаев агент обзаведется пособником, повышающим его умение еще на 1. Если построена Gunsmith , ваш агент прикупит пистолет (вероятность 33%) и получит Assassination +1. Ну а в трактире уровня Coaching House или выше, чтобы не так скучно в дороге было, прихватит куртизанку (20%). После успешного убийства с той или иной вероятностью появляется целый ворох спутников и предметов, повышающих его характеристики, — нет смысла перечислять их все, все равно на это вы никак не можете повлиять. Отмечу важный момент — если навык может в результате последующих неудач уменьшиться, то друзья его никогда не бросят в беде.

Изображая жертву

Телохранители — лучшие воины в игре. Хотя их осталось четверо против целого войска, они не побегут, а заберут на тот свет два-три десятка врагов.

А что же с жертвами покушений? С трупами все понятно, их уберут, но и для выживших они не пройдут бесследно. В 75% случаев повысится безопасность персонажа и в дальнейшем покушения на него станут сложнее. Один из трех станет очень подозрительным — +1 в черте «Паранойя». Сначала она выглядит полезной — увеличивается все та же безопасность. Но с третьего уровня уменьшаются авторитет и Command . Кроме того, от очередного покушения законченный параноик может сойти с ума (30% — +1 в черту Insane и 10% — +1 в еще худшей, Deranged ), что быстро сделает его бесполезным на поле боя. Ну или он начнет подрывать боевой дух своих войск — в 25% случаев разовьется черта Introvert . В самом деле, кто же будет сражаться за генерала, который шарахается от каждой тени, да еще и разговаривает только с собственным сторожевым псом? Так что, положив десяток-другой убийц, можно вывести из игры полководца противника, даже если все покушения провалились.

Кстати, это вполне реальный сценарий. Не знаю, сколько мои противники потратили агентов, — старались одновременно Испания и Милан. Показатель безопасности у принца, одного из лучших моих полководцев, был уже запредельно высок, и покушений на него я не опасался. Но неожиданно наследник сошел с ума, а безумного короля мне получить не хотелось: пришлось отправить его в одиночку воевать с Испанией. Не думаю, что кастильцы этого добивались, — он сражался, разумеется, как безумный и со своим отрядом телохранителей уничтожил несколько сотен пехотинцев врага. Но полномасштабное вторжение пришлось отложить до прибытия нового командующего.

Влияют покушения и на других персонажей. Если убийце удается скрыться, характеристики жертв падают. Уставший от тревожной жизни купец будет хуже управляться с деньгами (Finance -1), у священника упадет Violence и увеличится Unorthodoxy , а дипломат может стать трусом — упадет влияние. Еретиков и инквизиторов просвистевшая мимо сталь заставит больше думать об окружающем мире — уменьшится благочестие. Однако «что меня не убивает, делает меня сильнее» — если убийцу схватят, то все те же характеристики растут. У генералов, кроме того, может появиться навык Assassin Catcher , повышающий Chivalry , область обзора и, конечно, безопасность.

Это баг: для всех классов обозначены навыки, изменяющие безопасность в зависимости от их отношения к возможным угрозам. Но они требуют наличия черт, которыми может обладать только генерал, и у остальных не работают.

А кроме убийств?

Не стоит забывать и о том, что ваши убийцы могут взрывать постройки во вражеских городах. Эти миссии легче и вполне подойдут для начальной тренировки. Вперед пошлите шпиона: к сожалению, ваш террорист не видит, что построено в городе. После миссии он обязательно получит или потеряет очко в навыке Good Conspirator , влияющем на успех этих операций.

Когда в одном из ваших городов появляется убийца, губернатор получит +1 в навык Strategy Dread, отвечающий за повышение характеристики Dread . Так что рыцарственных градоначальников (а такие куда эффективнее, о чем мы поговорим ниже) стоит перед этим радостным событием из города удалять. Кроме того, убийцы влияют на репутацию правителя. Диверсии, независимо от результата, повышают его навык Despoiler — увеличивается добыча при разграблении городов. Если покушение удается, монарх получает +1 в навыке Assassin Master , с вероятностью 50% — очко в Strategy Dread и 10% — очко в Deceiver Virtue . Последнее очень кстати — повышается авторитет. Особняком стоят успешные покушения на кардиналов: они приводят к появлению черты Popes Enforcer — падает Chivalry , но появляется преимущество в боях с исламскими войсками. Радеет ведь за дело церкви! Пусть и несколько странным образом. В общем, как вы уже поняли, оставаться благородным рыцарем вашему монарху будет нелегко. Так что смело проводите в жизнь план, повышающий у короля Dread , — и пускай враги его боятся.

Это интересно: давая этот совет, я совсем не оригинален. Николо Макиавелли пишет: «Может возникнуть спор, что лучше: чтобы государя любили или чтобы его боялись. Говорят что лучше всего, когда боятся и любят одновременно; однако любовь плохо уживается со страхом, поэтому если уж приходится выбирать, то надежнее выбрать страх».

На секретной службе Вашего Величества

— Хотя порой мы делаем недостойные дела, мы всего лишь обороняемся. Это, я полагаю, тоже справедливо. Мы делаем недостойные дела, чтобы простые люди здесь и где угодно могли спать спокойно. Или это звучит слишком романтично?

Дж. Ле Карре, «Шпион, вернувшийся с холода»

Шпион начитался Толкина и притворяется энтом. Вполне успешно, кстати.

И никто ничего не видел, никаких следов... Вы тоже ничего не видели?

Они повсюду. Как муравьи. Или, скорее, термиты — если они завелись в городе, ждите беды. Основное их назначение — разумеется, разведка. Изначально шпион появляется с теми же параметрами, что и убийца, но даже новичок может выполнить достаточно много миссий. С каждым успехом он получает очко в навыке Good Spy , который приводит к повышению ловкости. Неудача теоретически приводит к ее уменьшению только в 35% случаев, но шпион при провале практически всегда погибает. Впрочем, шансы на успех обычно велики, и уже через несколько лет вы можете иметь пятизведного разведчика.

На заметку: все нации могут приобретать шпионов в строении линейки «Таверна». А Шотландия, Дания, Польша и Венгрия могут делать то же самое еще и в библиотеке, строящейся в замках, — вот такие там книжки дают. Правда, гильдию воров там открыть нельзя.

С ростом навыка он станет дальше видеть — поможет контролировать территорию. Кроме того, проникнув во вражеский город, агент начнет сеять панику, распространять слухи, возбуждать недовольство и прочими способами поднимать народ на борьбу с законным правительством. В среднем можно считать, что возмущение горожан повышается примерно на 5% за каждую единицу ловкости вора. Аборигены могут взбунтоваться, перебить часть гарнизона или вовсе выгнать армию из города (тогда ваш агент в 20% случаев получит Good Conspirator +1 ). Но даже если этого не случится, противнику придется потратить деньги на ликвидацию безобразий, которые вам ничего не стоили.

Это баг: навыки Good Conspirator и его противоположность — Bad Conspirator — формально присутствуют и у шпиона, и у убийцы. Но у шпиона уменьшаться навык не может: в конфигурации для этого класса забыли прописать соответствующие условия.

Городские улицы совершенно не предназначены для сражений кавалерии. Но кто еще помчится вперед в гостеприимно распахнутые ворота, занимать площадь?

Вероятность того, что шпионы откроют ворота, — 104%. Так что располагаем войска с двух сторон, чтобы разбить вражеские войска по частям.

В замках обитает народ дисциплинированный, а вот горожане отличаются вздорным характером. Но коли уж они приносят вам большую часть денег, приходится терпеть. В крупных городах близ границы обязательно надо держать шпиона-резидента, который будет работать на контрразведку. Если население вдруг начинает возмущаться — пришлите подмогу, два-три агента найдут врага быстрее. Вероятность обнаружения тем выше, чем больше разница в уровнях «охранки» и «засланных казачков». А тем временем пополните гарнизон и уменьшите свои аппетиты по части налогов — это улучшит настроение жителей. Компьютер часто засылает шпионов пачками, и вычислив одного-двух, не успокаивайтесь — в некоторых особо беспокойных городах мне доводилось вылавливать до десятка вражеских агентов подряд.

Есть у шпионов и еще одно важное применение: при штурме города они могут открыть ворота вашим войскам (естественно, чем их больше и чем выше их уровень, тем больше вероятность такого события). Для этого вы должны подвести свой отряд непосредственно к воротам. При этом обороняющиеся войска не будут сосредоточены у стен, а окажутся разбросаны по городу: быстрый рывок кавалерии — обычно не самого полезного при штурме вида войск — застанет врага врасплох.

Что мы знаем о шпионаже?

Если не прибегать к услугам шпионов, приходится проделывать в стенах города такие неэстетичные дыры. А потом их чинить.

В принципе, шпионаж — почти такое же грязное дело, как убийства, и влияние его на имидж государя почти такое же. Однако успешные миссии шпионов с меньшей вероятностью повышают Deceiver Virtue и Strategy Dread , а вместо аналогичного навыка Повелителя убийц повышается Spy Master . Проявляется он далеко не сразу — каждый из трех уровней стоит по 8 единиц, — но дает возможность дешевле покупать агентов и повышает вероятность обнаружения чужих шпионов самим монархом. Губернатор, вырастивший шпиона, также увеличивает свой Strategy Dread в одном случае из трех.

На заметку: заодно с гильдией организуйте типографию — и каждый третий выпускник будет начинать карьеру с фальшивыми документами, что даст ему изворотливость +1.

Если в городе, в котором шпион провел день, есть хотя бы Brothel , то в 5% случаев он возьмет в спутники барда или танцовщицу. Конечно, для шпионов это не столь важно (как я уже писал, учатся они быстро), но, в конце концов, позаботьтесь и о комфорте своих сотрудников. Если в городе построен рынок, то с вероятностью 12% за шпионом увяжется карманник (увеличивает ловкость и радиус обзора на 1), а для неевропейцев есть дополнительная возможность — прикупить ручную обезьянку. Наверное, после этого шпион маскируется под бродячий цирк и стража вражьих городов просто умирает от смеха.

Не силой, так хитростью

— Сразу же поясню тебе, Дийкстра, почему я решил поговорить с тобою лично, а не доверять это министрам. Я знаю, что ты не прочь подкупать людей. В принципе, я уверен в своих чиновниках, но к чему подвергать их тяжким испытаниям, вводить в искушение?

А. Сапковский, «Башня Ласточки»

Ну а теперь пришло время, уважаемые мессиры, со всей пристальностью и вниманием, не обходя ни одну мелочь стороной, рассмотреть тех, кто, преданно служа вашему величеству и оставаясь его верноподданным слугой, несет на себе нелегкую ношу общения с дикими и недостойными вашего внимания народами. Речь, конечно, о дипломатах. Они принесут немало пользы, хотя дипломатия все же не столь значима, как была на самом деле. Практически все серьезные предложения оцениваются компьютером как нахальные требования, которые неплохо бы сопроводить какими-то уступками, — даже если вы предлагаете мир многократно слабейшему противнику. Влияние союзов на игру также невелико — скоординировать действия нельзя, и совершенно нормально, когда два моих союзника воют между собой.

Это интересно: дипломаты почти всегда могут пополнить вашу казну. Лучший способ — продажа карт. Отправьте своих шпионов в путешествие по дальним странам и начинайте торговлю. Цена зависит от того, сколько новой для партнера информации вы можете предложить, но около тысячи можно выбить почти всегда. Самое выгодное положение — у англичан: кроме них, информацией о Британских островах никто не владеет, так что как минимум за счет нее удастся подзаработать.

Агенту не чужд своеобразный черный юмор: устроить пожар в доме инквизитора — в этом что-то есть.

Еще дипломат может попытаться переманить вражеского героя на вашу службу. Предложите генералу с низкой Loyalty и разорительными пороками крупную сумму — и вполне можете получить нового подчиненного. Правда, лояльность у него упадет (за счет появления черт ExRebel — 100% и Disloyal — 50%), а никто не гарантирует, что противник не предпримет того же. Так что начинать переговоры ради увеличения ваших войск не стоит. Исключение — вам нужен полководец здесь и сейчас, а перебросить его неоткуда. Такая ситуация может возникнуть, например, когда ваше войско захватило плацдарм далеко от метрополии и вам нужны боеспособные гарнизоны в каждом городе. Но основной причиной подкупа генерала будет подготовка к штурму занимаемого им города. Полезнее скупать чужих развитых агентов; что это будет легко, я вам не обещаю.

На заметку: у подкупленного генерала, если он был благородным воином, Chivalry упадет разом на 4 пункта.

Это важно: если вражеский дипломат во время своего хода отвешивает перед вашим войском церемонные поклоны, а вам никакие переговоры не предлагают — вероятно, он пытается подкупить вашего военачальника.

Не забывайте: если от вас просят чего-то, что вас не вполне устраивает, можно не сразу отказать, а попробовать сделать контрпредложение. И как минимум выторговать себе условия получше (исходное предложение компьютер часто рассматривает как невыгодное для вас), а иногда и полностью поменять тему переговоров. Так, однажды представители слабого соседа принялись меня запугивать, требуя дань и угрожая напасть. После долгих переговоров мы сошлись на том, что они купили у меня карты за неплохую сумму и отправились восвояси, а войну мы отложили ходов на 30.

Рассмотрим еще один частный случай: продажу своих территорий. Обычно это невыгодно: выторговать себе сумму, превышающую доходы от города, нелегко. Но иногда имеет смысл. Например, если вы захватили город с другой главенствующей религией и теперь вынуждены держать там огромную армию для поддержания порядка: иноверцы бунтуют. Расходы на гарнизон часто будут существенно превышать доходы, и, услышав романсы, операцию логичнее свернуть, продав добычу соседям. Или когда вам угрожает контрудар, а войск для его отражения не хватает. К примеру, однажды я захватил Антверпен, но неподалеку бродил инквизитор и мне не хотелось отдавать ему на растерзание лучшего полководца. Агрессивные соседи потребовали уступить город им, но, конечно, бесплатно его не получили — согласились выплачивать по 2000 в течение десяти ходов. Их войска заняли город, но тут подошли датчане и отбили свою бывшую собственность. Вскоре инквизитор ушел, и выгнать из города потрепанных при штурме датчан не составило труда. А покупатели еще несколько лет исправно платили дань...

И еще немного об игровой механике

Основная характеристика дипломата — Influence , влияние, в начале его карьеры может быть от 1 до 3. С вероятностью 20% он может оказаться либо болтуном, либо молчуном. Первое влияние уменьшит, второе — увеличит на 1. Хорошо, если он появился на свет вдали от столицы, — тогда он может овладеть несколькими языками (33% — Multilingual +1 , 11% — +2 , 4% — +3 ). Каждая единица в этом навыке повышает влияние на 1. Также неплохо, если в этом регионе вашей религии будет придерживаться менее 80% населения, иначе в половине случаев он будет отличаться религиозной нетерпимостью — чертой вредной и быстро развивающейся (каждый ход вероятность ее увеличения — 25%). Если же вашу религию исповедуют меньше 70%, то он может получить противоположную, полезную характеристику.

Если дипломат появился на свет в замке, то в 2/3 случаев он будет путешествовать с эскортом, увеличивающим область обзора и безопасность. Наличие рынка даст ему возможность на всю жизнь закупить экзотических подарков — влияние +1. Если рядом окажутся конюшни — там можно приобрести быстрого скакуна (33%), который не только увеличит скорость передвижения на 3, но и улучшит здоровье (конные прогулки на свежем воздухе по утрам — лучшая профилактика вирусных инфекций, занесенных кинжалом). Во время путешествий по вражеской территории вдали от столицы ваш посланник каждый ход может принять в свою компанию иностранного сановника, повышающего его влияние еще на 1. А на рынке города, в который он попал к концу хода, посол может нанять переводчика (15%), увеличивающего влияние сразу на 2, так что на своей территории держите его в городах.

Успех обычной дипломатической миссии даст вашему герою +1 в Good Diplomat , неудача приведет к -1 в этой характеристике в 50% случаев. Так что не давайте ему тяжелых заданий — вот станет поопытнее, тогда они будут ему по плечу. Миссия подкупа дает Good Diplomat +1 и Smooth Talker +1; второй навык помогает как раз давать взятки. Неудача же уменьшает только Good Diplomat -1 — как видите, если хотя бы в половине случаев на приманку клюнут, мастерство его будет расти. Ваш лидер, независимо от исхода, в половине случаев может на 5% увеличить свой навык Politics Skill , в 10% случаев повышается Deceiver Virtue и в 25 — Strategy Dread . Таким образом, для его превращения во всемирное пугало взятки менее эффективны, чем убийства, но не заканчиваются потерей агента и к тому же помогут вам приобрести нового слугу.

Если персонаж отвергает предложенную взятку, это героическое деяние укрепляет его верность королю. Он становится более лояльным (Loyalty +1), а в 50% случаев получает Upright +1. Это очень полезная черта: во-первых, еще повышает Loyalty (+1 на уровень), во-вторых — увеличивает сопротивляемость взяткам (+10% на уровень) и, наконец, дает +2 Law (на 2 и 3 уровнях — +4 и +6), что помогает поддерживать хорошее настроение у жителей управляемого героем города. А начиная со второго уровня (требуется 2 единицы) эта черта не может смениться весьма неприятными противоположностями — Liar , Corrupt , Girls и Embezzler . Не буду останавливаться на каждой подробно, просто порадуйтесь.

Самые обаятельные и привлекательные

И вот она нарядная на праздник к нам пришла.

Р. Кудашева, «Елочка»

С такого расстояния попадет только профессионал. Этот — высочайшего класса.

Вы думаете, что жизнь принцессы — балы да болтовня о нарядах и украшениях? Как бы не так. Этим могут тешить себя их подруги, которым повезло родиться не дочерью короля или наследного принца: их портреты вы увидите в составе монаршьего семейства, но не более того. А вот принцессам придется потрудиться на благо родины — они выполняют те же функции, что и дипломаты. При этом, казалось бы, должны быть куда эффективнее, ведь их способности растут гораздо быстрее. У дипломата для очередных уровней в Good Diplomat надо набрать 1, 2, 4, 8 и 16 единиц навыка. У принцессы возможных уровней Good Princess только четыре, зато требования — 1, 2, 3, 4. Но, естественно, так же быстро при проваленных миссиях ее уровень понижается.

Самая большая проблема с принцессами — как приобрести такого агента. Любого другого можно заказать и получить на следующий ход в полное распоряжение, а принцессу можно только вырастить в своем коллективе, то есть королевской семье. И постарайтесь о новом члене семьи не забыть — иначе как бы не пропустить появления нового агента, когда она «войдет в возраст». Другая беда — их слабая защищенность; каждый убийца так и норовит на принцессах потренироваться. И хотя иногда им удается отправить бандита на тот свет, все же по количеству трупов до среднестатистической воительницы из фэнтези им ой как далеко. В общем, встретить принцессу после вымирания первого поколения персонажей удается нечасто.

Главная характеристика принцессы — ее привлекательность. Зависит она только от удачи и наследственности, никакой «гильдии принцесс», конечно, нет. Обычная карьера — постараться выполнить несколько несложных миссий и отправиться искать жениха. Если она выйдет замуж за генерала-иностранца, тот может перейти на вашу сторону. Брачный союз с монархом другой державы улучшит ваши отношения, хотя добиться его будет нелегко. Ну а после свадьбы в дело вступает нетривиальная система определения характеристик наследников.

Дела семейные

«Население королевства гадает, будет ли первенец мальчиком или девочкой». А я — унаследует ли ребенок пару неудачных привычек отца.

Отношения в королевском семействе могли бы стать темой для немаленькой мыльной оперы. Разумеется, жена влияет на мужа. Если она страшная, он, само собой, расстраивается и норовит запить, отправиться «налево» или удариться в еще какие грехи. Ну и детей не стремится заводить. Если же досталась красавица, то все наоборот: любовницы в сторону, настроение отличное, полет нормальный. Рождение ребенка тоже может изменить отношение персонажа к жизни. Больше шанс отказаться от пагубных пристрастий, но ведь не все осознают свою ответственность. Еще один фактор — усыновление; новоявленных братьев появление очередного родственника не радует, и с вероятностью 5-10% у них проявляются различные пороки.

Оба родителя влияют на детей. Так, по наследству могут передаваться привычки — например, сынок вполне может пойти в папашу-бабника. Бывает и наоборот — насмотревшись на родителя-пьяницу, сын может закодироваться от алкоголя, и чем сильнее пил отец, тем более это вероятно и сильнее будет эффект. Наконец, в некоторых случаях к появлению черты может привести любое ее проявление у родителя — как положительное, так и отрицательное: и у энергичного, и у ленивого отца может вырасти энергичный сын, просто вероятность в первом случае 20%, а во втором — 10. Если же отец никак не выделялся, то вероятность всего 4%. Черт, которые могут передаваться по наследству, очень много, управлять процессом никак нельзя — старайтесь только не допускать браков сошедших с ума генералов. Они — лучшие претенденты на Дарвиновскую премию по любой номинации.

Святее папы римского

— Я благодарен вам, Аббон, — сказал Вильгельм, — великая радость войти в обитель, осененную вашей властию и прославленную по обе стороны гор. Пилигримом я прихожу, во имя нашего Господа, и как таковой сподобился от вас немалых почестей.

У. Эко, «Имя розы»

В средневековье церковь играла огромную роль. В Medieval II — возможно, не столь большую, но все же важную. Священники нужны вам, чтобы поддерживать религиозное единство в государстве. Если оставить дело без присмотра, паства начинает изобретать всяческие ереси. Ну а священник поможет заблудшим овечкам и тем, кто никогда не знал истинной религии (какой бы она ни была), прийти к правильной вере. Я сказал, к правильной! Бегом марш! Ну а совсем заблудших — еретиков и ведьм — направляет в меру своих скромных сил на костер. Кроме того, у католиков из числа особо продвинутых священников, получивших кардинальские мантии, избирается папа римский.

Кто во что верит, можно узнать на вкладке детальной информации о городе. Чем меньше жителей придерживается вашей религии, тем выше недовольство кровавым режимом. Это приводит к проблемам при захвате далеких земель: 30-40% недовольства из-за религии — нормальная картина. Частично проблема решается постройкой церквей, но для ускорения процесса очень рекомендую вызвать на место 3-5 монахов. Будьте уверены — соседи не оставят дела просто так, и к вам потянутся десанты вражеских имамов, которые постараются нейтрализовать ваши усилия. Вам же надо как можно скорее поднять число единоверцев выше 70% — тогда, по крайней мере, нельзя будет объявить джихад против вашей новой провинции. Естественно, еще лучше засылать десант монахов за 5-6 ходов до прибытия войска — и к началу боевых действий уже противнику надо будет думать, что делать с непокорным населением. Такой вид диверсий достаточно эффективен еще и потому, что миссионерская деятельность довольно быстро увеличивает способности священников, что позволяет им еще быстрее приводить народ к своей вере.

Кроме того, миссионерство улучшает отношение к вам папы. Другие способы добиться его расположения: строить церкви и особенно соборы (Cathedral ), приобрести гильдию теологов (как обычно, нанимать много священников в одном городе), ну и дипломатия — подарить провинцию или денежек подбросить. Потерять расположение еще проще: разрушать церкви, не бороться с ересями, воевать с другими католическими державами, провалить папскую миссию или — жуткое святотатство — напасть на крестоносцев или начать с папой войну. Кстати, неудачная попытка убийства вождя крестоносцев тоже расценивается как нападение.

Основная характеристика священников — Piety , благочестие. Orthodoxy определяет, насколько монах правоверен. Для неортодоксальных миссии по искоренению ереси рискованны — такой может сам стать еретиком. Не касается это только кардиналов — у них к ереси выработался иммунитет. Высокая Eligibility повысит шансы кардинала стать папой, а дальше хорошо бы, проявилась высокая Violence — тогда он будет охотно созывать крестовые походы. Purity тоже влияет на положение в коллегии кардиналов и склонность к ереси.

Новый священник точно получит Piety 1, а 2 или 3 — в 50% и 10% случаев. При наличии собора в городе он сразу станет еще более благочестивым аббатом. Militia Drill Square поможет найти в спутники паладина (20%): Purity +1, Violence +1, ну и безопасность +1. Аббатство может пожертвовать мальчика из хора (20%) — Piety +1, Purity -1, Unorthodoxy +1. Ну а из мэрии или замка может прийти королевский семинарист (20%), Piety +1, Unorthodoxy +1. Если значимого увеличения числа верующих не происходит, а ваш святой отец все сидит в одной области, то он получит в спутники монаха — Piety +1, Purity -1. При этом со священником может быть только один из троих последних спутников.

В дальнейшем на характеристики влияет окружающая среда: среди еретиков, на которых уговоры не действуют (за ход обратились менее 8%), может потерять веру, если же те массово обращаются — наоборот, обрести. Это еще один аргумент в пользу групп монахов — так легче добиться массового обращения. Важная веха на пути — возведение в сан кардинала. При этом характер может измениться как в сторону миролюбия, так и наоборот — вероятность по 50%.

Как сделать монаха римским папой?

Во-первых, его надо сделать кардиналом; миссионерство у варваров — лучший способ.

Далее необходимо повысить его Eligibility , чтобы ввести в число Preferati — тех, чьи кандидатуры выставят на голосование. Для этого надо бороться с еретиками — получаемая при этом черта Purifier крайне полезна. Правда, для этого еретиков еще надо найти. Иногда они скапливаются на островах, где до них никому нет дела.

Миссионерство тоже поможет: если священник находится в регионе более четырех ходов, а за последний ход число сторонников вашей веры увеличилось на 10% и превысило 95% при том, что до того более десяти ходов этой величины не достигало, — священник получит +1 Missionary , что тоже улучшит его положение в коллегии.

А я денежки люблю!

Money it"s a crime,

Share it fairly, but don"t take a slice of my pie,

Money so they say

Is the root of all evil today.

Pink Floyd, Money

Дзынь. Дзынь. Дзынь-дзынь-дзынь. Извините, увлекся. Пересчитываю монетки, которые приносят мне торговцы. Можно сказать, самый бесполезный класс — не делает ничего, что нельзя сделать без него. Но хорошая армия крайне прожорлива, куча агентов тоже легко проедает доход двух-трех крупных городов, и деньги вам скоро станут ой как нужны. Что ж, посмотрим, как их получить от купцов.

Во-первых, собственно торговля. Поставьте купца на изображение ресурса на карте, и он начнет зарабатывать. Учтите — бесполезно торговать тем, что производится в вашей столице; не забудьте всех проверить после ее переноса. А сумма, которую вы будете получать, пропорциональна расстоянию до нее. В результате торговец окупается через 5-10 ходов, а позднее приносит более 500 флоринов в ход. Обратите внимание: если в одной провинции две точки с одинаковым ресурсом и торгуют на них только ваши купцы — неважно, один или два, — вы получаете монополию, что приносит дополнительные доходы, а купец улучшает полезный навык Monopolist.

Это баг: после загрузки сохраненной игры программа не пересчитывает расстояние от купца до столицы и считает доходы по номиналу ресурса. Чтобы получить правильный доход, перенесите столицу (и, если угодно, верните назад). Для отдаленных торговцев сумма увеличится раз в десять-пятнадцать.

Ресурсы
Ресурс Цена Регион
Золото 20 Мексика, Бразилия, Загреб, Тимбукту
Табак 15 Мексика
Шоколад 15 Мексика, Бразилия
Серебро 12 Сицилия, Трапезунд, Вена, Мексика,
Краков, Гамбург, Ирландия, Швеция
Слоновая кость 12 Тимбукту, Донгола
Янтарь 12 Все побережье Балтики, Палермо
Шелк 12 Константинополь, Никея, Багдад
Специи 12 Алеппо
Мрамор 10 Болонья, Памплона, Генуя, Кипр,
Флоренция, Лиссабон, Фессалоники
Сахар 10 Кордова, Антиохия, Дамаск,
Александрия, Каир, Палермо

Второй способ — борьба с конкурентами. Купец может попытаться захватить чужую торговлю, ликвидировав соперника. При этом он выручит сумму, зависящую от уровня соперника, — обычно 500-1000 флоринов. Кроме того, при успешном захвате растет навык Good Merchant , повышающий главную характеристику торговца — Finance . Ну а проваленная миссия приведет к понижению этого навыка в 33% случаев — если ваш купец выживет. Правда, еще успех в 25% случаев приведет к появлению у купца врагов, и он станет уязвим для убийц. Ну а если вашему торговцу удастся отбить такую атаку, его Finance вырастет за счет осторожности: извлечет урок.

Это важно: чужие купцы будут нападать на вашего, только если он стоит на ресурсе. Так что избегнуть неприятной встречи с показавшимся рядом сильным соперником просто — прервите торговлю, пока тот не уйдет.

На заметку: у купца больше шансов устранить конкурента, чем у убийцы того же уровня. Купец с Finance 9 «вытеснит из бизнеса» купца с Finance 8 c вероятностью 43%; у убийцы с Subterfuge 9 шансов убить того же купца лишь 33%.

Средства, вложенные в постройку конюшен, вполне оправдываются: вражеской пехоте нечего противопоставить удару рыцарей.

Каждый купец вступает в жизнь с Finance 1, 2 (в 50% случаев) или 3 (16,7%). Если в городе есть хотя бы Town Hall, он в 50% случаев приобретет навык Legal Dealer 1 , а в 16,7% — 2, что даст +1 Finance на уровень. Если же ратуши не найдется, то с той же вероятностью появится противоположный навык. Зато в 5% случаев торговец обзаведется жульническим абаком, с помощью которого будет обсчитывать обывателей, — Finance +1. Если контрабандиста из него не вышло, но в городе есть собор — результат будет не лучше: религиозному торговцу принципы будут мешать делать деньги.

Если в городе есть лаборатория алхимика, оттуда купец может прихватить фальсификатора (15%). Наверное, это такой гомункулус, дающий Finance +1. В школе алхимиков можно обзавестись другим гомункулусом, клерком (50%) — с тем же результатом. Восточные торговцы первым делом побегут в караван-сарай, чтобы в половине случаев выйти оттуда с проводником караванов: скорость вырастет на 5, обзор на 1. Впрочем, потом шанс им представится в любом городе с такой постройкой, но удача улыбнется в 10% случаев.

Путешествия в дальние страны — это хорошо. Но у всего есть обратная сторона: чуть дальше, и могут появиться неприятные последствия. Итак, если купец торгует на расстоянии больше 40 от столицы, то с вероятностью 20% он станет лучше понимать тонкости работы таможен. Так что лучший способ начальной тренировки — послать его куда подальше и там найти монополию, а позднее — пытаться вытеснять из бизнеса конкурентов. Но на расстоянии более 60 торговец может решить, что начальство далеко и часть денежек лучше оставлять себе. Ну а что — мы жадные разве? Тем более что вероятность этого 3%, а измерить то самое расстояние до столицы все равно не можем.

Управление — мать учения

— И будете вы платить мне дани многие, — продолжал князь, — у кого овца ярку принесет, овцу на меня отпиши, а ярку себе оставь; у кого грош случится, тот разломи его начетверо: одну часть отдай мне, другую мне же, третью опять мне, а четвертую себе оставь. Когда же пойду на войну — и вы идите!

М.Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города».

Ну вот мы и добрались до самого интересного. Скажу честно: генералов мы рассмотрим только как губернаторов, про полководческие таланты поговорим в следующей статье. Хороший губернатор очень полезен, надо только уделять ему должное внимание.

На заметку: если в городе нет губернатора, все равно управлять лучше вручную. Для этого снимите галочки в полях Auto-Manage Recruitment и Construction. Если второе еще можно попробовать возложить на автоматику, то первое оставлять на самотек никак нельзя: компьютер норовит приобретать какие-нибудь бесполезные войска типа Heavy Billmen. Да и форсировать строительство гильдий массовыми закупками одних и тех же отрядов или агентов тоже надо самому.

Обратите внимание: великий крестоносец добился не только абсолютной лояльности далекого мусульманского Иерусалима, но и роста населения при чуме. Может, его святым объявить?

Важнейшая характеристика генерала — Command — определяет то, насколько войска слушаются его в бою: если дважды думают, отправляться ли туда, куда вы их уже пять раз послали, — командир из начальника плохой. Следующий параметр — Dread /Chivalry — определяет отношение к рыцарским нормам ведения войны; на поле боя уменьшает боевой дух вражеского войска или поднимает у вашего. С Loyalty тоже все понятно: она показывает, насколько генерал склонен, чуть что, дезертировать или принять взятку. У монарха ее заменяет Authority — чем выше авторитет, тем менее лояльные генералы остаются в подчинении. Piety показывает религиозность полководца, важнее всего при встрече с инквизитором.

Это интересно: каким будет генерал, зависит и от его родины. Так, англичанин может впитать с молоком матери ненависть к шотландцам и французам, а датчанин — склонность к выпивке и математике.

Автоматические схемы налогообложения дают либо режим роста с низкими налогами, либо режимы развития с высокими. Губернатор позволяет управлять более гибко и влияет на настроение горожан. За каждую единицу Dread надсмотрщика у них падает здоровье на 0,5% и повышается недовольство — на 5%. Chivalry благородного господина производит обратный эффект. Поэтому полководец, достигший цели крестового похода, вполне может удержать в повиновении город иноверцев — черта Crusader растет от присоединения к походу, достижения заданного региона, попытку штурма и, наконец, взятие города; всех этих действий вполне достаточно для получения прозвища «Великий крестоносец», дающего +3 Chivalry. Еще +2 добавит свита — для большинства наций тамплиер и госпитальер.

Это интересно: когда ваш полководец захватывает цель крестового похода, по всей стране народ радуется: настроение повышается за счет полученной славы и триумфа нашего оружия. Но недолго. И все равно есть повод поднять налоги!

Зачем генералу благочестие?

Помимо обычных предметов, которыми может владеть персонаж, в игре есть и реликвии, существующие только в единственном экземпляре. Обрести их может генерал с Piety >3, взявший соответствующий город. Обычно вероятность этого события 10%, но она повышается до тридцати, если этим достигнута цель крестового похода или джихада. Некоторые из них можно найти в разных городах — это уж как повезет. Кстати, персонажи могут передавать реликвии друг другу.

Реликвии
Город Название Эффект
Христианские реликвии
Алеппо Святой Грааль Piety +2, HP+5, ПХ +10
Антиохия Святое копье Piety +1, Command +2
Бордо, Гамбург Крайняя плоть Христа Piety +1, Fertility +1
Иерусалим Святая чаша Piety +1
Иерусалим Вуаль Вероники Piety +1
Иерусалим Терновый венец Command +1, Piety +2
Каир Ковчег Завета Chivalry -2, Command +1
Константинополь Святое копье Piety +1, Command +2
Константинополь Уздечка Константина Piety +1, HP+1, БЕЗ +1
Константинополь Саван Христа Piety +1, SD +1, БЕЗ +1
Милан Железная корона Ломбардии Piety +1, HP+1, БЕЗ +1
Триполи Кусочек истинного креста Command +1, Piety +2
Эдесса Нерукотворная икона Piety +1, Health +1
Мусульманские реликвии
Адана Замок Каабы Piety +1
Акра Волос из бороды Муххамеда Piety +1
Алеппо Зуб Мухаммеда Piety +1
Антиохия Плащ Мухаммеда Piety +2
Багдад Меч Мухаммеда Piety +1, Command +2
Газа Земля с могилы Мухаммеда Piety +1
Дамаск Отпечаток ноги Мухаммеда Piety +1
Иерусалим Печать Соломона Chivalry -1, Piety -1, КК+2
Икониум Кусочек черного камня Piety +3
Мосул Святой Коран Piety +2
Никея Знамя Мухаммеда Piety +1, Command +1
Эдесса Ключ от Каабы Piety +1
ПХ — Полевая хирургия; БЕЗ — Безопасность; КК — командование кавалерией.

О разлагающем действии будней

Вообще-то, конечно, генеральское дело — воевать. Все беды происходят, когда он остается на протяжении всего хода в городе. Бездельничает, короче говоря. Тогда если в поселении есть трактир, у него в 5% случаев появится тяга к выпивке и азартным играм. Чем выше уровень построек, отвечающих за народные увеселения, тем больше шансов, что генерал будет проводить там дни и ночи, особенно если казна полна: пороговые цифры — 50, 100 и 150 тысяч флоринов. Есть на что погулять, в самом деле. Кстати, такие суммы сами по себе способствуют уменьшению Chivalry благородных губернаторов. Должно быть, понимают, что честно столько не заработать... Впрочем, от безделья дурные черты могут развиться и при полном отсутствии благ цивилизации в городе, хотя и с вероятностью меньше 1%. А вот суровая жизнь в лагере во вражеских землях может как упростить его вкусы, так и убавить ума — не переусердствуйте. В общем, решить проблему просто — шажок в сторону и обратно каждый ход.

Собор, конечно, не Кельнский, но и построили мы его за восемь лет, а не за восемьсот.

Но у бездельника могут появиться и полезные навыки. Так, если в городе есть поле для рыцарских турниров, у него 10% вероятности стать их участником. Повысится Chivalry , на 2 и 3 уровнях — навык командования кавалерией, а на 4 и 5 — еще и авторитет. Алхимическая лаборатория может прибавить ума, трасса для гонок — сделать выдающимся наездником, увеличив командование кавалерией и скорость перемещения. Наконец, некоторые постройки обладают смешанным эффектом: Merchant"s Quarter может привить тягу к роскоши, а может сделать хорошим торговцем. Кроме того, здания могут давать безвылазно сидящему губернатору сотоварищей. Например, театр — актера, повышающего популярность, а трактир — любовницу, уменьшающую Chivalry , Piety и боевой дух войск. Иногда спутник появляется из-за отсутствия определенных сооружений — например, если нет церкви, можно приобрести астролога: Command увеличится, зато Piety упадет.

Когда губернатор перерезает ленточку на открытии новой постройки, в 20% случаев он получит скидку при дальнейшем строительстве (Good Builder ), а в 3% — спутника-архитектора, уменьшающего нищету. Строит фермы — может стать хорошим фермером, шахты — шахтером. Полезно строить церкви — повышается Piety . Новые университет и театр могут прибавить ума и сделать культурным человеком, что повысит популярность в городе, а военные постройки в замках — дать военного советника, например начальника лучников.

Если уровень налогов низок и население довольно, ваш представитель может получить +1 в Strategy Chivalry , а если при этом денег в казне совсем нет — точнее, одни долги, — то это еще вероятнее. Заботится о населении, выходит, в первую очередь. И наоборот — высокие налоги при недовольстве населения развивают Strategy Dread . С показателем Unrest вообще надо осторожно — бунты приведут к появлению всяких неприятных черт, в том числе Bad Administrator , если налоги не были минимальны. Сам ведь виноват. Но и распускать народ не стоит — если налоги низкие и жители чересчур довольны, значит, плохо собирает — Bad Taxman +1. И наоборот — налоги очень высокие, а народ относится нормально — молодец. К сожалению, эти черты приобретаются и в замках, где управлять ставками нельзя — явная ошибка.

Характеристики города влияют на лояльность губернатора. Если хорошему командиру (Command >4) досталась развалюха — ни стен, ни замка, да еще и вдали от столицы, — то радоваться нечему. Если же, наоборот, хороший город дали среднему военачальнику — повод порадоваться.



Конечно, это не полное описание — навыков и спутников у генерала предусмотрено много. Но, полагаю, оно дает представление — взаимоотношения губернатора и управляемого им города вполне разумны и предсказуемы: просто попробуйте представить, что было бы на самом деле. Эта сложность и правдоподобность — на мой взгляд, одна из самых сильных сторон игры. Жаль, что вся механика спрятана в глубинах конфигурации — непрозрачность создает впечатление хаотичности происходящего. Остается надеяться, что в следующих играх серии можно будет узнать, отчего произошло то или иное событие. Ну а пока — удачи в мире и войне средневековья!